mardi 22 janvier 2019

N°109 – F-Zero






Titre : F-Zero
Plate-forme : Super Nintendo
Date de sortie : 21 Novembre 1990
Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo






Retour en 1990 si vous le voulez bien. Aujourd'hui, je me penche sur un des jeux de lancement de la légendaire Super Nintendo ! Considéré comme une référence en son temps (et encore aujourd'hui) en matière de jeu de course, F-Zero fera partie du lancement de la console dans toutes les zones du globe. Que ce soit au Japon, aux USA ou en Europe, chacun a pu s'adonner aux joies de la nouvelle génération 16Bits avec F-Zero et Super Mario World.
D'ailleurs je me demande comment les gamins devaient argumenter devant leurs parents pour acheter la SNES. Techniquement, ils avaient déjà une Nintendo alors qu'est-ce qu'elle avait de plus ? Ben, elle a 16Bits évidemment vous me direz ! Je ne vous dit pas la poker face qu'ils ont du se taper quand ils leur ont demandé ce que c'était qu'un Bit. XD
Le jeu a été en grande partie réalisé sous l'égide de Shigeru Miyamoto, Mr. Jeu vidéo en personne ! C'est presque un gage de qualité à lui tout seul ! Et vous savez quoi ? Je crois que je préfère largement la saga des F-Zero aux Mario Kart ^_^ Voyons donc ce que donnait le pionnier du jeu de course futuriste.

Un écran-titre tout ce qu'il y a de plus simple.


Commençons avec le scénario. Eh oui ! Un jeu de course avec un scénario ! Bon il n'est pas du tout détaillé, ni même mentionné dans le jeu. C'est surtout le manuel qui pose les bases de l'univers. Nous sommes en 2560, les races de l'univers de rencontrent fréquemment et tout va pour le mieux dans un monde ''normal''. Les échanges commerciaux fusent mais les riches aristocrates s'ennuient fermement et se trouvent une nouvelle source de distraction. Des courses de bolides inspirées des formules 1 mais à bord de machines flottant au dessus du sol et filant à plus de 500km/h. Bon okay ce n'est pas très palpitant dit comme ça. Ce qui aurait un intérêt plus notable c'est l'histoire de chaque pilote de la saga (d'ailleurs dans les opus suivants, le profil des pilotes et leur histoire sera directement mentionnée dans le jeu, plus besoin de manuel). On peut donc suivre les aventures de Captain Falcon, un pilote brillant et chasseur de prime. Le Dr. Stuart, médecin de génie courant pour la gloire de son défunt père. Pico, un ancien mercenaire possiblement tueur à gage. Et Samouraï Goroh, un bandit sans foi ni loi. Un casting haut en couleurs donc qui permet de s'identifier un peu plus qu'à de vulgaires voitures de couleur.

Juste ... Mute City quoi !

Poursuivons avec les graphismes. La campagne de marketing de la Super Nintendo reposait beaucoup sur une de ses capacités, le mode 7. Pour vous résumer simplement, c'est comme si on posait un tapis recouvert de pixels qui représente le sol et qui peut pivoter à 360° donnant ainsi une très bonne impression de profondeur (là où les jeux de courses 8Bits ne se contentaient que d'un affichage qu'en 2D pure). F-Zero fait partie de ces jeux qui relèvent plus de la démo technique que de la véritable intention artistiques vu que faisant partie des deux premiers jeux au lancement de la machine, il ne fait que démontrer la puissance de la bête. Et le mieux, c'est que ça marche ! Le système sera réutilisé dans Pilotwings et Super Mario Kart, mais il est déjà très bien maîtrisé ici. Les machines ont un design recherché et varié, les circuits sont très bien pensés et on a même droit à certains décors plutôt joli (même si on ressent beaucoup les limitations techniques posées par les soucis de mémoire). Sans compter que le résultat est d'une fluidité exemplaire ! Là où la Mega Drive par exemple aura beaucoup de mal à afficher un résultat équivalent, il lui faudra carrément une extension pour y arriver en la personne du Mega CD.

Niveau sonore, c'est une réussite totale. Le sound design et le bruit des machines transmet assez bien l'idée de course futuriste et est de façon générale très agréable à entendre à côté des musiques. Et les musiques, parlons-en ! Yumiko Kanki nous signe une des plus belles bandes originales de la Super Nintendo et même de l'histoire de Nintendo en générale puisque les thèmes de Mute City, Big Blue ou encore Port Town aujourd'hui devenus cultes ont presque toujours été repris dans les suites de la série et même dans certains clins d’œil à la série comme dans Wii Music sur Wii, Nintendo Land et Mario Kart 8 sur Wii U et presque toute la saga Super Smash Bros. Bref, un point plus qu'excellent (rien que pour la musique Mute City).



Je sens que je vais mettre de la musique un peu plus souvent dans mes articles moi ! ^_^


Niveau durée de vie, il y a de quoi s'amuser pendant un bon moment. Quatre niveaux de difficulté pour 15 circuits différents, on se retrouve avec une durée de vie très correcte pour un jeu de cette époque d'une part, et surtout pour un jeu de course d'autre part. Vous avez également un mode entraînement qui vous permettra de maîtriser tous les chausses-trappes de la piste et quatre style de jeu à maîtriser avec les quatre véhicules disponibles.


Encore un circuit de légende, Big Blue !

Gare aux accélérateurs de Sand Ocean, ils pourraient vous
emmener hors piste !

Parlons maintenant du gameplay et du système de jeu. Vous pouvez accélérer et freiner évidemment, vous pouvez utiliser un certain nombre de boost temporaire que vous gagnez chaque tour, et les gâchettes vous servent à braquer dans un virage trop serré. On comprend pourquoi c'est devenu la base du jeu de course à grande vitesse type Wipeout, tout y est et il n'y a pas besoin de plus.
Enfin, ce ne serait pas drôle si on ne compliquait pas un peu la chose quand même ? Comme dit précédemment, vous pouvez choisir entre quatre pilotes et machines, chacune disposant de ses caractéristiques propres, basées sur la vitesse de pointe, l'accélération et la résistance de la coque. Certaines seront ainsi plus adroites et rapides mais plus fragiles, tandis que d'autres seront plus lentes mais beaucoup plus robustes.
D'ailleurs, ce serait beaucoup trop simple de faire une course toute bête avec une piste et ce qu'il y a côté ! Donnons un petit côté pervers à la compétition tiens ! Certaines parties de la piste peuvent être modifiées comme des zones de terre (qui vous ralentissent naturellement), de la glace (qui vous fait glisser terriblement), des accélérateurs, des tremplins ou encore DES P***** DE MINES QUI EXPLOSENT A L'IMPACT ! Sans compter que si un concurrent vous fonce dessus à une plus grande vitesse, vous serez éjecté comme une boule de flipper ♫, et rebondirez contre les barrières de la piste. Barrières qui sont électrifiées et donc vous infligent des dommages. Enfin, ça c'est quand il y a effectivement des barrières. Certains circuits ont des portions sans barrières, histoire de vous mettre dans un état de stress assez poussé.
Vous avez enfin une barre d'énergie qui correspond à l'état de votre carrosserie. Une fois vide, elle explose et c'est perdu. Mais rassurez-vous, il y a des zones pour en récupérer sur les circuits. Mais faites attention, il n'y a pas que les quatre pilotes sur le circuit. Histoire de rendre la tâche un peu plus distrayante quand vous êtes en première position (ou dernière, peu importe), il y a d'autres machines qui se baladent sur le circuit, dont certaines sont explosives. Faites attention à bien les éviter donc.

