Rétrospective
Astérix – 1983 à 2019
Vous
jouez où avec Astérix ?
Comme vu à
l'épisode précédent, le projet Astérix sur Super Nintendo eût
tellement de succès que Infogrames prit la décision de porter le
jeu sur les consoles 8Bits de Nintendo. Bien sortie après, la
version NES a été en fait presque entièrement tirée de la version
Game Boy, dont le développement a commencé bien avant.
Épisode
13: Astérix – Game Boy – 1993
Le studio Bit Managers est encore aux commandes du jeu de façon générale. Tout comme la version NES, Infogrames a bien participé à la création du jeu mais de loin uniquement (littéralement, vu que Bit Managers se trouve en Espagne …).
La firme a du, vous
commencez à le savoir, faire face à de gros soucis de taille des
cartouches de jeu. Soucis notable car comparativement à une
cartouche de NES ou de Super Nintendo, les cartouches de Game Boy ne
pesaient pas plus de 32ko, soit l'équivalent d'une calculette bon
marché …
Au niveau graphique,
le jeu est très proche de la version NES pour une raison simple, la
version NES ne consistait à la base qu'en une recolorisation de la
version Game Boy. Paradoxalement d'ailleurs, on pourrait dire que la
version de poche est plus jolie que la version de salon. En effet, si
vous vous souvenez, bien que la beauté des jeux Infogrames soit
reflétée dans la version NES, l'arrière-plan faisait petite mine
par rapport aux autres versions, rappelant les premières heures de
la console au Japon en 1983.
Ici, le jeu est tout
aussi beau. Les romains et autres ennemis n'ont pas un pixel de
différence si ce n'est la taille. Mais Bit Managers se prévaut d'un
exploit sans précédent : Astérix sur Game Boy est le premier jeu
du catalogue de la machine a héberger un scrolling parallaxe (ou
défilement différentiel) ! Dans son principe, la mécanique est
toute simple et paraît évidente, surtout dans le milieu des années
1990, mais sur la petite monochrome de Nintendo, c'était loin d'être
évident. Même sur la totalité des consoles portable de l'époque
comme la Game Gear de Sega ou la Lynx d'Atari. Il s'agit tout
bêtement de faire défiler les différents calques de l'arrière-plan
à des vitesses différentes pour donner une impression de
profondeur. Gros exploit technique donc. Pour le reste de
l'animation, elle est en tout points semblable à la version NES, s'y
attarder condamnerait à la répétition (cf épisode 12).
Une anecdote sur le
développement du jeu est assez intéressante sur la mentalité et la
relation entretenue entre les développeurs et les joueurs. Pour
faire simple, 32ko ce n'est même pas un millième d'une clé USB de
1go. La place est donc extrêmement limitée pour y insérer les
éléments graphiques, physiques et sonores du jeu. Pourtant, durant
le développement un programmeur a réussi à faire lire une petite
voix digitalisée peu coûteuse en place (mais très lourde par
rapport au reste du jeu), il s'agit du petit cri d'Astérix quand il
tombe dans un trou ou prend un coup. Là encore il s'agit d'une
technique très peu répandue sur la machine, toujours rapport au
coût de fabrication des cartouches. Le directeur du jeu, Stéphane
Baudet et son équipe ont eu une réaction très intéressante donc :
_'' Le
programmeur était tellement content d'avoir réalisé le code
permettant la lecture d'échantillons, que malgré son coût mémoire
assez important, nous avons décidé de l'implémenter. Une fois dans
le jeu, comme toute l'équipe trouvait ça génial, nous ne pouvions
plus revenir en arrière. Il faut parfois faire plaisir au
joueur, même si au abord, ça ne paraît pas toujours très
raisonnable''.
Tout cela pour un
simple petit bruitage, il est clair que le jeu ne serait pas le même
sans. Couplé aux mélodies inoubliables d'Alberto José Gonzales,
l'aspect sonore du jeu est certes relativement simpliste mais tient
parfaitement ses promesses et propose une expérience très
plaisante.
Tir groupé à
présent sur la difficulté et le scénario. Le jeu étant ici
identique à la version NES, s'y attarder serait là encore de la
répétition (cf épisode 12).
Le gameplay de la
version portable est légèrement différent de la version de salon
pour plusieurs raisons. On sent toujours une grande inspiration de
Super Mario Bros. dans son ensemble, mais on ressent une
physique plus fluide et moins saccadée que sur NES. En effet,
l'écran de la Game Boy étant très restreint, il était préférable
de choisir un personnage très petit pour mieux voir ce qui arrive
(ennemis, obstacles, etc). Ce n'est pas gênant en soi, mais si vous
passez directement de la NES à la Game Boy, vous risquez d'avoir des
problèmes dans l'appréciation des distances car la vitesse
d'Astérix donc s'en trouve modifiée.
D'ailleurs, la
taille minuscule des sprites du jeu s'explique encore et toujours par
la taille limitée des cartouches de jeu. Détail qui sera corrigé
dans le portage 8Bits du jeu suivant, Astérix & Obélix.
Seul point
dommageable du jeu, sa durée de vie. Il est encore plus court que la
version NES (quatre actes au lieu de cinq, divisés par trois soit 12
niveaux). Mais honnêtement … qui a déjà réussi à finir le jeu
de nos jours hein ?
Pour conclure, bien
qu'étant très minimaliste sur certains aspects et sa difficulté
étant assez relevée, il serait mauvaise langue de considérer
Astérix sur Game Boy comme un mauvais jeu. On pourrait plutôt
parler de jeu au gameplay exigeant. Tout comme la série des Mega
Man, ce n'est pas parce qu'un jeu est dur qu'il est forcément
mauvais. Bit Managers a su nous proposer un portage très honnête
mais parfaitement en accord avec son modèle 16Bits et les
limitations de son temps. Un classique de la portable !
À suivre...
Fiche
Technique :
Nom : Astérix
Date de sortie en France : 1993
Éditeur : Infogrames
Développeur : Bit Managers
Intérêt en ludothèque : 3/5
Intérêt en Collection : 3/5
Côte : 10 à 15€ en loose
20 à 30€ complet
Sources :
- 101Hardcore_Gaming.net, article Astérix.
- 101Hardcore_Gaming.net, article Astérix.
- Astérix.com,
section le musée des jeux vidéos.
- Pix'N Love N°10
– Puyo puyo
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