dimanche 9 février 2020

N°100 – Super Smash Bros.






Titre : Super Smash Bros.
Plate-forme : Nintendo 64
Date de sortie : 21 Janvier 1999
Développeur : HAL Laboratory
Éditeur : Nintendo








Super Smash Bros … Quelle série ! C'est absolument fou de voir que des licences qui ont aujourd'hui pris des dimensions dantesques sont pourtant parties de simples jeux qui n'ont pas autant rencontré de succès que cela. Et le pire, c'est que nous avons failli passer à côté du premier opus de la saga ! Il faut savoir que l'idée de base du jeu était très froidement accueillie chez Nintendo et même si l'idée d'un jeu de combat à 4 joueurs était intéressante, la multiplication des jeux dans le genre rendait très peu probable le développement d'un tel jeu. Au point même que Masahiro Sakurai ira jusqu'à développer une partie du jeu en secret, le pauvre étant presque sûr qu'on lui refuserait l'autorisation d'utiliser les personnages célèbres de Nintendo. Mais avec l'aide de Satoru Iwata, le projet aboutit et est devenu le jeu que l'on connaît. D'ailleurs, on me demande souvent quel est mon opus préféré de la saga. Bien que j'aime beaucoup Super Smash Bros. Brawl, je pense que le premier jeu reste mon préféré pour tout un tas de raisons. Vous voulez voir ça ? :)

Meilleur combat de tous les temps !!! (et seule apparition de Samus sur la Nintendo 64 d'ailleurs)

D'abord au niveau graphique, le jeu est vraiment sympa. Un truc que j'apprécie énormément avec la Nintendo 64, c'est que presque toutes les licences de Nintendo y sont fièrement représentées. Super Mario 64, The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Pokémon Stadium, F-Zero X, Lylat Wars, Donkey Kong 64, Yoshi's Story, etc. Du coup, quand on retrouve les héros de tous ces jeux dans une seule cartouche, ce n'est absolument pas dépaysant puisqu'on les voit sous leurs traits actuels, mais avec des animations soit poussées dans le fan service pour raccrocher les fans, soit totalement inédites histoire de garder un peu de surprises. Ça fait chaud au cœur de voir les héros qu'on adore s'animer autrement que dans les jeux qu'on a déjà parcouru 100 fois.
Et je parle des héros, mais les arènes font exactement le même travail. Les environnements sont très fidèles aux univers dont ils sont tirés et les montrent sous leurs meilleurs jours. Il y a même des petites animations sympas dans l'arrière-plan comme le Roi Dadidou dans l'arène de Kirby ou les Wolfen de StarWolf dans l'arène de Fox. D'ailleurs à ce propos, je trouve que cette idée de crossover est absolument géniale pour le jeune joueur qui n'y connaît rien chez Nintendo ou dans le jeu vidéo en général. Ayant eu ce jeu étant gosse, c'est en partie lui (avec Astérix) qui m'a poussé à trouver d'autres jeux sur la machine ou les anciennes consoles de Nintendo comme les premiers Mario.
Bon après, si j'ai un reproche à faire c'est que ces arènes sont finalement assez peu nombreuses. Seulement 9, c'est peu. Surtout comparé au nombre de personnages disponibles. On aurait apprécié des stages spécifiques pour les personnages secrets comme Captain Falcon ou Ness. Surtout que la suite sur Game Cube nous a montré que c'était parfaitement faisable.

12 Personnages jouables dont 4 cachés.

Pour les musiques, c'est du pur fan-service mais il est d'une telle qualité que ce serait criminel de trouver à lui redire ! On retrouve tous les thèmes des grandes licences présentes (à l'exception de F-Zero et Earthbound là encore, excepté pour les jingles de victoire). Mais aussi de nouvelles compositions de très grandes qualité comme le thème principal, le combat de la Destination Finale ou encore celle des bonus stages.
Le sound design est lui aussi de grande qualité et surtout localisé. Ça paraît anodin aujourd'hui mais à l'époque, il était rare d'entendre autant de voix françaises surtout dans un jeu orienté baston. Alors les voix des héros muets restent identiques à celles des jeux originaux mais ceux en capacité de parler et distribués en France ont droit à leur VF, je fais bien sûr allusion au narrateur mais surtout aux Pokémon. Rondoudou a droit au doublage de la série animée et tous les Pokémon utilisés pour les stages et poké-ball sont également doublés. Ce n'est qu'un détail certes, mais ça faisait plaisir de voir qu'une firme avait ce soucis du détail pour le simple plaisir de ses fans.

D'ailleurs sur ces poké-ball, parlons-en avec le gameplay tiens. La particularité de Super Smash Bros pour ceux qui ne connaissent pas, c'est que la mesure des points de vie ne se fait pas comme dans n'importe quel jeu de combat classique avec une barre de vie. En fait, les combattants ont une jauge en bas de l'écran qui indique un pourcentage. À chaque fois qu'il reçoit un coup, ce pourcentage augmente. Plus le pourcentage est élevé, plus il a de chances en % de sortir de l'écran et donc de perdre une vie. Une fois qu'il n'a plus de vie, c'est terminé. Déjà, rien que pour cet aspect totalement à contre-pied des jeux de combat classiques, Super Smash Bros mérite un point d'honneur.

It was at this moment he knew ... he fucked up !

Une fois sur un stage, les combattants doivent donc expulser les autres de l'arène aux moyens de leurs coups mais aussi d'objets qui apparaissent aléatoirement sur le terrain. Et tout comme les stages et personnages, ces objets sont tirés de plusieurs univers Nintendo. Vous voulez brûler vos adversaires ? Utilisez la fleur de feu de Super Mario Bros ! Un instant de sauvagerie surpuissante ? Le marteau de Donkey Kong ! Une dernière chance pour retourner le champ de bataille en votre faveur ? Une poké-ball (avec 13 Pokémon différents aux effets divers) ! Bref, il y a de quoi se taper joyeusement dessus avec tout un arsenal … Sans parler des coups propres à chaque combattant bien sûr ;)

Le système de combat est d'ailleurs bien plus simple et accessible (je trouve) que sur les jeux de combat classiques en 2D (Street Fighter, Mortal Kombat) ou en 3D (Tekken, Virtua Fighter). Au niveau du déplacement, un combattant peut se déplacer à différentes vitesses (ça paraît inutile dit comme ça mais c'est super important pour anticiper la contre-attaque d'un ennemi expulsé). Vous pouvez sauter ou faire un double-saut (sachant que les stages sont presque tous flottants dans le vide, en cas de chute cela s'avère crucial de les maîtriser). Vous pouvez frapper avec un bouton de base, mais ces attaques peuvent changer de puissance et d'allonge en fonction de la direction inclinée sur le stick. Ainsi, A = attaque standard mais A + → = attaque plus puissante et plus orientée sur la droite.
D'ailleurs j'ouvre une parenthèse, j'entend souvent que la manette de la 64 serait la pire manette de tous les temps (alors d'abord, clairement ceux qui disent ça n'ont jamais joué à la Jaguar). Pour avoir joué pendant très longtemps à ce jeu qui requiert justement une grande précision, je trouve que c'est facile de dire que c'est horrible, surtout quand on ne maîtrise pas la machine et qu'on est habitué à un bon dualshock

Le tutoriel apparaît si on laisse l'écran titre tourner, très simple, il rend les contrôles très intuitifs.

Bref je m'égare. Vous avez donc les attaques principales mais aussi des attaques secondaires qui réagissent différemment selon le personnage. Attaque surpuissante, à distance ou rapide, tout y est mais on a surtout la possibilité de sauter encore plus haut. La plupart des combattants en faisant B + pourront faire une sorte de troisième saut et se rattraper in extremis en bordure de stage. Enfin vous pouvez faire des prises au corps pour éloigner vos opposants ou vous défendre avec un bouclier. Un gameplay très très très riche en possibilités faisant qu'on ne fera probablement jamais deux fois le même match et qui ennuiera peu.

L'intro du jeu est juste géniale.

Mais quelle transition toute trouvée pour la durée de vie !! Il y a un mode solo qui propose d'affronter successivement plusieurs adversaires avant d'arriver devant un énorme boss (qui lui dispose d'une barre de vie, une vraie, pour changer), le tout entrecoupé de bonus stages variés. Éliminer des cibles ou activer des plateformes mobiles pour parfaire sa maîtrise du personnage ou enchaîner un maximum d'ennemis en un temps record par exemple. Mais ce mode est assez court, en à peine 20 minutes, c'est déjà les crédits. Mais je pense que tout l’intérêt de Super Smash Bros est justement ce pourquoi Sakurai l'a étudié : le multijoueur.

Le potentiel du jeu est inépuisable entre amis et pour peu que vous ayez assez de manettes, c'est le fun assuré. Que dis-je, le cœur même du jeu ! Ce qui fait que le jeu n'a pas vraiment de durée de vie si ce n'est celle qu'on lui accorde quand l'envie nous en prend :)


Pour le scénario enfin, il n'est pas clairement évoqué dans le jeu directement, il faut le chercher dans le manuel. En fait, la Créa-Main (l'esprit de la création) s'amuse tout simplement à donner vie à des personnages inanimés pour se divertir. Elle propose ainsi aux personnages soudainement animés de la provoquer en duel. Alors je vois peut être des métaphores partout mais j'y vois ici le gamin dans sa chambre qui matérialise ses fantaisies intérieures de ''qui c'est qu'est l'plus fort ?'', comme le démontre l'intro avec justement des poupées des personnages et des stages tirés d'accessoires de bureau. … En fait je viens de penser mais si ça se trouve, l'idée qui a donné naissance au jeu c'était des cadres de Nintendo qui jouaient pendant leur pause avec des figurines sur leur bureau ! :D
.................. Mmmmouais okay je vais trop loin, on va dire qu'il n'y a pas de scénario, ce sera plus simple ha ha.

Pour conclure donc, Super Smash Bros est un superbe jeu est sûrement un des meilleurs de la console. Très beau et fluide graphiquement, superbe musicalement, agréable à prendre en main et intuitif même pour les néophytes, cet épisode de la saga sera sans doutes la meilleure expérience possible qu'il vous sera donnée pour découvrir l'univers de Smash Bros et du jeu de combat. Même si j'aurai aimé avoir un peu plus de contenu au niveau des stages ou du mode solo. À essayer impérativement ;)


Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17/20
Note Gamekult.com : 8/10
Note Personnelle : 17/20

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