Les statistiques de votre véhicule deviennent très importante dans les difficultés Expert et Master.


Un petit conseil d'ailleurs. Dans un virage trop serré, braquez évidemment mais aussi appuyez de façon répétée sur le bouton accélérer pendant que vous tournez. L'accélération donnée à chaque petit coup corrige votre trajectoire et vous empêche de perdre trop de vitesse. Car comme l'a dit un jour un grand pilote, le secret de la victoire ce n'est pas de gagner du temps mais de ne pas en perdre ! Cette astuce est notamment TRÈS pratique sur les surfaces lisses comme la glace de Big Blue. Technique très peu connue mais c'est cadeau ;)

Pour conclure, F-Zero est un excellent jeu de course et un classique de la Super Nintendo. Rapide, nerveux, flatte la rétine et très jouable. Bien que n'étant qu'une sorte de démo technique, c'est de la démo technique dont on voudrait un peu plus souvent, parbleu ! Certes c'est un jeu qui brille plus par son concept que son contenu, mais il aura donné naissance à une des plus grandes séries de tous les temps. D'ailleurs, je préfère même une partie de F-Zero à Super Mario Kart, c'est vous dire (bon après les deux sont sur la Snes mini alors pourquoi choisir, hein ?). Bon, on regrettera toutefois l'absence de mode deux joueurs (qui sera compensé par F-Zero X et son mode 4 joueurs en 60fps constant ^_^ ).
Aussi je concluerai par cette phrase du Captain (parce que finir sur une citation, c'est toujours la classe) : _''Dans cette course, il y a deux sortes de pilotes : Les perdants et moi''!

Note JV.com : 17/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,2/20
Note Gamekult.com : 8,2/10
Note Personnelle : 17/20

dimanche 23 décembre 2018

N°92 – Lylat Wars





Titre : Lylat Wars
Plate-forme : Nintendo 64
Date de sortie : 27 Avril 1997
Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo








Vous savez, autant je place la série Starfox dans mon top 5 des séries préférées de l'histoire du jeu vidéo, autant Starfox 64 … Me saoule … Et c'est criminel de dire ça, sachant que c'est ce jeu qui m'a fait découvrir la série et que je l'ai adoré pendant des années ! Que je l'adore encore même ! Mais mon problème avec ce jeu c'est que alors que beaucoup de monde a joué à cet opus et à Starwing, presque personne n'a joué aux opus suivants et quand ils les ont découvert, ils ont considéré que l'esprit de la série n'était plus... A cela je répond coooooooooooooooooonnerie ! C'est à cause de ce genre de personnes qui pensent que la série ne se résume qu'à Starfox 64 que Nintendo en est arrivé à penser de même, enchaînant la surcharge de fan-service au détriment de faire évoluer la série. Entre un remake sur 3DS pas indispensable mais sympathique et un reboot très décevant, je n'arrive pas à comprendre pourquoi tout le monde s'accorde à dire que c'est le meilleur des Starfox alors que pourtant... Ben il n'est pas si ouf' que ça quoi ! C'est ce que je vais tenter d'analyser.

Si vous bougez le joystick de la manette, le logo Starfox bougera et l'équipe le suivra du regard ^_^
Ça sert à rien mais c'est marrant...

Premier point sur le scénario, c'est un point plutôt fort pour l'époque je dois dire. Starfox se distingue de la masse de jeux de tir en vaisseau de par son univers et ses personnages alors qu'avant, on se fichait bien de savoir ce qu'il se passait dans les vaisseaux. De plus, une écriture plutôt sympathique et propice aux théories de fans permet vite de s'attacher à l'univers. Andross, un scientifique fou banni sur la planète Venom a entreprit de prendre le contrôle du système solaire de Lylat. C'est à l'équipe Starfox, un escadron d'élite mené par Fox McCloud de défendre le monde de l'invasion. Alors oui c'est le même scénario que Starwing, je sais mais j'excuse ce point pour une anecdote historique. Vous le savez peut-être mais après le succès de Starwing, Nintendo a planché sur un Starfox 2. Le développement avançait très bien mais l'équipe s'est rendue compte que le jeu allait sortir en même temps que la future Nintendo 64. Du coup, avec ses polygones, le jeu aurait paru très vieillot à côté des Nintendo 64, Playstation et Saturn... On recycla alors près de 70% des idées de Starfox 2 pour faire un reboot de la série sur Nintendo 64. Et puis bon, dans l'histoire on aura fini par l'avoir ce fichu Starfox 2 non ? Alors de quoi on se plaint ? :D

C'est pas hyper beau mais comme il n'y a presque aucun jeu de ce genre pour lui tenir tête,
Lylat Wars impressionne tout de même !

Niveau graphique euh … Alors oui cela reflète bien une console plus puissante et plus fluide que la concurrence mais bon, faut pas se lorgner … Certes les vaisseaux sont bien modélisés, les cinématiques superbes et très inspirées de la pop culture et les effets de lumières particulièrement bien faits mais honnêtement, les décors et les niveaux de façon générale ne sont pas extraordinaires. Alors oui, le niveau sous-marin sur Aquas est beaucoup plus beau que les autres, mais on retrouve le même problème que dans F-Zero X (enfin techniquement on trouve le problème que F-Zero X a évité) : Il y a trop de détails à l'image, et le jeu en devient mou et saccadé. F-Zero X lui a préféré sacrifier le nombre de polygones et de sprites à l'écran pour une fluidité exemplaire, tant pis pour les graphismes secondaires. Ici, on ne prend pas cette peine. Non seulement le niveau est mou du fait d’être sous l'eau, mais en plus il ralentit en permanence !
Et quitte à tirer sur l'ambulance, allons-y ! Franchement, vous avez vu à quoi ressemblent certains ennemis ? Ce ne sont que des successions de sprites 2D pour donner l'illusion de 3D ! Ils utilisent le même système que les arbres au sol !


