dimanche 26 août 2018

Lorsque le jeu vidéo devient simulateur de pilotage moto : De la Playstation à... la Playbike !

Culture Geek

L'univers du jeu vidéo n'a pas fini de me surprendre, quant à sa qualité de rassemblement. Mais il n'est pas le seul, et parfois il se raccorde à un autre... surprenant. 

Le contexte ? Ma famille qui travaille dans le milieu de la presse moto, donc des essais, du pilotage, de l'histoire. Vous me direz, mais ça n'a aucun rapport avec les jeux vidéos ? Eh bien, je n'aurais jamais pensé pouvoir en trouver un non plus, car grâce à ce milieu j'ai pu rencontrer Yves Kerlo, concepteur de moto, mécanicien et pilote. Non, il n'y a toujours pas de lien mais j'y viens ! 
Mr.Yves Kerlo travaille dans le domaine de la moto depuis la fin des années 1970 et a pu voir l'évolution du secteur. Jusqu'à ce qu'il conçoive en 2004 un simulateur de conduite à moto sur le jeu Moto GP 4, le projet Playbike ! Aussi, en discutant avec lui, je me suis demandé mais comment peut-on aller de l'un à l'autre sachant que rien ne les rapproche ? 

J'ai décidé de réaliser ma toute première interview et de vous parler plus en profondeur de ce fameux simulateur, ou plutôt c'est mon invité qui va s'en charger ;) 


Pouvez-vous nous décrire brièvement le projet Playbike ? 


L'idée de départ était d'imaginer un équivalent au kit volant pédalier commercialisé pour utiliser les jeux automobile, ce qui à ma connaissance n'existait pas pour la moto en 2005, aujourd'hui je n'en sais rien je n'ai pas cherché. 

Le pire, c'est que cela n'existe toujours pas. 


Comment êtes-vous passé de la moto aux jeux vidéos, ce sont tout de même deux univers très différents ? 


Je ne suis pas "passé" aux jeux vidéos, c'est le pur hasard du jeu Moto GP 4 en démo dans une grande surface qui m'a fait découvrir en 2002 le réalisme de ces jeux (juste pour mes 50 ans !). 


Qu'est-ce qui vous a le plus attiré dans le média ? 


Le média en général rien, le seul intérêt était de retrouver en partie le pilotage d'une moto de vitesse. Tout ce que j'avais vu avant était tellement grossier, naïf, irréaliste... 
D'ailleurs à ce sujet, la nouvelle version Moto GP 17/18, en dehors de la qualité du graphisme n'est pas encore au niveau de ce qu'avait développé Namco en 2004. 

Il est vrai qu'en dehors de Hang-On et Manx TT Super Bike, les jeux axés sur la moto étaient assez peu réalistes. 


'' Les balbutiements début 2004, sur une moto 250 complète, beaucoup
trop complexe pour les bricoleurs que nous étions''. KYF c'est Kerlo Yves Fabrication.

Comment vous est venue l'idée de créer Playbike ? 


C'est un ami qui joue en ligne avec un simulateur automobile qui m'a incité à le faire, puisqu'on ne trouvait rien de commercialisé. 


Globalement, quels ont été les retours des joueurs ? Y-avait-il de vrais pilotes dans le lot ? Avaient-ils le même avis ? 


Les habitués conventionnels de la manette, pas connaisseurs de moto, n'aiment pas trop ça, c'est plus physique, plus difficile. Pour arriver à "rouler" correctement il faut beaucoup s'entraîner, et c'est justement ça qui plaisait aux pilotes moto comme Éric Saul (Vainqueur de la coupe Kawasaki) , Vincent Bocquet (Champion du monde d'endurance), Philippe Monneret (vainqueur des 24H du Mans Moto), Sébastien Charpentier (Double-Champion du monde Supersport) et même Phil Read (Huit fois champion du monde en Moto GP et au Tourist Trophy). 
Il est bien trop facile de gagner des courses avec la manette, alors que dans la "vraie vie" piloter une moto de compétition est très difficile. 

Pour avoir vu la bête de près, je vous assure que c'est du jus de cerveau pur ! La manette est incrustée dans une cale et les commandes fonctionnent par le biais de petits leviers et câbles, comme sur un vélo. Il y a même un retour de force ! Nous sommes vraiment très proche du pilotage, inclinaison de la machine en moins...


Avez-vous eu des difficultés à trouver un investisseur pour votre projet ? 


Il n'y a pas eu de difficultés puisque je n'en ai pas cherché, et donc pas trouvé ! Il n'a jamais été question d'en faire un produit industriel, mais juste un moyen de s'amuser. C'est le hasard de rencontres sur des salons qui a permis d'en vendre une vingtaine entre 2006 et 2007. 
Rendre ça industriel est un autre métier, qui nécessite d'autres compétences et moyens, humains, financiers, commerciaux et logistiques. 


Avez-vous travaillé seul, ou y a-t-il eu l'intervention de partenaires pour la conception, ou même la promotion ? 


Toute la conception et la réalisation a été effectuées seul, mais en écoutant beaucoup l'avis de vrais pilotes, pas ceux des "gamers" dont l'avis ne m'intéressait pas ou peu. 
Commercialement parlant la Société Lucane, spécialisée dans les produits dérivés moto (le fameux Joe Bar Team), avait essayé de les distribuer, mais leur marge rendait le produit bien trop cher (1 800 euros). 
Et le produit était trop encombrant, trop cher à produire, à expédier, aucune réflexion autour de l'éventuel marché n'avait été faite. 
Très artisanal à tous les niveaux, mais en phase avec mon activité et donc pas de surprises ni de regrets. 

''La première version qui fonctionne début 2005''. Stand ICGP, avec le pilote Eric Saul, 4ème champion du monde 350cm3 en 1982 et créateur de l'International Classic Grand Prix (ICGP), en guise de testeur.


À l'heure actuelle, si vous deviez améliorer quelque chose sur Playbike, qu'est-ce que ce serait ? 


Franchement je ne sais pas. Il faudrait probablement partir d'un simulateur de "table" et imaginer des options comme la châssis-coque mais surtout travailler moins artisanalement. 


Qu'avez-vous le plus apprécié dans le conception de ce projet ?


M'amuser, et en faire profiter ceux qui en avait envie. 


Cette expérience vous a-t-elle donné envie de poursuivre dans la construction de simulateurs ? Ou de vous plonger plus en profondeur dans le domaine du jeu vidéo en général ? 


Non, pas vraiment, la grande majorité de ce que je vois tourne autour des combats, de la guerre, vraiment pas ma tasse de thé ! 


''Les versions commercialisées à partir de 2006''. Au guidon, Jean-Pierre Bigeault, figure chartraine du sport moto.

''Un brevet a été déposé fin 2006, et la marque Playbike dans la foulée''. Ici, le pilote Vincent Bocquet,champion du monde d'endurance rien de moins, s'essaye à la machine !

Vous disiez avoir conçu Playbike pour Moto GP 4, est-il compatible avec d'autres jeux ? Ou même d'autres consoles ? 


Probablement, il faudrait y travailler, je ne vois pas ce qui l'empêcherait. 


Aujourd'hui, où en est Playbike ? À qui appartient-il ? De nouvelles versions sont-elles prévues ? 


Aujourd'hui le projet a 13 ans et il n'y a eu aucune suite depuis 2009 après l'installation de deux simulateurs sur le circuit du Qatar. Un projet de moto électrique est venu prendre tout mon temps. 
Le concept Playbike m'appartient légalement parlant, mais ça ne veut pas dire grand chose, car il est tellement facile de copier, seules les grosses entreprises bien structurées sont capables de se protéger et se défendre. Je suis désormais un retraité actif près d'Avignon, et le hasard d'une rencontre sur un circuit début 2018 vient de faire acheter une PS4 (pour mes 65 ans) et le jeu moto Tourist Trophy. 
La qualité des images actuelles, le réalisme m'ont bluffé, et j'ai reconstruit 3 nouveaux simulateurs en m'adaptant à la nouvelle manette PS4, deux viennent d'être expédiés en Espagne 

Quel intérêt à un kit guidon pour jeu vidéo ? Voici Patrick Vallet, premier motard à avoir fini le Paris Dakar sur une 125cc en 1984. Et pourtant, malgré un accident en 1994 qui le prive de ses jambes, il a pu retrouver la joie de tenir un guidon et serrer une poignée de gaz... C'est beau !


Sur quoi travaillez-vous dorénavant ? 


Je travaille est bien grand mot, mais je collabore à la restauration de motos de vitesse pour des collectionneurs et des musées. 



Le mot de la fin ? 


Si une entreprise voulait produire et distribuer Playbike en série, je suis disposé à céder pour une somme symbolique tout ce qui a été fait, brevet et marque déposée inclus. 
Il faudrait juste que le courant passe bien... 


''La version avec moto complète est installée sur le cirtuit du Quatar''. N'empêche, ça a de l'allure. Il était même fourni des autocollants de marques et sponsors, à coller où bon vous semble sur le cadre vierge :)



Si deux univers semblent ne avoir rien en commun, il ne faut pas en conclure qu'il n'existerait aucun lien entre eux. Étant moi-même motard, j'ai toujours apprécié la moto (enfin, surtout en faire, je n'ai jamais rien compris à la mécanique moto) et quand lorsque j'ai commencé ma collection de jeux vidéos, avant d'entendre parler des grandes mascottes du genre comme Mario, je me rattachais surtout à ce que je connaissais comme la BD mais surtout la moto. 

Et vous savez quoi ? Je pense que le milieu de la moto et le milieu du jeu vidéo ont beaucoup plus en commun qu'on ne le pense. Quand on y réfléchit, bien que les sensations de plaisir procurées soient d'un tout autre registre, la communauté autour de la moto est avant tout un grand ensemble de passionnés qui aiment pratiquer leur activité, mais aussi se retrouver pour parler de leurs passions communes. Et tout comme le jeu vidéo évolue, la mécanique aussi avance dans le temps, créant plusieurs générations de passionnés qui transmettent leur savoir, leurs avis, leurs rêves. 

Si l'on s'attarde sur la presse moto, elle est beaucoup plus concentrée sur la moto ancienne et ses répliques que les dernières montures à la mode (sauf rares exceptions), et l'on y retrouve avant tout des personnes parler des machines qui les ont fait rêver dans leur jeunesse, de leurs aspects techniques, de leur allure fringante, transmettant ainsi la légende aux plus jeunes. Et c'est complètement ce qui arrive au jeu vidéo, surtout depuis l'explosion de la mode du retro-gaming aux alentours de 2010. Le nombre de formats dédié au support a explosé, sur internet comme dans les kiosques, où les joueurs nés dans les années 1980 nous parlent de leurs plus grands jeux, créant une nouvelle génération de passionnés qui un jour transmettront le savoir de leurs aînés mais aussi le leur, acquis durant leur expériences. Passionnés qui ont parfois l'idée saugrenue de créer un blog pour parler de leur monde ... ^_^ 

Je remercie encore Mr.Yves Kerlo d'avoir bien voulu répondre à mes questions et pour les images d'époque. Si vous êtes intéressé dans le domaine de la moto en général ou la restauration de machines anciennes, n'hésitez pas à aller faire un petit tour sur son site, plus que complet : kerloclassic.com


vendredi 17 août 2018

N°363 – Alex Kidd : The Lost Stars



Titre : Alex Kidd : The Lost Stars
Plate-forme : Sega Master System
Date de sortie : 1988
Développeur : Sega
Éditeur : Sega













Aaaah... Alex Kidd... La première tentative de Sega pour contrer la mascotte de Nintendo en la personne de Mario. C'est vrai que Alex Kidd in Miracle World était un grand jeu et pouvait sans conteste rivaliser avec le premier Super Mario Bros. … De quoi ? C'est pas de ce jeu qu'on parle ?


- soupir - Pour la petite histoire, le réalisateur du premier Alex Kidd avait d'autres idées de jeux et ne s'est pas occupé des jeux suivants, d'autres équipes ont pris le relais à chaque nouveau jeu Alex Kidd. Ce qui explique pourquoi Alex Kidd in Miracle World est resté dans les mémoires et pas son petit frère handicapé, The Lost Stars. Et vous allez comprendre pourquoi vous n'avez peut être jamais entendu parler de cet épisode, quand bien même vous ayez eût une Master System à l'époque.



On va commencer par ce qui va, ça m'évitera de trop m'énerver. Commençons avec le scénario, vous le savez peut être, mais l'histoire d'Alex Kidd s'inspire de la vieille légende du Roi Singe, qui a notamment inspiré Dragon Ball. Eh ben ici, on s'en tape complètement. D'après la notice, après qu'Alex ait triomphé de Janken le Grand dans Miracle World et une petite période de sérénité, un sorcier a volé les étoiles de la constellation du Bélier. À vous donc de les récupérer, et c'est là qu'est le premier problème. Autant pour Super Mario Bros, il n'y avait pas besoin d'avoir lu le manuel pour savoir ce qu'il se passe, encore moins dans les autres jeux puisque les personnages vous parlaient un peu de l'univers et vous compreniez que Bowser semait le trouble dans le royaume champignon. Ici, pas de séquence d'introduction (pas si grave, Mario non plus n'en a pas), pas une seule ligne de dialogue, absolument aucune explication sur ce qu'il se passe. Vous me direz, ce n'est pas si grave, à cette époque on lançait un jeu directement sans se poser de question sur le scénario, on s'en fichait. Mais le gros problème c'est que l'esthétique du jeu et … non TOUT le jeu a totalement changé. Musiques, graphismes, univers, physique, même le héros est différent.
Mais bon je suis prêt à me dire que ce n'est que du pinaillage, après tout il y a bien eu Super Mario Bros. 2 qui tranchait totalement avec ses autres jeux et on ne s'en est jamais plaint. Rapidement la suite !

Niveau durée de vie, là je dois avouer que j'ai éclaté de rire quand j'ai vu ce qui arrivait. Alors déjà le jeu est d'une difficulté A-TROCE, je doute que le moindre gamin ayant fini le premier jeu ait pu voir le bout de celui-ci. Mais ce n'est pas le plus gros soucis de la durée de vie. Nan, le gros problème c'est que les développeurs étaient les champions du monde des fainéants. Non mais sérieux, le jeu est divisé en 12 niveaux. MAIS ! Une fois passé le niveau 6, les niveaux suivants sont les six premiers niveaux à l'identique. Aucune amélioration, pas de difficulté accrue, rien ! La technique la plus flemmarde pour rallonger la durée de vie d'un jeu, en plus de cette difficulté de l'enfer.

Tiens parlons-en de cette difficulté. Dans le premier Alex Kidd, le concept même du jeu c'était de la plateforme avec un personnage étudiant un art martial pouvant détruire des rochers grâce à ces coups de poing. Ici, c'est simple Alex est devenu pacifiste ! Vous ne pouvez QUE sauter. Déjà cela corse pas mal l'aventure, mais en plus le jeu dispose d'un système de power-up absolument mal foutu. En gros, des lettres tombent du ciel de temps en temps, mais chaque lettre a une signification. Le J permet de sauter plus haut, le C de tirer une sorte de laser et le SC un super laser. Comment vous êtes censé deviner ça ? Alors oui, on pourrait simplement collecter l'item et l'essayer en appuyant sur toutes les touches juste après, mais il y a tellement d'ennemis a éviter que ça casse tout le rythme du jeu.
La gestion des sauts reste assez précise mais la hitbox des ennemis est tellement mal foutue que ça ne sert à rien. Je suis très sérieux, dans le niveau 2, des plateformes piégées apparaissent et des trous s'ouvrent lorsqu'on approche. Mais la hitbox de ces trous est tellement mal gérée que l'on peut parfaitement tomber sur le trou et rester dessus comme si de rien n'était. Formidable … et ce n'est qu'un exemple, tout le reste du jeu est aussi fantastique...

La plus belle illustration de OKLM ever...


Niveau sonore... bon je dirais que les musiques sont potables. Enfin, supportable plutôt. Mais ce n'est pas le point qui m'intéresse ici. Autant les musiques ne sont pas trop gênantes, autant le sound design est HORRIBLE ! Déjà, à chaque fois que Alex prend un coup, il crie. Et vu la difficulté du jeu, croyez-moi vous allez l'entendre crier souvent, et ce à la limite du pétage de plomb.
Mais la fête n'est pas finie ! J'ai oublié de vous parler de la vie du personnage. Dans le premier jeu, au moindre coup, Alex rendait l'âme. Sur le papier, lui donner une barre de vie c'est une bonne idée mais dans les faits, ça marche pas ! Ils ont eu l'idée géniale de faire une barre de vie qui fait aussi office de timer, ce qui fait qu'elle diminue avec le temps toute seule. Alors déjà, meilleure idée du monde (#sarcasme). Mais la cerise sur le pompon, c'est que lorsque votre vie est faible, vous avez un BIP BIP BIP BIP BIP BIP en permanence ! Et comme les items qui redonnent de la vie apparaissent de façon complètement aléatoire, ça a vite pour effet de vous soûler. Vraiment insupportable.



Enfin le niveau graphique. Bon pour les changements du personnage je ne vais rien dire, ça évolue avec son temps, Mario fait pareil. Pour l'univers en général, je ne sais pas trop si je dois considérer ça comme un défaut ou pas mais l'esthétique est ultra enfantine. Des peluches qui lancent des notes de musiques, des chiens qui font ouaf, des cartes à jouer d'Alice au pays des merveilles, des poupées qui lancent des gâteaux... Bon d'accord le premier niveau est dans le monde des jouets je peux accepter ça, mais pourquoi les ennemis des autres mondes sont totalement random ?! On dirait que ceux qui étaient en charge des ennemis n'avaient que ''le petit jeu vidéo pour les nuls''. On a un niveau sur de la nourriture, dans l'espace, dans une usine... je n'ai jamais vu des ennemis aussi clichés. Quoique certains sont assez originaux... m'enfin on aurait pu s'en passer je pense... démonstration :

Sans commentaires...


Pour terminer, je disais que les devs étaient les plus flemmards du monde, preuve en image, les arrières plans ne sont que des copié-collé !! Le scrolling est moche alors qu'en 1988, on a déjà vu des jeux faire bien mieux. Les animations sont ultra saccadées... Bref, rien à garder !


Sur votre gauche, la Grande Nébuleuse d'Andromède. Sur votre droite, notre Soleil.

Sur votre gauche, notre Soleil ? Et à la gauche la Grande Néb... Attendez une minute, c'est quoi cette m.... ?!

Pour conclure, Alex Kidd The Lost Stars est dur, frustrant, fini à la va-vite mais reste quand même jouable car vous avez des continues infini... Enfin, pensez à réagir à cet écran car au bout de quelques secondes sans toucher la manette... LE JEU REVIENT A L'ECRAN TITRE !!!! Personnellement je déteste ce genre de jeux mais bon, c'est loin d'être le pire jeu du monde, du coup à vous de voir si vous aimez tout de même ce genre de jeux ou si vous êtes nostalgiques de la Master System.

Note JV.com : N/D
Note moyenne des lecteurs JV.com : 7,5/20
Note Gamekult.com : 5,9/10
Note personnelle : 7/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

N°75 – Sonic Heroes







Titre : Sonic Heroes
Plate-forme : Nintendo Game Cube
Date de sortie : 30 Décembre 2003
Développeur : Sonic Team
Éditeur : Sega











Avant de commencer le test, je tiens à vous faire part d'une petite réflexion. Ce jeu est une énigme pour moi. Sonic a eu beaucoup de mal à s'imposer lors de son passage à la 3D et l'annulation de Sonic Xtreme sur Saturn a fait très mal à sa renommée. Pourtant, en 1998 sort Sonic Adventure, véritable réussite sur toute la ligne. Une suite est même prévue Sonic Adventure 2 et est tout aussi prenante. Enfin, un an plus tard sort Sonic Heroes... sur toutes les consoles de la concurrence en lice, à savoir Game Cube, Playstation 2 et Xbox. Ce qui ne m'empêche pas de soulever une bonne dizaine de questions sans réponses. Notamment, pourquoi le jeu n'est-il pas sorti également sur Dreamcast alors que trois mois plus tôt sortait officiellement le dernier jeu sur la machine en la personne de Border Down ? Pourquoi un tel succès est-il totalement passé à la trappe à l'époque au profit d'autres grandes licences naissantes ? Comment la Sonic Team, studio qui démontre une fois de plus son talent par cette création, a-t-elle pu par la suite sortir des jeux aussi médiocres ou mauvais comme Shadow the Hedgehog ou Sonic 2006 ? Je donne quelques éléments de réponse dans mon Avocat du Diable sur la question mais pourquoi a-t-il fallu attendre Sonic Colours pour que l'on retrouve un jeu au moins aussi bon que la trilogie des années 2000 ? Vous l'aurez compris, ce jeu est d'une exceptionnelle qualité et n'a malheureusement pas eu le succès escompté.


De quoi, j'ai fais mieux comme intro ? … C'est vrai, mais je n'ai pas testé de Sonic aussi bon ;) En avant !

Les cinématiques sont de très bonne qualité et il n'y a pas beaucoup de différences avec les
graphismes in game. Très bon point.

Je ne sais pas trop par où je dois commencer alors je m'attaque d'abord à l'aspect le plus surprenant du jeu : le scénario. Vous avez la possibilité d'incarner quatre équipes de protagonistes qui suivent chacun leur propre histoire et leurs buts. Ce qui est admirable (ou complètement deus ex machina pour les chipoteurs), c'est que chaque scénario se croise avec ceux des autres pour finalement se réunir au boss final. De plus, ce dernier propose un sacré rebondissement, surtout lorsque l'on choisi la Team Chaotix, mais chut, je ne vous dévoile rien ;)
Bref, un bon point en général, bien dans la veine des deux précédents Adventure.

Au niveau du gameplay, là je dois avouer que c'est très innovant par rapport à Adventure 2. Vous ne contrôlez pas un héros mais une équipe de trois héros. En appuyant sur une des touches, vous passez du leader, le plus rapide, au planeur qui peut voler, au cogneur qui peut tout détruire. Les niveaux sont très TRÈS bien pensés dans la mesure où il est parfois proposé plusieurs chemins à suivre pour arriver au bout. Certains peuvent être franchis un peu n'importe comment, mais d'autres doivent être avec un certain personnage en meneur pour progresser. Cela impose de réfléchir un minimum, car si les premiers niveaux servent à prendre les personnages en main, les suivants sont beaucoup plus techniques, surtout sur les phases de plateforme.

Lors de cette séquence, il est préférable d'utiliser Knuckles pour se débarrasser des ennemis présents.

Deuxième point, je disais qu'il était possible d'incarner quatre équipe, mais n'allez pas croire que ce n'est que du copier-coller à chaque fois, non ! Chaque personnage dispose de ses capacités propres et de sa manière de se servir de ses pouvoirs. Knuckles et Omega ont la même puissance mais pas les mêmes coups par exemple. Vraiment stylé et beaucoup plus qu'une simple différence graphique !
Troisième point, parlons-en de ces coups. Chaque personnage peut utiliser des capacités qui lui sont propres, on l'a vu ! Mais si vous ne vous sentez pas à l'aise avec un des trois styles de jeu et que vous préférez largement un des autres, qu'à cela ne tienne ! Il existe une sorte de système de level up. Dans certaines caisses où vous y récupérez normalement des rings ou en battant certains ennemis, vous trouverez des petites boules de lumières de la couleur correspondant à un personnage, ce qui amplifiera ses capacités. Pas mal hein ?
On regrettera seulement quelques passages sur des rails un peu trop millimétrés et frustrants, du fait d'une caméra trop loin ou d'un personnage trop petit, au choix.

Ce niveau m'a donné des sueurs froides tellement j'ai du le recommencer...

Niveau durée de vie, là on en a pour son grade ! La difficulté pose déjà un sacré obstacle à notre progression, passer certains actes relève vraiment de la maîtrise parfaite de sa manette et de la physique du jeu. Mais il n'y a rien de vraiment d'insurmontable car une super attaque, la team blast, permet de faire le ménage si vous avez trop de mal à progresser, donc il n'y a rien d'impossible ^_^
Mais là où la durée de vie excelle, c'est sur la variété en général. Comme je le disais, il y a quatre équipes à choisir dans lesquelles vous pourrez contrôler Sonic, Tails, Knuckles, Shadow, Rouge, Omega, Amy, Cream, Big, Espio, Vector et Charmy. Tiens au passage ça fait drôle de revoir des personnages qui avaient disparu depuis Knuckles Chaotix sur Sega 32X en 1994. Pour avoir le fin mot de l'histoire et ainsi comprendre tout ce qu'il se passe dans tout ce micmac, il vous faudra parcourir tous les niveaux avec tous les personnages. Seul regret, les niveaux ne changent pas beaucoup d'une équipe à l'autre... L'acte 1 par exemple est presque identique pour tout le monde, seule la façon de le jouer diffère.

Mention spéciale pour le multijoueur, varié, très bien pensé et réalisé en général ! Bravo !
Ce qu'il y a de bien, c'est la balance entre nouveauté et fraîcheur, on est jamais perdu mais on est toujours émerveillé !

Ensuite, niveau sonore, ay caramba ! 'Y a du niveau ! Déjà le thème principal du jeu est très prenant, mais celles des niveaux sont tout aussi réussies. Rien que celle du premier acte est géniale. Tellement géniale qu'elle aura été remixée pour Sonic Dash sur mobile et PC, et reprise dans Sonic Generations.

Les mini-jeux Bonus des anciens Sonic sont de la partie en multijoueur !
Géant !



Côté voix, rien à signaler. Les voix sont identiques à celles des épisodes 3D précédents, et tout à fait supportables. De même pour tout le sound design en général.




Enfin niveau graphique, je n'ai RIEN à redire. La qualité in game est très supérieure à celle des Adventures. Et alors je ne vous parle pas des cinématiques qui, bien que très ''figurines en plastique'' sont vraiment superbes et réussies. Le dynamisme posé sur Dreamcast est repris, les angles de caméras toujours aussi vertigineux, dans le but de procurer un maximum d'adrénaline. D'ailleurs, truc qui m'a toujours faire rire dans les jeux Sonic modernes, on a tendance sur certaines phases de jeux à se rapprocher du jeu de course. Amusant quand on sait que Sega est leader dans ce domaine, encore aujourd'hui en arcades.


Pour conclure, Sonic Heroes est un très bon jeu. Il y a quelques petits problèmes mais c'est vraiment du chipotage, car ici de ne sont pas des bugs ou comportements indésirables du logiciel mais une vraie difficulté programmée. On a alors un jeu qui tombe dans la catégorie Mega Man 2, très dur, mais conçu pour l'être. Du coup, qu'est-ce que vous voulez que je dise face à ça ^_^' Très beau et fluide, super musiques, scénario prenant, et final épique. Le dernier volet de la trilogie Adventure avant que Sonic ne commence sa descente aux enfers. Autant dire, un jeu important tant par sa qualité que sa symbolique.



Note JV.com : 14/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,1/20
Note Gamekult.com : 5/10
Note Personnelle : 17/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :)