samedi 29 juin 2019

L'Histoire d'Astérix en jeux vidéos - Episode 13


Rétrospective Astérix – 1983 à 2019

Vous jouez où avec Astérix ?

Comme vu à l'épisode précédent, le projet Astérix sur Super Nintendo eût tellement de succès que Infogrames prit la décision de porter le jeu sur les consoles 8Bits de Nintendo. Bien sortie après, la version NES a été en fait presque entièrement tirée de la version Game Boy, dont le développement a commencé bien avant.

Épisode 13: Astérix – Game Boy – 1993



Le studio Bit Managers est encore aux commandes du jeu de façon générale. Tout comme la version NES, Infogrames a bien participé à la création du jeu mais de loin uniquement (littéralement, vu que Bit Managers se trouve en Espagne …).
La firme a du, vous commencez à le savoir, faire face à de gros soucis de taille des cartouches de jeu. Soucis notable car comparativement à une cartouche de NES ou de Super Nintendo, les cartouches de Game Boy ne pesaient pas plus de 32ko, soit l'équivalent d'une calculette bon marché …



Au niveau graphique, le jeu est très proche de la version NES pour une raison simple, la version NES ne consistait à la base qu'en une recolorisation de la version Game Boy. Paradoxalement d'ailleurs, on pourrait dire que la version de poche est plus jolie que la version de salon. En effet, si vous vous souvenez, bien que la beauté des jeux Infogrames soit reflétée dans la version NES, l'arrière-plan faisait petite mine par rapport aux autres versions, rappelant les premières heures de la console au Japon en 1983.




Ici, le jeu est tout aussi beau. Les romains et autres ennemis n'ont pas un pixel de différence si ce n'est la taille. Mais Bit Managers se prévaut d'un exploit sans précédent : Astérix sur Game Boy est le premier jeu du catalogue de la machine a héberger un scrolling parallaxe (ou défilement différentiel) ! Dans son principe, la mécanique est toute simple et paraît évidente, surtout dans le milieu des années 1990, mais sur la petite monochrome de Nintendo, c'était loin d'être évident. Même sur la totalité des consoles portable de l'époque comme la Game Gear de Sega ou la Lynx d'Atari. Il s'agit tout bêtement de faire défiler les différents calques de l'arrière-plan à des vitesses différentes pour donner une impression de profondeur. Gros exploit technique donc. Pour le reste de l'animation, elle est en tout points semblable à la version NES, s'y attarder condamnerait à la répétition (cf épisode 12).
Une anecdote sur le développement du jeu est assez intéressante sur la mentalité et la relation entretenue entre les développeurs et les joueurs. Pour faire simple, 32ko ce n'est même pas un millième d'une clé USB de 1go. La place est donc extrêmement limitée pour y insérer les éléments graphiques, physiques et sonores du jeu. Pourtant, durant le développement un programmeur a réussi à faire lire une petite voix digitalisée peu coûteuse en place (mais très lourde par rapport au reste du jeu), il s'agit du petit cri d'Astérix quand il tombe dans un trou ou prend un coup. Là encore il s'agit d'une technique très peu répandue sur la machine, toujours rapport au coût de fabrication des cartouches. Le directeur du jeu, Stéphane Baudet et son équipe ont eu une réaction très intéressante donc :

_'' Le programmeur était tellement content d'avoir réalisé le code permettant la lecture d'échantillons, que malgré son coût mémoire assez important, nous avons décidé de l'implémenter. Une fois dans le jeu, comme toute l'équipe trouvait ça génial, nous ne pouvions plus revenir en arrière. Il faut parfois faire plaisir au joueur, même si au abord, ça ne paraît pas toujours très raisonnable''.

Tout cela pour un simple petit bruitage, il est clair que le jeu ne serait pas le même sans. Couplé aux mélodies inoubliables d'Alberto José Gonzales, l'aspect sonore du jeu est certes relativement simpliste mais tient parfaitement ses promesses et propose une expérience très plaisante.

Tir groupé à présent sur la difficulté et le scénario. Le jeu étant ici identique à la version NES, s'y attarder serait là encore de la répétition (cf épisode 12).

Le gameplay de la version portable est légèrement différent de la version de salon pour plusieurs raisons. On sent toujours une grande inspiration de Super Mario Bros. dans son ensemble, mais on ressent une physique plus fluide et moins saccadée que sur NES. En effet, l'écran de la Game Boy étant très restreint, il était préférable de choisir un personnage très petit pour mieux voir ce qui arrive (ennemis, obstacles, etc). Ce n'est pas gênant en soi, mais si vous passez directement de la NES à la Game Boy, vous risquez d'avoir des problèmes dans l'appréciation des distances car la vitesse d'Astérix donc s'en trouve modifiée.
D'ailleurs, la taille minuscule des sprites du jeu s'explique encore et toujours par la taille limitée des cartouches de jeu. Détail qui sera corrigé dans le portage 8Bits du jeu suivant, Astérix & Obélix.

Publicité d'époque tirée d'un magazine.

Seul point dommageable du jeu, sa durée de vie. Il est encore plus court que la version NES (quatre actes au lieu de cinq, divisés par trois soit 12 niveaux). Mais honnêtement … qui a déjà réussi à finir le jeu de nos jours hein ?

Pour conclure, bien qu'étant très minimaliste sur certains aspects et sa difficulté étant assez relevée, il serait mauvaise langue de considérer Astérix sur Game Boy comme un mauvais jeu. On pourrait plutôt parler de jeu au gameplay exigeant. Tout comme la série des Mega Man, ce n'est pas parce qu'un jeu est dur qu'il est forcément mauvais. Bit Managers a su nous proposer un portage très honnête mais parfaitement en accord avec son modèle 16Bits et les limitations de son temps. Un classique de la portable !


À suivre...



Fiche Technique :
Nom : Astérix
Date de sortie en France : 1993
Éditeur : Infogrames
Développeur : Bit Managers
Intérêt en ludothèque : 3/5
Intérêt en Collection : 3/5
Côte : 10 à 15€ en loose
           20 à 30€ complet

Sources : 
- 101Hardcore_Gaming.net, article Astérix.
- Astérix.com, section le musée des jeux vidéos.
- Pix'N Love N°10 – Puyo puyo

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