Bon évidemment je cherche la petite bête, pour l'époque c'était déjà extraordinaire, sachant qu'il y avait en plus une vue immersive DANS le cockpit des vaisseaux, ce qui était à mon sens une des meilleures innovations du jeu. Alors oui, il y avait déjà ça dans Starwing, mais ici c'est un vrai cockpit. C'est-à-dire que si on penche l'appareil sur un flanc ou si on fait un tonneau, la caméra est elle aussi sur le flanc (ou tourne) alors que dans Starwing, certes l'appareil pivote mais la caméra reste stable. Ça rajoute à l'immersion je trouve ^_^ Bon après, dommage mais cette option n'est pas dans le remake 3D …


Point suivant, le gameplay. Truc intéressant à propos de ce jeu, il s'agit du tout premier jeu à avoir eu des fonctions de vibrations dans la manette. En effet, certaines versions du jeu étaient fournies avec un rumble pack à connecter sous la manette. Bon, ça n'apporte pas grand chose à l'expérience de jeu, à côté de nos manettes modernes ça paraît ridicule certes mais ça favorisant l'immersion encore une fois.
Les touches sont assez nombreuses et techniques. Le joystick analogique permet de diriger le vaisseau qui avance tout seul dans des niveaux couloirs ou des zones libres. A permet de tirer au laser, B à la bombe. Z et R permettent de coucher l'Arwing sur un flanc, ce qui facilite un virage serré, ou de faire un tonneau qui permet de dévier les tirs (le fameux ''Do a barrel roll'' de Peppy). Enfin les petites touches fléchées jaunes permettent d'accélérer, de freiner et d'ouvrir les communications extérieures. Bon le dernier fait plus office de gadget mais les deux autres combinés au joystick permettent des manœuvres indispensables : le looping et le demi-tour. Une palette de mouvements très riche et comble du bonheur qui propose un gameplay très différent avec d'autres véhicules comme le tank Landmaster et le sous-marin Blue Marine. Très original, intuitif et prenant. Excellent point en général. D'ailleurs, un quatrième mode de jeu existe. En débloquant un certain nombre de médailles, il est possible en mode multijoueurs de se déplacer à pied avec un blaster. Ce qui a notamment inspiré la palette de coups de Fox dans le premier Super Smash Bros.

Bon après, niveau relief, la map est du niveau de Flight Simulator 2002 ...

Ensuite la musique. J'ai été très surpris en tombant sur un magazine d'époque de voir que les journalistes n'étaient pas si enthousiasmés que cela (Super Power n°47 Juillet-Août 1997). Certes le côté nouveau qu'apportait la Nintendo 64 en a bluffé plus d'un, mais le côté sonore et musical du jeu était considéré comme assez tiède. Aujourd'hui, c'est vrai qu'objectivement les musiques ne sont pas bien dingues. En terme de composition et de mélodies j'ai vu mieux (rien qu'à voir les opus suivants de la saga comme les musiques de Starfox Assault sur Game Cube) mais je viens de me souvenir qu'on se tape de l'objectivité ici, alors :D Pour être honnête, je trouve que cela donne un petit charme rétro au jeu. Pour être plus exact, les musiques sont typiques de ce que l'on pouvait trouver sur Nintendo 64 et l'ambiance musicale reflète bien l'idée que l'on se faisait (et que l'on se fait encore) de la machine. Et puis, même si elles ne sont pas exceptionnelles, j'aime bien ces petites mélodies de Corneria, du Champ d'Astéroïdes ou encore de Katina. Et puis reconnaissons que le jeu a introduit les thèmes définitifs de Starwolf et Starfox, encore utilisés aujourd'hui et juste superbes ! Ah et petite mention sur le doublage en anglais juste géant et je pense pouvoir sans craintes dire qu'il est devenu culte dans l'histoire du jeu vidéo.

Le secteur Z, niveau qui inspirera un stage dans le premier Super Smash Bros.

Enfin voyons la durée de vie. C'est un rail shooter mêlé à du shoot them up, historiquement ces genres de jeux ont souvent été à scoring. Instaurer une histoire va forcément limiter l'expérience de jeu dans le temps à un moment ou à un autre. Beaucoup me disent que les Starfox récents comme Assault ou Zero sont mauvais car trop courts, mais ce sont ces mêmes personnes qui idolâtrent Lylat Wars... Kamoulox ?
Cette incohérence dans la réflexion s'explique facilement pourtant. Pour vous décrire le système, le jeu vous fait partir de Corneria pour arriver à Venom, mais contrairement à Starwing où vous pouviez choisir votre route en fonction de votre niveau, votre tracé au sein du système solaire de Lylat peut changer d'une partie à l'autre en fonction de différents facteurs. Sauvez Falco sur Corneria et passez sous les arches et vous découvrirez une autre zone. Passez par les anneaux téléporteurs dans le champ d'astéroïdes et vous arriverez à l'autre bout du monde. La richesse de la durée de vie d'un Starfox ne s'évalue pas à sa première fois où l'on finit le jeu mais du nombre de façons différentes d'y arriver ! De ce côté, Lylat Wars est bien plus riche que Starwing et propose une toute nouvelle expérience à chaque fois que vous lancerez le jeu.
Et n'oubliez pas le mode multijoueurs qui, bien que assez fade par rapport au reste du jeu, rajoutera quelques heures au compteur. ;)

Contemplez le système solaire de Lylat.

Pour conclure, Lylat Wars est indéniablement un grand jeu de la Nintendo 64, il a servi de démonstration de force et a prouvé que la dernière née de big N en avait dans le ventre. Cependant, quand bien même le jeu soit une belle démonstration pour la vitrine de Nintendo, on a vu BEAUCOUP mieux sur la console, et par la suite on verra encore mieux dans la série Starfox. Oui, il a lancé la série dans une célébrité encore plus conséquente que sur Super Nintendo. Mais non, ce n'est pas le meilleur des Starfox, très loin de là. À titre comparatif, Starfox 2 regorge d'inventivité et d'astuces tout en étant dans la continuité de la série alors que Lylat Wars ne se contente que d'être un reboot. Je serais très curieux de voir ce qu'aurait donné un Starfox 2 sur Nintendo 64 pour vous dire ! ^_^




Note JV.com : 17/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17.4/20
Note Gamekult.com : 7/10
Note Personnelle : 16/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

dimanche 16 décembre 2018

L'Histoire d'Astérix en jeux vidéos - Episode 12


Rétrospective Astérix – 1983 à 2018

¡ Vamos a la playa, Obélix !

Astérix sur Super Nintendo a été un énorme succès pour Infogrames. En privilégiant des cartouches peu coûteuses à faible mémoire et en misant sur une grande figure, ils ont pu maximiser leurs profits puisque ce sont plus de 600 000 copies qui trouveront preneur dans les six premiers mois. À l'origine du projet, la firme pensait se concentrer sur un épisode pour la Super Nintendo, mais ils décidèrent en cours de route de réaliser également un opus pour la Game Boy, puis pourquoi pas un épisode pour la NES.

Épisode 12: Astérix – NES – 1993



C'est en Espagne, dans les studios de Bit Managers que ce jeu fut réalisé. Infogrames a bien sûr collaboré à ce jeu mais uniquement sur le design. Tout le reste (graphismes, sons, programmation) a été confié au studio basé à Barcelone. Anecdote intéressante, cette firme qui s'occupera par la suite de très nombreuses conversions de titres Infogrames pour le 8Bits n'était pas du tout orientée vers le jeu vidéo. Son dirigeant ne possédait que... des boutiques de vêtements... Amusant de constater où ils sont arrivés.
Encore une fois, les développeurs ont dû faire face à la taille très limitée de la mémoire des cartouches. Il allait falloir ruser pour proposer le meilleur jeu possible pour la petite console monochrome de Nintendo.
Comme son modèle 16Bits, la presse reprochera les mêmes travers à ce portage. Un scénario trop faible et ridicule, la possibilité de ne jouer qu'avec Astérix et une difficulté très mal dosée. Mais c'est sans compter sur le savoir-faire naissant de Bit Managers.

Visuellement, l'inspiration de Super Mario Bros. se sent beaucoup plus que sur la version 16Bits. On retrouve un jeu de plate-formes très rigoureux au niveau de la gestion des sauts, la prééminence des pièces présentes dans des blocs volants. Cependant, il reste très différent de son grand frère, et même de sa version portable.
Le jeu est très correct, les couleurs sont vives et proches de l'univers de la bande-dessinée, les graphismes en 8Bits tentent de reproduire le plus fidèlement que possible ce que posait l'opus Snes mais on pourrait émettre une réserve sur la qualité graphique de ce jeu. Infogrames est souvent réputé pour proposer des jeux adaptés de bande-dessinées aux graphismes superbes, mais ici un élément fait tâche dans tout le reste : l'arrière-plan. Il est vrai que ce n'est pas l'élément central du jeu et que ce n'est pas ce à quoi un joueur moyen va regarder avec attention. Mais quand on connaît les prouesses techniques que la NES a pu proposer, il est triste de constater qu'il n'y a qu'un pauvre scrolling digne des débuts de la Famicom en 1983. La même version du jeu sur Game Boy propose un arrière-plan bien mieux géré avec plus lignes de décors, ce qu'on appelle un scrolling parallaxe (ou défilement différentiel).
Mais sans aller jusqu'à dire que c'est une erreur impardonnable, le jeu reste très beau et fluide, et l'on oublie vite ce soucis du détail. L'animation est d'ailleurs relativement détaillée pour de la NES. Astérix dispose d'une petite animation lorsqu'il s'arrête et change de sens de marche, les romains et la plupart des ennemis d'ailleurs sont plutôt bien détaillés. Graphiquement, il sait montrer l'exemple et rester digne de ses origines plus que modestes.



Autre anecdote de réalisation concernant la collaboration du papa d'Astérix, Albert Uderzo. Ce dernier s'est montré très coopératif selon les équipes de l'époque et a même participé à des éléments clés de la réalisation comme le choix du type du jeu ou l'esthétisme général de l'univers. Il a notamment apporté sa contribution lors de l'animation d'Astérix afin de revoir les proportions du personnage, et ce sur chaque version.

La difficulté quant à elle est toujours présente, certains diraient même qu'elle est inhérente à Infogrames. Le jeu requiert des sauts précis, et le gameplay l'est suffisamment pour les procurer. Il est possible de choisir trois niveaux de difficulté, et si le facile ne semble pas si aisé, pour rappel les testeurs des équipes d'Infogrames étaient trop habitués à ce type de jeu pour souligner un niveau trop élevé (cf épisode 11).



L'équipe espagnole en charge des versions 8Bits a donc suivi le modèle des français et fourni un travail mémorable. Si le jeu n'a pas été très marquant dans la mémoire des joueurs, il a pourtant été un succès commercial indéniable (bien que la version NES fut la moins bien vendue des trois...). La qualité graphique évidemment au rendez-vous y a contribué mais il faut aussi s'attarder sur l'aspect musical et sonore probablement aussi réussi. Le musicien de Bit Managers, Alberto José Gonzales, a fournit un travail exemplaire. Il a notamment réussi malgré la taille très réduite des cartouches comme nous l'avons vu à synthétiser quelques voix. Autre anecdote, le but en composant la musique était de produire des mélodies facile à mémoriser et qui marquent le joueur. Mission accomplie !

Un seul point noir pourrait être relevé, toujours par rapport à la version Super Nintendo, sa durée de vie. Chaque acte du jeu est divisé en trois niveaux mais il n'y a que cinq actes, soit quinze niveaux. On est bien loin des neuf mondes divisés en cinq niveaux de la version 16Bits... Mais ce n'est qu'à titre comparatif, autrement le jeu reste très plaisant à jouer et est compensé par sa difficulté. Le jeu n'est pas plus dur que son modèle mais le level design exige plus d'habilité et de maîtrise de sa manette durant certaines phases de plate-formes.

Pour conclure, bien que cette version ait moins marqué les joueurs que les versions Snes et Game Boy, il n'en reste pas moins un bon jeu. Infogrames a su tirer son épingle du lot et grâce à Bit Managers proposer un excellent compromis pour ceux qui ne possédaient pas encore la machine 16Bits de Nintendo. Bien que simpliste par certains aspects, il n'en reste pas moins un classique de l'histoire d'Infogrames, du jeu vidéo français et même de l'histoire d'Astérix.


À suivre...



Fiche Technique :
Nom : Astérix
Date de sortie en France : 1993
Éditeur : Infogrames
Développeur : Bit Managers
Intérêt en ludothèque : 3/5
Intérêt en Collection : 4/5
Côte : 10 à 15€ en loose
20 à 30€ complet

Sources : 
- 101Hardcore_Gaming.net, article Astérix.
- Astérix.com, section le musée des jeux vidéos.

dimanche 9 décembre 2018

N° 296 – Sly Raccoon






Titre : Sly Raccoon
Plate-forme : Playstation 2
Date de sortie : 23 Septembre 2002
Développeur : Sucker Punch
Éditeur : SCEE










J'A-DORE la série Sly Copper. Le seul truc que je regrette dans cette série c'est qu'elle soit née en même temps que Ratchet & Clank et Jak and Daxter sans qu'elle eu autant de renommée. Certes il fait quelques apparitions dans des jeux randoms comme Playstation AllStars Battle Royale ou Playstation Move Heroes, mais rien de bien folichon quand on connaît la qualité de la série. Alors ok, mes tests sont tout sauf objectifs mais là, je pense que je vais pas mal diviniser la série ^_^ C'est parti !

Niveau graphismes, le jeu utilise un style génial que beaucoup adorent : le cel-shading. Remémorez-vous The Legend of Zelda the Wind Waker et vous verrez ce qu'on entend par cel-shading ;) Les environnements sont destructibles et interactifs, les arrières-plans comme les premiers sont soignés et aux petits oignons. Les personnages ne sont pas seulement immobiles mais ont des petites mimiques quand on ne touche pas à la manette. On ressent ainsi l'agilité de Sly à tout instant rien que par la fluidé de ses mouvements.
Les ennemis changent d'un monde à l'autre et savent avec originalité utiliser la faune anthropomorphe. Les combats contre les boss sont toujours de grands moments. Je ne sais pas trop comment surenchérir là dessus. Si tiens, sur les cinématiques. Le jeu dispose de scènes en dessin-animé superbes, plus dans le ton de la jaquette que des graphismes in game. Si vous êtes suffisamment doué d'ailleurs, vous pourrez débloquer des cinématiques du jeu japonais qui sont encore plus radieuses et totalement dans le style des animés. Sly Raccoon est vraiment d'une beauté à toute épreuve.

C'est vraiment avec le début des années 2000 qu'on a commencé à voir de plus en plus
de bons doublages VF pour un jeu vidéo.


Niveau musique, c'est bien simple : j'adore. Pour le prologue en France, petite musique à l'accordéon stylée, des xylophones pour le triangle de Galles, du rock pour Mesa City, un orchestre pour Haïti, des instruments asiatiques pour la Chine, et de la musique informatique pour le monde final. Elle s'adapte toujours parfaitement à la situation et l'ambiance, sait se faire discrète quand il le faut (la mélodie se coupe quand on est en mode ''caché'' pour ne laisser que des petites percussions discrètes comme des clochettes ou des cymbales) et ou se faire épique, notamment pour les gros passages d'actions comme les courses, les séquences de tir ou tout simplement les Boss. Juste bravo.

Money money money ♫

Niveau durée de vie, l'histoire vous prendra un bon moment, mais le jeu est tellement prenant qu'il vous incitera à aller jusqu'aux 100%. Dans chaque niveau ou presque, vous trouverez des bouteilles vertes avec un point d'interrogation. Dans chacune d'elles se trouve un indice qui permettra d'ouvrir la chambre forte du niveau. Dans chaque chambre forte se trouve un bonus, une anecdote ou nouveau coup pour Sly. D'ailleurs petite incitation pour que vous les cherchiez, certains vous permettent de tomber dans l'eau ou dans le vide sans subir de dégâts, seuls les ennemis vous en infligeront. De rien, c'est cadeau.

Niveau gameplay, arh... Le gros nostalgique des années 2000 que je suis est servi ! Les niveaux sont tous très diversifiés et font varier le gameplay les uns après les autres. Des courses, des séquences de tir, des fusillades, des escape levels (courir non pas vers l'écran mais vers le joueur car poursuivi par un ennemi). Ah et évidemment, on sent une grosse inspiration de Metal Gear Solid :)

Le jeu est un mélange de plate-forme et d'infiltration extrêmement bien mené. Sly peut grâce à ses talents de voleurs repérer des zones avec lesquelles il peut interagir. Il peut se glisser sous des tables, longer des rebords, se cacher dans des tonneaux, devenir invisible, marcher sur des cordes ou des rails, s'accrocher à des anneaux grâce à sa serpe, bref... Un sacré couteau suisse. En parlant de couteau, vous aurez probablement remarqué son arme : sa serpe. Il s'agit d'une arme qu'il a hérité de son père et qui lui sert dans tous ses cambriolages. Elle lui sert aux mouvements développés juste au dessus (liste non-exhaustive) mais aussi à se battre.
Sly ne peut pas encaisser de coups, s'il s'en prend un, c'est la mort. Cependant, vous pouvez tromper la mort de plusieurs façons. Récupérez des pièces en nombre conséquent et vous pourrez trouver un porte-bonheur d'argent qui vous permet de prendre un coup, puis en or qui peut en supporter deux. Puis comme je le disais, des coups spéciaux cachés dans les coffres à indices vous rendent insensibles aux dégâts de chute ou encore aux noyades. Juste génial.
Enfin dernier truc génial, les capacités de Sly et leur manifestation dans le jeu. En fait, Sly dispose de plusieurs coups spéciaux (assez spectaculaires au passage). Le saut en flèche du ninja pour atterrir sur des tout petits points comme une antenne sur un toit ou un pic dans une fosse piégée est le plus représentatif (il y en a bien d'autres, un majeur à débloquer à chaque monde, un peu comme Crash Bandicoot 3 sur Playstation). Mais le mieux, c'est comment ils ont modélisé l'interactivité possible ou non avec des éléments du décor. Le jeu appelle ça les ''sens de voleurs'', ce sont des petites étoiles bleues qui apparaissent quand Sly peut interagir (ramper sous une table, marcher sur une corniche, se cacher derrière un mur, grimper à une corde, sauter sur des points, etc etc). C'est juste brillant ! … Et esthétiquement très joli à regarder ^_^


Les jeux d'ombres et de lumières sont parfaitement maîtrisés...
...Tout comme les environnements en extérieur.

Reste enfin le scénario. L'histoire raconte celle de Sly Cooper (oh surprise, comme le titre du jeu !), un raton-laveur issu d'une grande famille de maîtres voleurs, c'est-à-dire qu'ils ne s'en prennent qu'à d'autres voleurs uniquement (comme quoi les voleurs ont un code d'honneur ici ^_^ ). Mais un jour, quand Sly était enfant, un groupe de rivaux nommé les cinq maléfiques a pris d'assaut la demeure familiale, tuant les parents de Sly et réduisant en morceaux le Volus Ratonus, un livre se transmettant dans la famille considéré comme la bible des voleurs. Le temps ayant passé, il vous reviendra la lourde tâche de retrouver chacune des pages égarées du précieux livre, venger l'affront de votre famille et prouver que vous êtes bien digne du nom des Cooper. Vous affronterez ainsi tour à tour les membres des cinq maléfiques... Le scénario est certes simple mais le fait d'avoir une lignée entière de voleurs qui a traversé les âges permet une richesse de développement assez incroyable (et en même temps de justifier presque n'importe quoi ha ha). Combinez cette intrigue principale avec une pseudo romance avec le flic qui vous pourchasse en permanence, alias Carmelita Montoya Fox, et on se retrouve avec un univers certes classique mais en tout cas très riche, et prometteur pour d'éventuelles suites.

Les lumières bleues des sens de voleur (avec lesquelles Bentley s'amuse à briser le
4ème mur ^_^ )

Que retenir donc ? Très impressionnant ! On se retrouve avec un concurrent sérieux à Ratchet & Clank et Jak and Daxter inspiré de Metal Gear Solid, très plaisant à jouer, facile de prise en main et à la difficulté progressive. Musiques géniales, personnages attachants et richesse d'univers feront que Sly Raccon marchera, ce au point de nombreuses références dans d'autres séries et médias. D'ailleurs, saviez vous que Sly apparaît dans le controversé film Ratchet & Clank ? Ou qu'une statue de romain-Sly apparaît à la place Saint-Marc dans Astérix & Obélix XXL 2, ainsi qu'un van du gang de Cooper en mode charrue à l'entrée de Las Vegum ?



Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,1/20
Note Gamekult.com : 8/10
Note Personnelle : 16/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

samedi 1 décembre 2018

Happy Birthday Normandy Geek ! Deux ans déjà !




Salutations internet !

1er Décembre 2018, c'est le moment de faire le bilan annuel du blog. Alors, je suis passé entre-deux à plus de 940 jeux pour … 68 tests … dont 2 ne sont pas encore publiés … Ouais bah que voulez-vous, c'est le service public, ça avance pas vite ! Bref ! XD

Mais là où j'ai un peu plus avancé tout de même c'est sur la productivité générale ! J'en suis à 102 articles, toutes rubriques confondues pour un total de 3 900 vues !!!!! Hum … Comment j'ai fait pour doubler mon audience alors que j'ai publié presque quatre fois moins ? … Maman ! Arrête de rafraîchir la page pour me faire des vues ! :D
Non plus sérieusement, je vous remercie d'être derrière, ça fait plaisir de se savoir lu. Bon les articles ont toujours un peu de mal à dépasser les 15 vues chacun mais ce n'est pas grave, quand j'ai voulu faire ce blog, je ne voulais pas faire la course à la popularité.
Évidemment, c'est toujours agréable de savoir que l'on apprécie son travail et vu la quasi-absence de commentaires, disons que le nombre de vues est le seul paramètre qui me permet de savoir si ce que j'écris est bon ou non.

Deuxième belle surprise, je constate que la chaîne YouTube crée pour le blog pour héberger quelques vidéos a eu pas mal de succès. Entre mars et décembre, plus de 660 vues. Ce qui, pour de la diffusion de publicités d'époques uniquement (pour le moment), est vraiment pas mal ^_^

D'ailleurs, je pense y glisser de temps en temps quelques indices sur les prochains articles à paraître. Ne soyez pas affolés de ne plus voir de votes sur la page facebook pendant un petit moment vu que j'ai moi-même choisi quelques jeux où je me sentais inspiré, mais les vieilles archives de l'INA seront là pour vous indiquer quel jeu sera mit à l'honneur prochainement ;)

Dernière évolution très sympathique, sachez qu'il m'arrive de partager et produire du contenu avec d'autres sites partenaires. J'ai en effet rejoint le site d'actualités GeeksLand.fr et j'ai quelques projets à paraître ici et là avec d'autres plate-formes. Notamment un comparatif rétro pour les amis de Normand eGames et quelques projets vidéos de tests et stream.
Non, moi non plus je ne sais pas ce que cela va donner car si on choisit un vieux jeu de plate-forme bien relou et vu que je suis un sacré rageux malpoli, ça risque d'être assez … euh random ?

Enfin bref, toutes ces collaborations vous seront communiquées sur la page Facebook, ne vous inquiétez pas !

Maintenant, Quid de l'avenir ? Bon, alors niveau études, mon deuxième semestre risque d'être beaucoup plus chargé, du coup toutes mes belles promesses seront pliées à mon temps de cerveau disponible, à savoir … Bah encore moins que maintenant ha ha. Mais j'ai quelques séries d'articles qui devraient pouvoir revenir vers une date indéterminée parce que je sais pas combien de temps ça va me prendre, mais pour résumer, je dois avoir d'avance trois tests simples et deux projets presque terminés sur la rétrospective Astérix et sur un Avocat du Diable (sachant que je vais faire des simulations d'audiences dans un tribunal à la rentrée, ça devrait aider à la rédaction de fausses décisions de justice :D ).

Comme d'habitude, je vous invite à vous abonner au blog et à la chaîne Youtube, à liker la page Facebook et à partager les articles s'ils vous ont plu et n'hésitez pas à faire part de vos avis dans les commentaires !


Merci à tous                                            



Le Normandy Geek             

Facebook :  https://www.facebook.com/LeNormandyGeek/?ref=aymt_homepage_panel
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dimanche 26 août 2018

Lorsque le jeu vidéo devient simulateur de pilotage moto : De la Playstation à... la Playbike !

Culture Geek

L'univers du jeu vidéo n'a pas fini de me surprendre, quant à sa qualité de rassemblement. Mais il n'est pas le seul, et parfois il se raccorde à un autre... surprenant. 

Le contexte ? Ma famille qui travaille dans le milieu de la presse moto, donc des essais, du pilotage, de l'histoire. Vous me direz, mais ça n'a aucun rapport avec les jeux vidéos ? Eh bien, je n'aurais jamais pensé pouvoir en trouver un non plus, car grâce à ce milieu j'ai pu rencontrer Yves Kerlo, concepteur de moto, mécanicien et pilote. Non, il n'y a toujours pas de lien mais j'y viens ! 
Mr.Yves Kerlo travaille dans le domaine de la moto depuis la fin des années 1970 et a pu voir l'évolution du secteur. Jusqu'à ce qu'il conçoive en 2004 un simulateur de conduite à moto sur le jeu Moto GP 4, le projet Playbike ! Aussi, en discutant avec lui, je me suis demandé mais comment peut-on aller de l'un à l'autre sachant que rien ne les rapproche ? 

J'ai décidé de réaliser ma toute première interview et de vous parler plus en profondeur de ce fameux simulateur, ou plutôt c'est mon invité qui va s'en charger ;) 


Pouvez-vous nous décrire brièvement le projet Playbike ? 


L'idée de départ était d'imaginer un équivalent au kit volant pédalier commercialisé pour utiliser les jeux automobile, ce qui à ma connaissance n'existait pas pour la moto en 2005, aujourd'hui je n'en sais rien je n'ai pas cherché. 

Le pire, c'est que cela n'existe toujours pas. 


Comment êtes-vous passé de la moto aux jeux vidéos, ce sont tout de même deux univers très différents ? 


Je ne suis pas "passé" aux jeux vidéos, c'est le pur hasard du jeu Moto GP 4 en démo dans une grande surface qui m'a fait découvrir en 2002 le réalisme de ces jeux (juste pour mes 50 ans !). 


Qu'est-ce qui vous a le plus attiré dans le média ? 


Le média en général rien, le seul intérêt était de retrouver en partie le pilotage d'une moto de vitesse. Tout ce que j'avais vu avant était tellement grossier, naïf, irréaliste... 
D'ailleurs à ce sujet, la nouvelle version Moto GP 17/18, en dehors de la qualité du graphisme n'est pas encore au niveau de ce qu'avait développé Namco en 2004. 

Il est vrai qu'en dehors de Hang-On et Manx TT Super Bike, les jeux axés sur la moto étaient assez peu réalistes. 


'' Les balbutiements début 2004, sur une moto 250 complète, beaucoup
trop complexe pour les bricoleurs que nous étions''. KYF c'est Kerlo Yves Fabrication.

Comment vous est venue l'idée de créer Playbike ? 


C'est un ami qui joue en ligne avec un simulateur automobile qui m'a incité à le faire, puisqu'on ne trouvait rien de commercialisé. 


Globalement, quels ont été les retours des joueurs ? Y-avait-il de vrais pilotes dans le lot ? Avaient-ils le même avis ? 


Les habitués conventionnels de la manette, pas connaisseurs de moto, n'aiment pas trop ça, c'est plus physique, plus difficile. Pour arriver à "rouler" correctement il faut beaucoup s'entraîner, et c'est justement ça qui plaisait aux pilotes moto comme Éric Saul (Vainqueur de la coupe Kawasaki) , Vincent Bocquet (Champion du monde d'endurance), Philippe Monneret (vainqueur des 24H du Mans Moto), Sébastien Charpentier (Double-Champion du monde Supersport) et même Phil Read (Huit fois champion du monde en Moto GP et au Tourist Trophy). 
Il est bien trop facile de gagner des courses avec la manette, alors que dans la "vraie vie" piloter une moto de compétition est très difficile. 

Pour avoir vu la bête de près, je vous assure que c'est du jus de cerveau pur ! La manette est incrustée dans une cale et les commandes fonctionnent par le biais de petits leviers et câbles, comme sur un vélo. Il y a même un retour de force ! Nous sommes vraiment très proche du pilotage, inclinaison de la machine en moins...


Avez-vous eu des difficultés à trouver un investisseur pour votre projet ? 


Il n'y a pas eu de difficultés puisque je n'en ai pas cherché, et donc pas trouvé ! Il n'a jamais été question d'en faire un produit industriel, mais juste un moyen de s'amuser. C'est le hasard de rencontres sur des salons qui a permis d'en vendre une vingtaine entre 2006 et 2007. 
Rendre ça industriel est un autre métier, qui nécessite d'autres compétences et moyens, humains, financiers, commerciaux et logistiques. 


Avez-vous travaillé seul, ou y a-t-il eu l'intervention de partenaires pour la conception, ou même la promotion ? 


Toute la conception et la réalisation a été effectuées seul, mais en écoutant beaucoup l'avis de vrais pilotes, pas ceux des "gamers" dont l'avis ne m'intéressait pas ou peu. 
Commercialement parlant la Société Lucane, spécialisée dans les produits dérivés moto (le fameux Joe Bar Team), avait essayé de les distribuer, mais leur marge rendait le produit bien trop cher (1 800 euros). 
Et le produit était trop encombrant, trop cher à produire, à expédier, aucune réflexion autour de l'éventuel marché n'avait été faite. 
Très artisanal à tous les niveaux, mais en phase avec mon activité et donc pas de surprises ni de regrets. 

''La première version qui fonctionne début 2005''. Stand ICGP, avec le pilote Eric Saul, 4ème champion du monde 350cm3 en 1982 et créateur de l'International Classic Grand Prix (ICGP), en guise de testeur.


À l'heure actuelle, si vous deviez améliorer quelque chose sur Playbike, qu'est-ce que ce serait ? 


Franchement je ne sais pas. Il faudrait probablement partir d'un simulateur de "table" et imaginer des options comme la châssis-coque mais surtout travailler moins artisanalement. 


Qu'avez-vous le plus apprécié dans le conception de ce projet ?


M'amuser, et en faire profiter ceux qui en avait envie. 


Cette expérience vous a-t-elle donné envie de poursuivre dans la construction de simulateurs ? Ou de vous plonger plus en profondeur dans le domaine du jeu vidéo en général ? 


Non, pas vraiment, la grande majorité de ce que je vois tourne autour des combats, de la guerre, vraiment pas ma tasse de thé ! 


''Les versions commercialisées à partir de 2006''. Au guidon, Jean-Pierre Bigeault, figure chartraine du sport moto.

''Un brevet a été déposé fin 2006, et la marque Playbike dans la foulée''. Ici, le pilote Vincent Bocquet,champion du monde d'endurance rien de moins, s'essaye à la machine !

Vous disiez avoir conçu Playbike pour Moto GP 4, est-il compatible avec d'autres jeux ? Ou même d'autres consoles ? 


Probablement, il faudrait y travailler, je ne vois pas ce qui l'empêcherait. 


Aujourd'hui, où en est Playbike ? À qui appartient-il ? De nouvelles versions sont-elles prévues ? 


Aujourd'hui le projet a 13 ans et il n'y a eu aucune suite depuis 2009 après l'installation de deux simulateurs sur le circuit du Qatar. Un projet de moto électrique est venu prendre tout mon temps. 
Le concept Playbike m'appartient légalement parlant, mais ça ne veut pas dire grand chose, car il est tellement facile de copier, seules les grosses entreprises bien structurées sont capables de se protéger et se défendre. Je suis désormais un retraité actif près d'Avignon, et le hasard d'une rencontre sur un circuit début 2018 vient de faire acheter une PS4 (pour mes 65 ans) et le jeu moto Tourist Trophy. 
La qualité des images actuelles, le réalisme m'ont bluffé, et j'ai reconstruit 3 nouveaux simulateurs en m'adaptant à la nouvelle manette PS4, deux viennent d'être expédiés en Espagne 

Quel intérêt à un kit guidon pour jeu vidéo ? Voici Patrick Vallet, premier motard à avoir fini le Paris Dakar sur une 125cc en 1984. Et pourtant, malgré un accident en 1994 qui le prive de ses jambes, il a pu retrouver la joie de tenir un guidon et serrer une poignée de gaz... C'est beau !


Sur quoi travaillez-vous dorénavant ? 


Je travaille est bien grand mot, mais je collabore à la restauration de motos de vitesse pour des collectionneurs et des musées. 



Le mot de la fin ? 


Si une entreprise voulait produire et distribuer Playbike en série, je suis disposé à céder pour une somme symbolique tout ce qui a été fait, brevet et marque déposée inclus. 
Il faudrait juste que le courant passe bien... 


''La version avec moto complète est installée sur le cirtuit du Quatar''. N'empêche, ça a de l'allure. Il était même fourni des autocollants de marques et sponsors, à coller où bon vous semble sur le cadre vierge :)



Si deux univers semblent ne avoir rien en commun, il ne faut pas en conclure qu'il n'existerait aucun lien entre eux. Étant moi-même motard, j'ai toujours apprécié la moto (enfin, surtout en faire, je n'ai jamais rien compris à la mécanique moto) et quand lorsque j'ai commencé ma collection de jeux vidéos, avant d'entendre parler des grandes mascottes du genre comme Mario, je me rattachais surtout à ce que je connaissais comme la BD mais surtout la moto. 

Et vous savez quoi ? Je pense que le milieu de la moto et le milieu du jeu vidéo ont beaucoup plus en commun qu'on ne le pense. Quand on y réfléchit, bien que les sensations de plaisir procurées soient d'un tout autre registre, la communauté autour de la moto est avant tout un grand ensemble de passionnés qui aiment pratiquer leur activité, mais aussi se retrouver pour parler de leurs passions communes. Et tout comme le jeu vidéo évolue, la mécanique aussi avance dans le temps, créant plusieurs générations de passionnés qui transmettent leur savoir, leurs avis, leurs rêves. 

Si l'on s'attarde sur la presse moto, elle est beaucoup plus concentrée sur la moto ancienne et ses répliques que les dernières montures à la mode (sauf rares exceptions), et l'on y retrouve avant tout des personnes parler des machines qui les ont fait rêver dans leur jeunesse, de leurs aspects techniques, de leur allure fringante, transmettant ainsi la légende aux plus jeunes. Et c'est complètement ce qui arrive au jeu vidéo, surtout depuis l'explosion de la mode du retro-gaming aux alentours de 2010. Le nombre de formats dédié au support a explosé, sur internet comme dans les kiosques, où les joueurs nés dans les années 1980 nous parlent de leurs plus grands jeux, créant une nouvelle génération de passionnés qui un jour transmettront le savoir de leurs aînés mais aussi le leur, acquis durant leur expériences. Passionnés qui ont parfois l'idée saugrenue de créer un blog pour parler de leur monde ... ^_^ 

Je remercie encore Mr.Yves Kerlo d'avoir bien voulu répondre à mes questions et pour les images d'époque. Si vous êtes intéressé dans le domaine de la moto en général ou la restauration de machines anciennes, n'hésitez pas à aller faire un petit tour sur son site, plus que complet : kerloclassic.com


vendredi 17 août 2018

N°363 – Alex Kidd : The Lost Stars



Titre : Alex Kidd : The Lost Stars
Plate-forme : Sega Master System
Date de sortie : 1988
Développeur : Sega
Éditeur : Sega













Aaaah... Alex Kidd... La première tentative de Sega pour contrer la mascotte de Nintendo en la personne de Mario. C'est vrai que Alex Kidd in Miracle World était un grand jeu et pouvait sans conteste rivaliser avec le premier Super Mario Bros. … De quoi ? C'est pas de ce jeu qu'on parle ?


- soupir - Pour la petite histoire, le réalisateur du premier Alex Kidd avait d'autres idées de jeux et ne s'est pas occupé des jeux suivants, d'autres équipes ont pris le relais à chaque nouveau jeu Alex Kidd. Ce qui explique pourquoi Alex Kidd in Miracle World est resté dans les mémoires et pas son petit frère handicapé, The Lost Stars. Et vous allez comprendre pourquoi vous n'avez peut être jamais entendu parler de cet épisode, quand bien même vous ayez eût une Master System à l'époque.



On va commencer par ce qui va, ça m'évitera de trop m'énerver. Commençons avec le scénario, vous le savez peut être, mais l'histoire d'Alex Kidd s'inspire de la vieille légende du Roi Singe, qui a notamment inspiré Dragon Ball. Eh ben ici, on s'en tape complètement. D'après la notice, après qu'Alex ait triomphé de Janken le Grand dans Miracle World et une petite période de sérénité, un sorcier a volé les étoiles de la constellation du Bélier. À vous donc de les récupérer, et c'est là qu'est le premier problème. Autant pour Super Mario Bros, il n'y avait pas besoin d'avoir lu le manuel pour savoir ce qu'il se passe, encore moins dans les autres jeux puisque les personnages vous parlaient un peu de l'univers et vous compreniez que Bowser semait le trouble dans le royaume champignon. Ici, pas de séquence d'introduction (pas si grave, Mario non plus n'en a pas), pas une seule ligne de dialogue, absolument aucune explication sur ce qu'il se passe. Vous me direz, ce n'est pas si grave, à cette époque on lançait un jeu directement sans se poser de question sur le scénario, on s'en fichait. Mais le gros problème c'est que l'esthétique du jeu et … non TOUT le jeu a totalement changé. Musiques, graphismes, univers, physique, même le héros est différent.
Mais bon je suis prêt à me dire que ce n'est que du pinaillage, après tout il y a bien eu Super Mario Bros. 2 qui tranchait totalement avec ses autres jeux et on ne s'en est jamais plaint. Rapidement la suite !

Niveau durée de vie, là je dois avouer que j'ai éclaté de rire quand j'ai vu ce qui arrivait. Alors déjà le jeu est d'une difficulté A-TROCE, je doute que le moindre gamin ayant fini le premier jeu ait pu voir le bout de celui-ci. Mais ce n'est pas le plus gros soucis de la durée de vie. Nan, le gros problème c'est que les développeurs étaient les champions du monde des fénéants. Non mais sérieux, le jeu est divisé en 12 niveaux. MAIS ! Une fois passé le niveau 6, les niveaux suivants sont les six premiers niveaux à l'identique. Aucune amélioration, pas de difficulté accrue, rien ! La technique la plus flemmarde pour rallonger la durée de vie d'un jeu, en plus de cette difficulté de l'enfer.

Tiens parlons-en de cette difficulté. Dans le premier Alex Kidd, le concept même du jeu c'était de la plate-forme avec un personnage étudiant un art martial pouvant détruire des rochers grâce à ces coups de poing. Ici, c'est simple Alex est devenu pacifiste ! Vous ne pouvez QUE sauter. Déjà cela corse pas mal l'aventure, mais en plus le jeu dispose d'un système de power-up absolument mal foutu. En gros, des lettres tombent du ciel de temps en temps, mais chaque lettre a une signification. Le J permet de sauter plus haut, le C de tirer une sorte de laser et le SC un super laser. Comment vous êtes sensé deviner ça ? Alors oui, on pourrait simplement collecter l'item et l'essayer en appuyant sur toutes les touches juste après, mais il y a tellement d'ennemis a éviter que ça casse tout le rythme du jeu.
La gestion des sauts reste assez précise mais la hitbox des ennemis est tellement mal foutue que ça ne sert à rien. Je suis très sérieux, dans le niveau 2, des plate-formes piégées apparaissent et des trous s'ouvrent lorsqu'on approche. Mais la hitbox de ces trous est tellement mal gérée que l'on peut parfaitement tomber sur le trou que l'on reste dessus comme si de rien n'était. Formidable … et ce n'est qu'un exemple, tout le reste du jeu est aussi fantastique...

La plus belle illustration de OKLM ever...


Niveau sonore... bon je dirais que les musiques sont potables. Enfin, supportable plutôt. Mais ce n'est pas le point qui m'intéresse ici. Autant les musiques ne sont pas trop gênantes, autant le sound design est HORRIBLE ! Déjà, à chaque fois que Alex prend un coup, il crie. Et vu la difficulté du jeu, croyez-moi vous allez l'entendre crier souvent, et ce à la limite du pétage de plomb.
Mais la fête n'est pas finie ! J'ai oublié de vous parler de la vie du personnage. Dans le premier jeu, au moindre coup, Alex rendait l'âme. Sur le papier, lui donner une barre de vie c'est une bonne idée mais dans les faits, ça marche pas ! Ils ont eu l'idée géniale de faire une barre de vie qui fait aussi office de timer, ce qui fait qu'elle diminue avec le temps toute seule. Alors déjà, meilleure idée du monde. Mais la cerise sur le pompon, c'est que lorsque votre vie est faible, vous avez un BIP BIP BIP BIP BIP BIP en permanence ! Et comme les items qui redonnent de la vie apparaissent de façon complètement aléatoire, ça a vite pour effet de vous soûler. Vraiment insupportable.



Enfin le niveau graphique. Bon pour les changements du personnage je ne vais rien dire, ça évolue avec son temps, Mario fait pareil. Pour l'univers en général, je ne sais pas trop si je dois considérer ça comme un défaut ou pas mais l'esthétique est ultra enfantine. Des peluches qui lancent des notes de musiques, des chiens qui font ouaf, des cartes à jouer d'alice au pays des merveilles, des poupées qui lancent des gâteaux... Bon d'accord le premier niveau est dans le monde des jouets je peux accepter ça, mais pourquoi les ennemis des autres mondes sont totalement randoms ? On dirait que ceux qui étaient en charge des ennemis n'avaient que ''le petit jeu vidéo pour les nuls''. On a un niveau sur de la nourriture, dans l'espace, dans une usine... je n'ai jamais vu des ennemis aussi clichés. Quoique certains sont assez originaux... m'enfin on aurait pu s'en passer je pense... démonstration :

Sans commentaires...


Pour terminer, je disais que les devs étaient les plus flemmards du monde, preuve en image, les arrières plans ne sont que des copié-collé !! Le scrolling est moche alors qu'en 1988, on a déjà vu des jeux faire bien mieux. Les animations sont ultra saccadées... Bref, rien à garder !


Sur votre gauche, la Grande Nébuleuse d'Andromède. Sur votre droite, notre Soleil.

Sur votre gauche, notre Soleil ? Et à la gauche la Grande Néb... Attendez une minute, c'est quoi cette m.... ?!

Pour conclure, Alex Kidd The Lost Stars est dur, frustrant, fini à la va-vite mais reste quand même jouable car vous avez des continues infini... Enfin, pensez à réagir à cet écran car au bout de quelques secondes sans toucher la manette... LE JEU REVIENT A L'ECRAN TITRE !!!! Personnellement je déteste ce genre de jeux mais bon, c'est loin d'être le pire jeu du monde, du coup à vous de voir si vous aimez tout de même ce genre de jeux ou si vous êtes nostalgiques de la Master System.

Note JV.com : N/D
Note moyenne des lecteurs JV.com : 7,5/20
Note Gamekult.com : 5,9/10
Note personnelle : 7/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :)