samedi 5 juin 2021

N° 846 – Journey to Silius






Titre : Journey to Silius
Plate-forme : Nintendo NES
Date de sortie : 21 Février 1991
Développeur : Tokai Engineering
Éditeur : Sunsoft










Huuuuummmmm … Vous savez quoi ? Quand on regarde les vidéos de vidéastes du net spécialisés dans le jeu vidéo ancien (le Joueur du Grenier ou l'Angry Video Game Nerd entre autres), on constate qu'un certain type de jeux a souvent le mauvais rôle dans leurs réalisations. Ce sont les adaptations de films. Et les jeux sur NES sont particulièrement touchés par cet aspect car je ne saurai même pas vous donner une liste exhaustive de tous les jeux tirés de licences célèbres sur la machine qui massacrent leur matériau d'origine … SOS Fantômes, Qui veut la peau de Roger Rabbit, Jours de Tonnerre, Top Gun, Retour vers le Futur, Beetlejuice, Vendredi 13, Maman j'ai raté l'avion, et j'en passe et des meilleurs, la liste est interminable. Mais là où le jeu dont je vais vous parler est intéressant, c'est qu'il devait à l'origine être une adaptation du film Terminator de James Cameron. … Bon, finalement Sunsoft perdra les droits au profit de Probe (pour voir ce que donne le '''''''''''''chef d’œuvre'''''''''''''''''' final, regardez les vidéos des vidéastes mentionnés plus haut, vous comprendrez le massacre, surtout si on le compare à la petite merveille dont je vais vous parler). Mais qu'importe, le développement était bien avancé et c'était trop bête d'abandonner. Du coup, les développeurs ont changé quelques trucs pour éviter des problèmes de droits afin de donner un jeu totalement inédit et autonome. Et je trouve ça hautement cruel que ce jeu n'ait pas connu le succès qu'il mérite et qu'on lui alloue aujourd'hui. Mais pourquoi donc ce jeu est-il si bon ?


Commençons avec le scénario. Pour se distinguer de l'original, il fallait s'éloigner de Terminator. Ainsi, vous vous retrouvez à une époque futuriste, parti pour venger la mort de votre père alors qu'il travaillait sur un projet top secret impliquant certaines personnes très intéressées mais aussi dangereuses. Au lieu de suivre le scénario du film, on reste dans le futur avec une ambiance qui fait beaucoup penser à la scène d'introduction du film. C'est assez classique dans l'ensemble, vu que le scénario ''partir sauver/venger quelqu'un'' était ultra fréquent à l'époque. Mais l'ambiance qui s'en dégage est particulièrement cool, surtout visuellement.


Graphiquement justement, c'est super. Ce n'est pas le plus beau jeu de la NES mais l'animation et le faible niveau de détails du personnage principal et de certains ennemis permet de diversifier les environnements, les décors, les niveaux et fluidifier l'animation. La séquence d'introduction est quant à elle magnifique, sans exagération. 'Y a pas à dire, Sunsoft a toujours su gérer ses jeux d'action plate-forme. Et cela se ressent notamment avec le gameplay qui se combine parfaitement avec le design des niveaux.


Pour la faire courte, le gameplay est très classique en apparence. On avance, on saute et on tire sur tout ce qui bouge. On peut ramasser au fil du jeu différentes armes qui tirent dans des directions différentes (le fusil à pompe tire devant et en diagonales, la mitrailleuse est l'équivalent du tir rapide, etc) et il faudra garder un œil non seulement sur votre barre de vie mais aussi vos munitions qui, à part pour le pistolet de base, ne sont pas illimitées. Alors tout ça n'a pas l'air bien folichon dit comme ça mais c'est surtout comme je le disais la combinaison de la maniabilité et du level design qui fait le charme du jeu. Par exemple, dans le premier niveau comme nous sommes en plein air, on peut anticiper les pilonnages de l'artillerie en les voyant tirer à l'horizon. On doit donc surveiller le jeu sur deux plans, celui du joueur et l'arrière-plan. Très malin ^^ Sans compter que les patterns des ennemis sont relativement faciles à mémoriser une fois qu'on s'est fait avoir, on a là un jeu intuitif et surtout bien pensé pour progresser.


Enfin peut être un peu trop bien pensé d'ailleurs. Vu qu'on s'habitue assez vite à la difficulté, il est possible de finir le jeu relativement rapidement puisqu'il ne comporte que cinq niveaux, c'est vraiment très très court, même pour un jeu NES et surtout en 1990 (année de l'arrivée en France de la Mega Drive pour rappel). Une fois en cohésion avec la manette, vous pouvez parfaitement finir le jeu en moins d'une heure. C'est vraiment triste. Mais tout de même, j'ai gardé le meilleur pour la fin.


Un jeu aussi court est souvent un bon prétexte pour se replonger dedans maintes et maintes fois. Mais être court n'est pas suffisant, il faut qu'un petit quelque chose nous pousse à revenir pour retenter l'expérience. Ça peut être l'ambiance graphique, l'univers, le scénario dont on a pas saisit toute la subtilité (ou tout à la fois soyons fous, Journey et Abzû c'est vous que je regarde surtout !) mais ça peut aussi être avec la musique. Et saperlipopette ! Cette musique, bon dieu ! Le jeu est hyper court, okay mais je crois avoir vu absolument partout sur internet, que ce soit sur des vidéos de gameplay, sur des tests ou des fiches historiques, TOUT le monde est d'accord sur ce point, il ne s'agit ni plus ni moins que d'une des meilleures bandes-son de toute la ludothèque de la NES. Je répète : une des meilleures musiques de tout le répertoire de la console !!! Rien que le thème de l'écran titre est parfait. La musique des cinématiques, celle des niveaux, celle des boss, aucune n'est inférieure à une autre ! C'est vraiment TRÈS impressionnant !!



Pour conclure, si d'apparence le jeu peut s'avérer classique, il s'avère être une vraie petite pépite si on creuse un peu. Il égale sans aucun soucis tous les cadors du genre comme Probotector ou Mega Man, sa musique est une des meilleures de la machine et surtout il a réussi (comme le dirait l'Ermite Moderne dans sa vidéo sur le sujet) à gagner une existence propre en s'inspirant d'un univers et fait un bien meilleur jeu Terminator que ne l'est celui qui dispose de la licence officielle. Un classique incontournable à essayer absolument ;)

Le boss final est carrément un Terminator, plus vrai que nature !


Note JV.com : N/D
Note moyenne des lecteurs JV.com : 16/20
Note Gamekult.com : 8,5/10
Note Personnelle : 17/20

mardi 29 décembre 2020

N°1181 – Among Us




Titre : Among Us
Plate-forme : PC
Date de sortie : 16 Novembre 2018
Développeur : InnerSloth
Éditeur : InnerSloth






Avez-vous déjà joué au jeu de société ''Loup-Garou'' ? Le but est simple, dans un groupe d'amis perdus dans un village, ces derniers sont divisés en deux factions. Les villageois et les loups-garous. Le but des villageois est de démasquer les terribles lycanthropes grâce aux indices laissés par le comportement des autres joueurs, tandis que celui des loups est de manger tous les villageois tout en étant crédible pour se faire passer pour innocent. Among us, c'est exactement le même principe mais en plus subtil et surtout très intéressant selon moi.
Avec le confinement, ce jeu (qui est sorti il y a un petit moment maintenant) a obtenu une popularité absolument extraordinaire, au point qu'il a bien fallu que je m'y essaie à un moment ou un autre. Il a tout de même été élu récemment comme étant le jeu de l'année 2020 (… mais est-ce que ça compte vraiment pour un jeu sorti en 2018 ? Je me pose probablement trop de questions). Mais alors, succès mérité ou complètement surévalué ? Voyons cela ensemble si vous le voulez bien :)
Si vous voulez voir quelques grands noms francophones s'essayer au jeu, sachez le Joueur du Grenier et Antoine Daniel jouent régulièrement. Des fans s'occupent de mettre en ligne des rediffusions de leurs lives sur Twitch. Cela propose de bonnes initiations au jeu.


Premièrement au niveau graphique, il faut avouer que le jeu ne paye pas de mine. Initialement, il est sorti sur mobile en juin 2018, et ça se voit. Mais vous me connaissez, ce n'est pas le plus important. Aujourd'hui, l'esthétique d'un jeu peut très bien passer par n'importe quel style, tant que c'est bien fait. Les décors sont assez variés et les animations pullulent. Sans compter qu'une certaine comédie peut se ressentir dans ces dernières, notamment via les nombreuses façons dont on peut se faire tuer. Je dois dire que j'apprécie beaucoup l'aspect très simpliste des graphismes. Comme quoi, il est encore possible de faire un bon jeu sans avoir à systématiquement rechercher le photoréalisme.
       
                           
                       
Un écran titre qui pose l'ambiance avec
tous ces cadavres dans le vide spatial ... 
Il existe un grand nombre d'éléments de customisations de votre avatar.


Au niveau du scénario, le principe tient dans le titre du jeu. Les anglophones auront sûrement fait le lien avec mon introduction. Pour les autres, des membres d'équipage se retrouvent dans différentes cartes (la plus connue -et disponible dans la version gratuite du jeu sur mobile- est un vaisseau spatial) qui doivent compléter toute une série de tâches. Mais parmi nous (among us* en anglais) se trouvent des imposteurs qui ont pour but de faire échouer la mission du groupe en les tuant tous.
C'est très faible diront certains. … et ça l'est effectivement … mais en quoi est-ce une mauvaise chose au juste ? Je trouve juste génial justement le fait qu'on ne sache rien sur la nature des missions que l'on doive mener, sur l'endroit où l'on se trouve, sur les motifs du tueur. Car cela permet de stimuler l'imagination comme jamais. Avec les indices visuels, tous les scénario sont possibles. Sachant que chaque partie est presque unique, on pourrait presque imaginer se trouver dans un remake du film Alien ou The Thing.
 
                      
Les tâches sont nombreuses et variées ...
Satanée carte d'accès !!!

Si vous êtes mort, rien n'est perdu, vous pouvez tout de même terminer vos tâches pour gagner.

Au niveau du son, bon c'est pas bien ouf. Moi qui suis un grand amateur de musiques de jeux vidéos, je suis assez déçu. Il n'y a en effet aucune musique. Seulement des effets sonores ou bruits d'ambiance en fond. Bon après, cela marche très bien et contribue à instaurer une ambiance pesante sur les joueurs. Mais j'aurai peut être aimé un peu plus avec une petite musique stressante ou pesante pour contribuer à l'ambiance (typiquement, la musique de The Thing serait parfaitement appropriée).

Le moment fatidique où tu rencontres un imposteur ...
Et surtout quand 5 secondes avant tu étais sûr qu'il était louche !

Maintenant, voyons la partie VRAIMENT intéressante du jeu : le gameplay. Sur le papier, il est comme tout le reste, terriblement simpliste. Sur mobile, les déplacements se font sur écran tactile et on interagit avec les différents boutons, et sur PC on peut se permettre d'utiliser les flèches directionnelles ou la souris pour se déplacer. Cependant, la première bonne idée pour tenter d'adapter le Loup-Garou en jeu vidéo est pour moi les fameuses tâches que je mentionnais plus haut. Ce sont un peu comme des mini-jeux. Étant membre d'équipage, vous devrez remplir toute une série de tâches, certaines étant propres à des cartes. Vous devrez relier des fils électriques, rétablir le courant des lumières, jeter les ordures, établir un plan de vol, passer une carte magnétique, etc. Déjà je trouve que ça apporte une petite variété dans le jeu et ça vient briser la monotonie. Mais là où c'est très fort, c'est justement sur le concept du jeu. Là encore, comme je le disais plus haut, le but est pour les uns de démasquer les imposteurs, et pour les autres de tuer les membres d'équipage. Et le plus gros des indices pour démasquer un imposteur c'est d'observer les déplacements des autres joueurs. En effet, plusieurs indices à l'écran peuvent vous permettre de déduire si un joueur est un imposteur ou non. Premièrement, on peut repérer si un joueur fait semblant de faire des tâches si la barre de progression des tâches n'augmente pas. On peut aussi s'innocenter avec des tâches dites ''visuelles'', c'est-à-dire des tâches qui ont une répercussion physique et que les autres joueurs peuvent constater visuellement (jeter les ordures dans le vide, subir un scanner médical, activer les boucliers, tirer sur des astéroïdes pour reprendre celles de la première carte). Ce qui est assez pratique … sauf quand celui qui vient assister à votre tâche est un imposteur …
Vous pouvez voir en bas à droite ce que fait une tâche visuelle (ici, jeter les ordures).
Les imposteurs peuvent utiliser tout un panel de sabotages pour faire perdre du temps ou semer le trouble.

Et c'est LA que le jeu est fascinant. Tout comme le Loup-Garou, le jeu est basé sur l'analyse des dires, faits et gestes des autres joueurs. Un bon imposteur sera surtout un bon menteur qui tirera profit d'alibis fournis par les autres joueurs ou de leurs erreurs. Sans compter que les imposteurs disposent de facultés uniques, ils peuvent se cacher dans des conduits d'aération pour naviguer d'une pièce à l'autre rapidement, ils peuvent tuer un membre d'équipage très rapidement et simplement, et peuvent même provoquer des sabotages pour semer la zizanie entre les joueurs, voire même pour gagner (les sabotages de l'oxygène ou de la fusion du réacteur de la première carte font gagner les imposteurs si elles ne sont pas résolues si le timer arrive à zéro). Avec autant de possibilités, de renseignements sur la façon dont fonctionne le jeu, et même d'outils pour surveiller les joueurs (comme des caméras de surveillance dans certains couloirs ou une carte pour connaître l'emplacement anonyme des autres joueurs en temps réel) peuvent développer de réels scénarii dignes d'épisodes de Sherlock. Il suffit d'avoir de bonnes capacités de déduction OU d'être un excellent menteur/manipulateur.
Et c'est pour ça que j'adore ce jeu, le potentiel est extrêmement riche malgré un gameplay très limité. Ce sont surtout les multiples interactions possibles et la liberté des mouvements des joueurs qui permettent de se sentir impliqué dans une partie, au point de s'en vouloir sans commune mesure quand on découvre finalement qui était l'imposteur, et même parfois de se sentir très bête.


Concernant la durée de vie, étant un jeu multijoueur, c'est presque illimité car tout dépend de l'envie de jouer avec des amis ou de parfaits inconnus. Des règles différentes ont même émergé en reprenant le principe du jeu comme le ''cache-cache'' (l'imposteur se dénonce, a une vision réduite au minimum et doit chercher tous les joueurs qui, eux, doivent terminer leurs tâches avant que tout le monde ne meure). Il est également possible de jouer avec des règles ''classiques'' mais plus difficiles en anonymisant les votes, en désactivant les tâches visuelles et en désactivant la progression de la barre des tâches en temps réel.

Après, je lui trouve tout de même quelques défauts … maaaaaaais sans en être réellement, je dirais plutôt des pistes d'amélioration. Déjà, le nombre de cartes est très réduit (seulement trois ? Sérieusement ? On pourrait en faire tellement plus !). Ensuite, les serveurs sont principalement en anglais, les non-anglophones auront sûrement des problèmes de communication avec des inconnus. Et surtout, le problème majeur selon moi, le tchat. Pour résumer, lorsque l'équipage est convoqué (soit parce qu'un joueur vient de trouver un cadavre, soit parce qu'il a appuyé sur le bouton de réunion d'urgence dans la salle principale), on utilise un tchat pour communiquer. Alors c'est très bien avec des inconnus, mais quand on joue entre amis, c'est quand même dommage de devoir passer par un système de tchat vocal extérieur comme Skype ou Discord à chaque fois. Un tchat vocal intégré serait une super innovation.

Bon les gars ... On s'en refait une ? ^_^

Pour conclure, Among Us est un cas trèèèèèèès intéressant. Parti de la sphère des jeux mobiles, il a acquit une renommée dantesque sur un concept très simple, un gameplay très simple et une réalisation très simple. Mais il a prouvé qu'un jeu simple peut parfaitement être bien pensé et peut proposer un concept ultra prenant. Le tout en se détachant de son modèle qu'est le Loup-Garou et en proposant une expérience nouvelle. Prouvant définitivement que en matière de jeux vidéos, il ne faut plus s'arrêter aux graphismes ou à l'ambiance du jeu, mais son concept et surtout l'ensemble. D'ailleurs, je trouve que c'est beaucoup plus fun de jouer en tant qu'imposteur (même si c'est beaucoup plus dur de pas se faire griller) car on voit souvent les autres joueurs s'entre-déchirer, et le plus souvent alors que vous n'avez encore tué personne ha ha.

J'en profite pour vous dire que de temps à autre, il m'arrive de jouer avec les amis de Normand e-Games sur Twitch et des représentants du gaming normand, ce qu'ils appellent le projet Game in Caen. Une forme de soutien à tous les représentants du jeu vidéo normand, tout en passant du bon temps. À l'occasion, allez y jeter un coup d’œil. Je pense qu'on s'y remettra très prochainement ;)



Note JV.com : 14/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 14,4/20
Note Gamekult.com : 5,1/10
Note Personnelle : 16/20

vendredi 11 septembre 2020

N°971 – Touhou Luna Nights






Titre : Touhou Luna Nights
Plate-forme : PC
Date de sortie : 20 Août 2018
Développeur : Team Ladybug
Éditeur : Vaka Game Magazine







Touhou Project … Comment aurait-on pu imaginer un jour qu'une simple série de shoot them up engendrerait une telle base de fans ? C'est simple, la série détient le record du monde de la plus grosse fanbase, et à juste titre puisque le créateur original de la série, ZUN, laisse les fans totalement libres de réaliser des fangames reprenant son univers et ses personnages. Certains sont parfois d'une qualité telle qu'on peut les voir débarquer sur des consoles, carrément ! Ce jeu en fait clairement partie et met en vedette Sakuya Izayoi, la domestique du manoir écarlate (là où se déroulait l'intrigue dans Touhou 6 The Embodiment of Scarlet Devil). Un personnage très populaire de la série puisqu'elle peut manipuler le temps (rien que ça). Si j'avais envie de vous parler de ce jeu, c'est certes évidemment par pure passion pour l'univers de la série hé hé, mais surtout pour vous montrer qu'il n'y a pas besoin de bien connaître Touhou pour constater qu'il s'agit d'un jeu tout à fait exceptionnel dans tous ses aspects. Explications en détails !



Déjà au niveau graphique, c'est un de ces jeux que les nostalgiques adorent, un bon vieux metroidvania en style 16Bit. Concrètement, c'est un jeu d'aventure dosé de phases de plateforme et d'action avec des graphismes dans la veine des années 1990. Et rien que pour cet aspect, le jeu mérite des éloges à n'en plus finir. Les animations sont fluides et bien détaillées. On remarque les mouvements des ennemis, le drapé des robes des personnages, les mouvements au vent, le jeu est une véritable LEÇON d'animation en style 16Bit. C'est du vrai pixel art ! Sans compter que l'aspect fan-service du jeu montre beaucoup de personnages populaires de la série sous un nouvel angle sans être totalement différent de ce que l'on connaît.
L'animation des mouvements de Sakuya comme des boss est excellente elle aussi, on ne sent aucun faux raccord ou mauvaise transition entre les différents mouvements dont elles sont capables. De même pour l'aspect général du jeu. Les environnements sont ma-gni-fiques. Tout le jeu tourne autour du Manoir Écarlate. Et bien que Touhou 6 ne fait que laisser entrevoir quelques décors très sommaires et peu détaillés, on peut ici s'amuser à explorer les moindres recoins du manoir, y trouver une belle logique architecturale et passer de la bibliothèque à la tour de l'horloge en passant par le portail de garde.
Enfin, ça peut sembler anecdotique mais c'est ici très important à mon avis : la mise en scène. Le jeu se déroule en vue de côté classique à la manière d'un Super Mario Bros. mais ce n'est pas pour autant qu'il ne faut pas soigner les mouvements de caméra, le découpage des niveaux, l'entrée en scène des boss (mention spéciale au passage du combat contre Marisa Kirisame, juste épique dans tous les sens du terme !).



Au niveau sonore, mais c'est d'une jouissance nom de dieu ! J'ai déjà pu vous faire part de l'importance de la musique dans la série des Touhou dans un article de présentation et on pourrait légitimement avoir un peu peur sur ce sujet quand on annonce un jeu fait par des fans vu que ZUN n'est plus à la composition. Ici, on se retrouve avec uniquement des reprises de morceaux connus de la licence. Et quelles reprises !! Rien qu'à l'ouverture du jeu, à l'écran-titre, ce petit jingle plein de peps et dynamique annonce la couleur. La totalité de la bande-originale est géniale ! Lunar Clock ~ Luna Dial, Shangaï Alice in 1884, The Maid and the Pocket Watch of Blood, Love-Colored Master Spark, The Young Descendant of Tepes, Flowering Night, UN Owen was her ?, Maiden Capriccio pour ne citer que les meilleures … Ils ont même inclut Night of Nights, un morceau qui est à la base un remix de Flowering Night par des fans et non une composition de ZUN. … Ils ont officialisé Night of Nights quoi !! Merde !!
Sans compter le sound design tout aussi parfait. Ces bruits d'explosions et de sorts bien rétros dans une ambiance très fraîche. Ou même ces petites voix quand vos jauges de vie, de magie ou de temps sont régénérées. En fait, on pourrait croire que ça a le même goût que les jeux d'antan sauf que non. Ça y ressemble, mais c'est encore mieux !! … Un peu comme Sonic Mania tiens …

Allez d'un bout à l'autre du manoir en utilisant ces portes de voyage rapide.

Niveau scénario, c'est assez classique mais il a tout de même quelques originalités (bien que faciles je trouve) et surtout un petit twist scénaristique sur le dernier acte très sympathique. Vous êtes donc Sakuya Izayoi, la domestique de Remilia Scarlet. Cette dernière vous envoie à votre insu dans un monde virtuel créé de toute pièces afin d'y tester vos capacités de combattant. Vous devrez donc parcourir les couloirs du manoir pour retrouver Remilia, la seule personne capable de vous faire sortir de ce monde. Sur votre route vous rencontrerez des personnages également invoqués dans ce monde pour faire office d'obstacle et d'entraînement comme Hong Meiling (China pour les intimes) et Patchouli Knowledge, mais aussi quelques trouble-fêtes que Remilia a jugé bon de laisser entrer pour le fun comme Marisa Kirisame. Je ne vous en dis pas plus, il vous faudra poursuivre l'aventure vous-même pour le savoir, d'autant plus que le jeu est disponible en français.


Détail marrant : l'heure indiquée par l'horloge est en temps réel.

Niveau gameplay, c'est d'une précision exemplaire. La physique du jeu se présente sous la forme d'un jeu de plateforme mais en fonction des pouvoirs que vous utiliserez elle ne sera plus la même. Comme je le mentionnais en intro, Sakuya dispose de pouvoirs temporels. Elle peut notamment ralentir le temps et surtout arrêter le temps ! Déjà, rien que le concept pète la classe. Mais dans l'exécution, c'est brillamment réussi. Grossièrement, vous avez quatre touches. Un bouton de saut (puis de double saut plus tard), un d'attaque spéciale (lance une grosse tronçonneuse par exemple … lol ), un d'attaque standard et un pour arrêter le temps. L'attaque standard est en fait un lancer de couteaux (oui, domestique, argenterie, couteaux, kamoulox) qu'elle peut générer presque sans limites. En effet, vous avez deux jauges à l'écran. Une classique pour votre vie et une pour vos points de magie. Étant dans un monde virtuel, les pouvoirs de Sakuya sont limités par cette jauge. Une fois vide, vous ne pouvez plus attaquer.
C'est là qu'on demande s'il y a des items pour regagner des points de magie. … Eh bien non. C'est encore plus ingénieux. Vous vous souvenez peut être que Touhou est une série de shoot them up bien hardcore où on pouvait se retrouver à quelques pixels d'un tir ennemi ? Eh bien ici pour récupérer de la vie ou de la magie, il faut être au pixel près à côté d'un ennemi ou d'une attaque ennemie. Ça force à prendre des risques mais la physique et la gestion des sauts est tellement bien faite que ça ne pose aucun problème.

Les ennemis et éléments en surbrillance verte ne bougent que si le temps est arrêté.


Mais arrêtons nous (sans mauvais jeu de mots) sur la principale variation de gameplay : le temps ! Vous l'aurez sans doutes remarqué, le compteur au centre de l'interface est en fait un chronomètre indiquant le laps de temps pendant lequel Sakuya peut arrêter le temps. Pendant que ce dernier est figé, beaucoup d'éléments changent. On peut marcher sur l'eau et s'en servir comme d'une plate-forme, les plateformes mobiles s'immobilisent (certaines continuent de bouger, elles ont une aura violette, jaune ou verte pour les différencier), et on peut même se servir de ses couteaux comme plateformes. Mais surtout on peut bouger et attaquer ! Si un ennemi s'amuse à vous faire tourner en bourrique parce qu'il se téléporte à chaque fois que vous l'attaquez, arrêtez le temps, placez une dizaine de couteaux juste devant lui et relancez le temps, il se prendra tout ! Pareillement, si une attaque est trop dure à esquiver, même le temps arrêté, privilégiez plutôt de ralentir le temps en restant appuyé sur la touche d'attaque standard. La gestion du temps est excellente et surtout très originale. Ça donne en plus la sensation de voir comment Sakuya utilise ses pouvoirs en temps normal. Tellement épique …


User des pouvoirs temporels ajoute un petit je-ne-sais-quoi à la mise en scène. Quelque chose d'épique.

Niveau durée de vie, là on pêche un peu … En à peine deux heures, vous pouvez finir le jeu (enfin si vous savez où vous allez, si vous y allez à l'aveugle un peu comme moi, vous en aurez pour environ 5-6 heures). C'est déjà ça mais c'est toujours moins d'une dizaine d'heures. Alors certes, venant d'un jeu à 15€ on n'attend pas vraiment le divertissement du siècle mais si on compare à Cryptof the NecroDancer, on est quand même face à un jeu cinq fois plus cher et beaucoup moins long … Un peu dommage.
Bon, il y a bien eu une MàJ qui rallonge un peu l'aventure avec un nouveau niveau et un nouveau boss, la faculté de rebattre les autres boss mais c'est toujours moins d'une demi-heure de jeu, et on en voudrait tellement plus.


L'aura mauve quant à elle signale des objets qui continuent à fonctionner même si le temps s'arrête.

Pour conclure, Touhou Luna Nights est le meilleur hommage que l'on pouvait faire à la série. Magnifique visuellement et musicalement, précis et agréable à prendre en main, son seul réel défaut est d'être trop court. Et pour ceux qui auraient peur de la difficulté (connaissant les jeux de la saga Touhou principale), rassurez-vous le jeu est beaucoup plus faisable ;) Bref, si vous êtes fan de la série, si vous aimez les néo-rétros ou même les jeux de plateforme façon metroidvania, ce jeu est parfait pour vous …......... Notez que je ne pourrai être tenu pour responsable d'éventuels rage-quit lors de combats de boss ^_^




Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : N/D
Note Gamekult.com : 7/10
Note Personnelle : 18/20

dimanche 26 juillet 2020

N° 773 – Burnout 2






Titre : Burnout 2 : Point of Impact
Plate-forme : Nintendo Game Cube
Date de sortie : 9 Mai 2003
Développeur : Criterion Games
Éditeur : Acclaim










Alors par où commencer ? Si tiens je sais ! Sachez avant toute chose que ce jeu est un de ceux qui m'ont le plus marqué dans mon enfance. Je l'ai tellement parcouru que je connais presque chaque circuit par cœur (c'est dire). Mais bizarrement, cela ne m'a pas incité plus que cela à poursuivre dans la série des Burnout. Bien que j'ai d'autres opus de la série dans ma collection, celui-ci est le seul jeu auquel j'ai vraiment joué assidûment. Je ne saurais pas l'expliquer mais en attendant, je saurais parfaitement vous démontrer pourquoi il s'agit d'un des meilleurs jeux de course de sa génération, et même encore aujourd'hui. Preuve en est, pour les besoins du test je me suis refait le jeu dans son entièreté, et c'est toujours autant un bonheur de le parcourir ! Démonstration ;)

Premier objectif: Débloquer cette voiture SUR-PUI-SSANTE !

Premièrement niveau graphique, le jeu était très impressionnant pour son époque. Déjà pour ce qui est de l'esthétique simple, les décors et les ''circuits'' sont superbes. Les détails fourmillent et les animations donnent vie au monde dans lequel vous roulez. De même, les effets de lumière et d'ombres sont superbes et rendent super bien à l'écran. Les véhicules sont parfois originaux, parfois clichés, mais surtout très bien modélisés.
La fluidité d'image quant à elle est absolument géniale. Pour comparer avec la série des Need for Speed (à l'époque je précise), Burnout me semblait bien plus vif et nerveux et l'affichage ne souffre d'absolument aucun ralentissement.
Enfin le point le plus spectaculaire, les accidents. Burnout a un concept assez sympathique, la course en milieu urbain, au beau milieu de la circulation. De fait, une mauvaise gestion de dérapage ou le soleil dans les yeux et c'est le crash assuré. Vous repartez presque aussitôt bien sûr, un crash n'est pas synonyme de game over, mais les scènes d'accident sont incroyablement bien faites pour l'époque. Bon de temps en temps, on peut avoir quelques doutes sur le fonctionnement des lois de la physique vu certains crashs mais bon, on ne joue pas un jeu vidéo pour y voir une représentation fidèle de la réalité (surtout dans un Burnout ha ha !).

                
Erf, ce petit soufflement de nez sadique quand vous savez
que votre adversaire s'est raté lamentablement ... extase !
Les replay du mode crash sont très impressionnants,
tout comme ceux des courses classiques (les dégâts chiffrés en moins)

Niveau sonore, les musiques sont également super cool. Contrairement aux opus modernes, pas de chansons, uniquement des musiques. Mais elles n'en sont pas moins prenantes, l'ambiance rock/electro/métal correspond parfaitement au ton rapide et nerveux des courses endiablées proposées par le titre.
Concernant le sound design, il sait se faire discret tout en apportant une touche de réalisme. Que ce soit par le bruit des moteurs, des fracas lors des crashs ou de la circulation tout simplement.



Niveau durée de vie, comptez une bonne vingtaine d'heures pour terminer chaque défi proposé par le jeu. Après, je trouve qu'il est assez dommage que la deuxième moitié du jeu ne soit en réalité que les circuits de la première moitié mais en sens inverse. Un mode qui aurait pu être sympathique pour rallonger considérablement la durée de vie aurait été un mode balade comme dans Driver car au bout de plusieurs coupes, on peut constater aisément que toutes les courses se déroulent dans une seule grande carte, un peu comme dans les Burnout modernes (comme Paradise). Mais bon, la difficulté croissante impose déjà un beau challenge en soi, qui plus est assez divertissant.

Vous pouvez cumuler les jauges de boost indéfiniment, tant que vous n'avez pas d'accidents et que vous la remplissez en continu. Mon record ? Burnout x10 ^_^

Pour ce qui est enfin du gameplay, c'est là encore un presque sans-fautes. Pour résumer le concept de Burnout, vous effectuez des courses sur la voie publique, donc au beau milieu des autres automobilistes. Comme je l'ai déjà dis, les accidents sont très probable dans de telles conditions (et surtout à de telles vitesses car les compteurs affichent fièrement entre 100 et 150 MILES par heure, soit environ 240 kilomètres par heure si je ne me trompe pas). Ainsi, quand vous avez un accident, la caméra passe de la vue standard derrière vous pour vous montrer la scène sous un autre angle. Quelques secondes après, vous repartez comme si de rien n'était (et heureusement, sinon ce serait probablement bien plus frustrant). Le jeu propose différents types de challenges. Des courses simples à 4 concurrents sur plusieurs tours ou sur un seul tracé comme une étape du Tour de France, un mode ''poursuite'' vous vous devez arrêter des criminels avec une voiture de police en lui rentrant dedans à plusieurs reprises (très sympa), et un mode crash où vous devrez provoquer un maximum de dégâts (vraiment dur sur la fin). Expérience assez variée donc. J'ai souvent vu à propos de ce jeu que justement c'était la porte ouverte à la répétitivité, mais je n'ai pas le même avis sur la question. Je pense plutôt que le fait d'alterner les défis et donc bouleverser les règles du jeu change totalement notre façon de conduire et a un effet bénéfique sur cette dernière car on apprend à mieux maîtriser son véhicule d'une part, et la physique du jeu d'autre part. On apprend à ne plus se faire avoir par les mêmes chausse-trappes ou pièges à cons et on progresse, en même temps que la difficulté croit.

Il y a une grande variété de véhicules pour plusieurs styles de conduite axés sur la vitesse de pointe, l'accélération ou encore la tenue de route.
Le changement de météo dynamique est plutôt joli mais n'altère pas la conduite. Dommage quelque part, ça donnerait plus de challenge, mais vu la difficulté de certaines courses, c'est plutôt tant mieux ^^

Concernant la conduite, c'est très accessible mais en même temps ce n'est pas aisé à maîtriser. Oui je vais expliquer, une minute ! Grossièrement, il n'y a que quatre touches de réellement utiles. Accélérer, frein à main (pour déraper), le boost et la vue derrière. Cela semble simple en apparences (et ça l'est techniquement). Cependant, si vous voulez gagner toutes les courses, la maîtrise des dérapages contrôlés et des techniques de remplissage de la jauge de boost est indispensable et n'est pas si facile. Heureusement, avant de vous lancer dans le jeu, on vous proposera quelques épreuves à bord d'une voiture d'auto-école (la blague) pour apprendre toutes les techniques utiles du jeu comme les dérapages, la course à contre-sens, le frôlement d'autres véhicules, etc, ce qui vous sert à remplir votre jauge de boost.

Une consigne pareille en auto-école, ce serait assez affolant :p

Pour résumer, la technique pour gagner c'est : une maîtrise parfaite de son véhicule, une excellente connaissance des circuit … et un peu de chance pour espérer qu'une bagnole ne se soit pas foutue à un endroit improbable pour vous arrêter en pleine course alors que vous aviez une trajectoire superbe !!

Ahem, pardon ! Bref, pour conclure, Burnout 2 est une excellent jeu de course. Rapide et nerveux, sa difficulté n'est pas un défaut en soi. Voyez plutôt cela comme une règle inhérente au jeu, un élément avec lequel il faut compter pour pouvoir avoir une expérience de jeu idéale. Mon seul véritable reproche serait d'avoir assez peu de circuits finalement. Une dizaine de plus (et pas seulement le même qu'un autre mais à l'envers) aurait été sympa. Mais bon, devant une physique exigeante mais cohérente, je m'en contente aisément ^_^



Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,7/20
Note Gamekult.com : 8/10
Note Personnelle : 17/20

jeudi 9 juillet 2020

N°167 – Pokémon Version Bleue






Titre : Pokémon Version Bleue
Plate-forme : Nintendo Game Boy
Date de sortie : 8 Octobre 1999
Développeur : Game Freak
Éditeur : Nintendo










Autant aujourd'hui, avec mon expérience de la licence, terminer le premier opus de cette saga devenue légendaire est relativement facile et rapide pour moi. Autant en parler de manière détaillée et constructive, c'est probablement tout le contraire tant la version bleue et la version rouge posaient d'ores et déjà une grande partie des éléments qui font qu'aujourd'hui, tout bon dresseur qui se respecte connaît les règles fondamentales de l'élevage de Pokémon. Ces jeux ont été un véritable déclencheur d'une folie mondiale au niveau marketing. Vous trouvez que j'exagère ? … AHEM !
Série télévisée (ou pub pour jouet de 20 minutes), film d'animation (ou pub pour jouet d'une heure et demi), figurines, jeu de cartes à jouer et à collectionner, pokédex électronique, tamagotchi Pikachu, peluches, pogs, stickers panini, voitures et AVIONS customisés !!! C'était vraiment du délire ! Et pour avoir vu le premier film au cinéma pendant les vacances de pâques 2000, accumulé plus de 1 000 cartes et joué des centaines d'heures à tous les jeux qui suivront … croyez-moi que chez Nintendo, ils sont forts pour te vendre tout ça à des enfants ^_^ Mais c'est là que vient la question qui tue. Est-ce que toute cette folie pure était justifiée et le jeu fait effectivement partie de ceux dont il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie. Ou est-ce que son succès est largement surévalué ? Mesdames et messieurs, je vous propose aujourd'hui de revoir sous un œil avisé les qualités et défauts du tout premier Pokémon !


Commençons avec l'aspect graphique ! Tout d'abord, le jeu est sorti sur une Game Boy en fin de vie. C'est d'ailleurs Pokémon qui a permit de relancer la machine et l’intérêt pour les consoles portables (car qu'on se le dise, à part les initiés, le grand public ne s'intéressait pas du tout aux consoles portables). Pour rappel, le jeu s'est vendu à plus de trente millions d'exemplaires dans le monde !! Enfin bon bref, pourtant quand on y regarde de plus près, le jeu ne paye pas de mine. Les textures sont assez répétitives et les personnages se ressemblent tous. Mais je dois dire que ce doit être les seuls défauts que je trouve aux jeux graphiquement. Le monde de Kanto est immense et pour quiconque n'a jamais mis les pieds dans un RPG, il est suffisamment bien construit pour ne pas se perdre et reconnaître chaque endroit grâce à la variété des décors et des personnages présents qui contribuent à rendre le tout extrêmement vivant. Même si la plupart des PNJ n'ont qu'une seule ligne de dialogue, cela contribue à donner de la cohérence à ce monde fantastique (bien que parfois certains soient un peu flippants, comme ce montagnard à la sortie de la Grotte entre Azuria et Lavanville qui se marre tout le temps … crise de nerfs ?).


L'aspect du monde de Pokémon n'est d'ailleurs pas le seul qui regorge de qualités. L'autre majeure partie du jeu, les combats de Pokémon, est tout aussi réussie. Chaque Pokémon se démarque des autres (Bordel, ce que Nosferalto faisait flipper à l'époque). Certains sont très inspirés du monde réel, d'autres sont complètement barrés, tout comme leurs capacités. Les attaques correspondent dans leur ensemble plutôt bien a l'ambiance qu'elles veulent poser. Que ce soit pour les attaques électriques, de feu, d'eau, de glace ou psy. … Bon ok, pour certaines attaques ils ne se sont pas foulés. Je ne vois pas vraiment de différences visuelles flagrantes entre Vampirisme et Vol-vie, ou encore entre Ligotage et Constriction. Mais vu la quantité d'attaques, ce serait chipoter que de s'acharner sur si peu.
De façon générale, le design des Pokémon et des personnages est super original pour l'époque et s'inscrit dans la norme du style manga des années 1980-1990, et le dessinateur Ken Sugimori derrière la quasi totalité des design a selon moi fait un travail exemplaire tout en créant des personnages cultes pour toute une génération. … Non je ne parlerai pas de l'aspect ridicule des sbires de la Team Rocket avec leur fouet ! ^^


Ensuite niveau sonore, c'est assez impressionnant … mais pas pour les raisons auxquelles vous pensez. Le sound design de façon générale est assez bien pensé et discret (à l'exception de l'alarme qui sonne EN PERMANENCE lorsque vos Pokémon ont peu de points de vie, un chouïa perturbante … c'est un euphémisme). Mais deux points sont à mettre à l'honneur.
D'une part, l'incroyable travail de Junichi Masuda, le compositeur des musiques jusqu'à Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune. Les musiques de la Game Boy de manière générale sont souvent assez bluffantes car contrairement aux consoles de salon, elles ne disposent que de très peu de canaux. Comprenez par là des ''voix''. Et ici, nous avons seulement la mélodie, la basse et des percussions. Et je trouve admirable le fait que de petites musiques qui bouclent sur elles-mêmes au bout d'une minute à peine et surtout d'une grande simplicité (entre autre due aux limitations techniques de la console) aient réussi à autant marquer les esprits tout en étant de qualité. Preuve en est que les reprises de ces mêmes musiques dans les remakes que sont les versions Rouge Feu et Vert Feuille sur Game Boy Advance et Let's Go Pikachu et Let's Go Evoli sur Switch avec bien plus de canaux et d'instruments restent toujours aussi agréables à écouter. Elles sont toutes parfaitement dans le ton de leurs environnement respectifs. Aussi je pense qu'on se souviendra tous pendant très longtemps de la musique du combat contre les champions d'arènes (même si perso, ma préférée est celle du dernier combat contre le maître de la ligue).
D'autre part, il faut se pencher plus en détails sur certains points du sound design. Les effets sonores des menus et autres bips ? Nan, ça on s'en tape. Je parle bien évidemment du cri des Pokémon et des sons des attaques. Ce sont presque des petites musiques en soi, une succession de sons assez désordonnés à la première écoute mais qui pourtant s'associe parfaitement avec l'image de la bestiole qu'on a en face de soi. Rien que les cris de Dracolosse, Artikodin, Lipoutou, Kabutops ou Aquali le démontrent. Et il en va de même pour les attaques. Si certaines passent plutôt inaperçu comme la plupart des attaques physiques, les attaques les plus puissantes vers la fin du jeu sont toutes dotées de sons qui vont avec le côté épique des combats. Souvenez vous seulement des sons de Psyko, Laser-glace, Fatal-foudre, Déflagration ou simplement Ultralaser.
Là encore, de manière globale, toute la partie sonore est super bien gérée et pose les bases de la série. Excellent point.
Troisième point, le scénario. Vous incarnez un gosse de 10 ans qui part à l'aventure pour capturer tous les Pokémon … Bon ok, dit comme ça, c'est sur que ça risque pas de vous vendre du rêve. Mais dites vous juste que ce qui compte, ce n'est pas la destination mais le voyage ;)
Eh oui, votre aventure sera parsemée d'embûches diverses mais toutes prenantes. Vous devrez vous rendre à une réception sur un paquebot de luxe, démasquer un réseau criminel sous un casino, délivrer une ville assiégée pour enfin gravir la plus haute montagne de la région pour affronter les dresseurs les plus puissants. Ah, là on est d'accord que c'est tout de suite plus vendeur non ?
De plus, l'écriture des PNJ et personnages principaux permet de donner plus de vie à l'univers, plus de cohérence et de logique. Au point que l'on découvre parfois quelques dialogues assez instructifs sur le monde des Pokémon, mais aussi parfois quelques lignes pouvait vous laisser perplexe comme les circonstances troublantes de la ''naissance'' de Mewtwo au manoir de Cramois'île. D'ailleurs si le scénario du premier Pokémon vous as toujours semblé léger, je vous conseille l'excellente série de mangas Pokémon La Grande Aventure (parue chez nous en 2000 chez Glénat et récemment chez Kurokawa).
Niveau durée de vie, comptez environ une vingtaine d'heures pour arriver à la fin du jeu. Cependant, la capture des 151 Pokémon ne sera pas aisée et pourra vous prendre plus de temps. Elle n'est pas possible directement avec la seule version bleue, il vous faudra faire des échanges avec la version rouge grâce au câble link. L'idée maîtresse de collection de petits monstres imaginée par Satoshi Tajiri. C'est très correct pour un jeu sur une simple cartouche Game Boy. Même si j'aurais apprécié quelques objectifs après la fin du jeu pour poursuivre un peu l'aventure (eh oui, les bons jeux c'est comme les bonnes histoires, on trouve toujours ça trop court). Quoi qu'il en soit, si vous jouez de manière tranquille, parler à tous les PNJ, trouver tous les objets et explorer toutes les zones vous procurera une relative longue expérience ;)

Depuis que je sais utiliser le bug du croupier, j'utilise Mew dans toutes mes parties ^_^

Enfin dernier point, et non pas des moindres, le gameplay. Pokémon est ce qu'on appelle un RPG (ou jeu de rôle). Comme tout RPG, vous vous baladez dans un monde en affrontant des monstres tout en gérant une équipe et des objets. Eh bien c'est exactement ça. Vous pouvez vous balader un peu partout dans la région de Kanto (même chez les gens, ils s'en tapent visiblement … sauf un mec pas content qu'on rentre dans sa cabine sur le paquebot …). Bref, vous pouvez aller partout (mais pour certains endroits, il vous faudra des capacités spéciales pour couper les arbres, déplacer des rochers ou naviguer.
Le nerf de la guerre ma bonne dame, c'est bien sûr le cœur du jeu, les combats de Pokémon. On entend souvent le même discours de personnes peu renseignées sur le sujet comme quoi ce serait un truc pour gamin abrutissant, ce serait passer à côté de toute la partie stratégie des combats qui n'ont rien d'enfantin ! Le but du jeu est de capturer des Pokémon (pas plus de 6 sur soi) et de les entraîner pour qu'ils deviennent plus fort grâce à des combats. Chaque Pokémon a (à cette époque) 4 statistiques. L'attaque (sa force physique), la défense (sa résistance à la force physique des autres Pokémon), la vitesse (qui détermine qui frappera en premier lors d'un tour) et le spécial (la puissance et la résistance face aux attaques élémentales comme l'eau ou l'électricité). Chaque Pokémon a de plus ou moins bonnes statistiques, équilibrées ou non et les voit évoluer en prenant des niveaux. Certains sont rapides mais ont une défense en toc, d'autres sont de vrais tanks mais lents au possible.
À cela s'ajoute une difficulté supplémentaire, les Pokémon ont des types qui se répondent les uns aux autres, très souvent représentés suivant la logique du pierre feuille ciseaux. Un type feu sera efficace contre un type plante, lui même efficace contre un type eau, lui même contre le type feu. Et il existe en tout 15 types qui sont plus ou moins efficaces les uns contre les autres (on attend toujours l'explication du pourquoi le type dragon est super efficace contre le type dragon au fait).
De même, les attaques aussi ont des types et correspondent aux statistiques des Pokémon. Ainsi, apprendre une attaque physique comme bélier à un Pokémon qui a une faible statistique d'attaque est stupide, mieux vaut privilégier une attaqué spéciale comme écume ou tranch'herbe. Il est également d'autant plus inutile d'apprendre une attaque plante à un Pokémon feu.
ET C'EST PAS FINI ! Parce que en plus, il faut gérer l'altération du statut. Certaines attaques peuvent venir modifier vos statistiques, ce qui peut s'avérer handicapant comme groz'yeux qui baisse la défense ou rugissement qui baisse l'attaque. On voit parfois d'autres statistiques propres aux combats comme la précision. Sans compter que votre Pokémon peut être handicapé gravement avec des statuts particuliers. Il peut se retrouver paralysé (perd 75% de sa vitesse et a 25% de ne pas pouvoir attaquer pendant son tour), empoisonné (il perd des points de vie à chaque tour), endormi (ne peut rien faire pendant 2 à 5 tours), gelé (ne peut rien faire du tout), brûlé (perd 50% de son attaque et 1/8 de ses points de vie par tour) ou pire … CONFUS (a 50% de chances de se frapper lui-même plutôt que de lancer l'attaque).

…........

Bon bon bon, je crois que j'ai déjà dégrossi une bonne partie des combats Pokémon (et encore il manque encore des éléments, mais là ce serait vraiment imbuvable). Mais globalement, vous avez compris l'idée, la stratégie Pokémon est riche, très riche. Et l'utilisation d'objets pour regagner des points de vie ou se soigner d'un problème de statut complexifie encore la chose. De prime abord, ça semble très difficile et même imbuvable livré comme ça. Mais dans les faits, c'est juste logique. Tout comme le pierre feuille ciseaux. Et tout bon dresseur se doit de bien connaître ces règles pour un jour devenir le meilleur ♫
Pour conclure, je pensais trouver de réels défauts au jeu mais honnêtement, ce serait vraiment chipoter pour rien. Ce qui caractérise le tout premier Pokémon à mon sens est sa richesse. L'univers introduit un grand nombre de notions et d'éléments, le tout supporté par son apparence et l'ambiance qui en dégage et à laquelle l'histoire et la musique participent avec brio. Le tout avec une réelle dimension stratégique prenante et tout aussi riche. À la rigueur, on pourrait critiquer la possibilité de n'avoir qu'une seule sauvegarde sur la cartouche, mais HÉ ! Faute de limitations techniques, c'était au choix plusieurs sauvegardes, ou la possibilité de donner un surnom à ses Pokémon ! Alors ? ;D

Jouez sur le Super Game Boy sur la Super Nintendo et le jeu aura
droit à quelques couleurs, un petit plus bien sympa !


Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 18,2/20
Note Gamekult.com : 7/10
Note personnelle : 18/20