jeudi 25 mai 2017

Thèse - Quelle finalité au jeu vidéo ?

Les médias et l'opinion commune ont tendance à ranger les gamers dans un seul et même ensemble qui forme le monde des joueurs de jeux vidéos. Mais quand on y réfléchit, il existe de nombreuses façons de jouer. Les jeux vidéos servent à passer le temps, terminer le jeu le plus vite possible, finir le jeu à 100%, devenir le meilleur joueur du serveur ou encore juste profiter du scénario ou des graphismes (liste non-exhaustive).

Mais ça, ce n'est que la face immergée de l'iceberg, ou la finalité d'un jeu vue par ses joueurs. Car les développeurs peuvent avoir une idée bien précise lorsqu'ils font leur jeu. Ils peuvent avoir envie de faire passer un message, démontrer la puissance d'une console, proposer un challenge ou juste de raconter une histoire.

Vous l'aurez compris, la finalité du jeu vidéo est quelque chose d'assez difficile à examiner du fait de ces deux facettes. C'est pourquoi il convient de revenir aux tous débuts du jeu vidéo pour tenter de trouver une réponse claire.

À la fin des années 1970, les jeux vidéos ne sont considérés à l'époque que comme des jouets avec lesquels ont peut se divertir comme on le ferait avec un Monopoly ou un jeu de carte. Pour rappel, les seuls jeux disponibles à la vente étaient des variantes de Pong, le hit d'Atari, un jeu de sport donc. Le principal atout d'un sport est donc de gagner la partie contre son adversaire, de relever le défi. Et se limitant à ce point, le jeu vidéo respectait parfaitement l'esprit du sport et pouvait d'ores et déjà être considéré comme une discipline sportive à l'instar de l'e-sport moderne. Les ''joueurs'' étaient alors considérés comme des sportifs entre autre, sauf que l'écart entre les âges ne posait plus de problèmes, un adulte pouvait sans problème jouer avec un enfant sur le téléviseur familial. Un jeu proposant un challenge se basant sur les réflexes et la maîtrise de l'outil.

Du côté des développeurs, les constructeurs commencent à voir un marché apparaître. Certes faible mais existant tout de même. C'est pourquoi nous avons connu une avalanche de clones de Pong en Europe comme le Telescore de SEB ou l'Hanimex. Tous présentaient environ six jeux, toutes des variantes de Pong comme on pouvait le voir sur la Color TV Game 6 de Nintendo.




Mais vous l'aurez compris, quel intérêt de toujours produire exactement le même produit, sachant que tout le monde va finir par se voir répartir une petite part égale du marché ? Aucun, il faut innover pour éviter que les consommateurs ne se lassent de nouveau produit High-Tech.

C'est alors qu'Atari innove en 1978 avec le lancement de l'Atari VCS (plus connue sous nos latitudes sous le nom de l'Atari 2600 arrivée en 1981). A défaut d'être inédit, le concept est révolutionnaire. Nous avons une console dont ont peu changer le jeu, jeux qui sont tirés des nouveaux nés du secteur de l'Arcade comme Space Invaders ou Donkey Kong. De plus, graphiquement les jeux évoluent, on passe des petites barres de pong à des amas de pixels sensés symboliser des Tanks ou des extra-terrestres.

Mais ce n'est pas l'aspect graphique qui va attirer le néophyte à cette époque, et les développeurs de l'arcade l'on bien compris. C'est pourquoi, la quasi-totalité des jeux de cette époque en salle d'arcade n'ont qu'un seul et même objectif : le scoring. Simplement, obtenir le meilleur score. Il y a donc un challenge. On ne cherche plus à battre son adversaire mais à battre une intelligence artificielle et prouver qu'on est le meilleur en inscrivant son nom sur le podium. Et le pire (ou le meilleur, selon votre vision des choses), c'est que ça marche !

Les joueurs s'amusent à se défier aux jeux vidéos comme ils le feraient au Bowling ou au Flipper. Il ne s'agit plus d'un sport en un contre un mais plutôt un sport à l'aspect compétitif.
Les constructeurs de consoles vont donc surfer sur cette vague de l'arcade et lancer des consoles à cartouches interchangeables dans le monde entier. Les ancêtres de nos PS4, Xbox One et Nintendo Switch étant les Atari 2600 d'Atari, l'Intellivision de Mattel et la Colecovision de CBS.

Les développeurs de consoles de salon pensent donc avoir compris ce qu'est l'essence du jeu vidéo et en avoir fait le tour. On pense qu'il n'existe que des variantes des grands hits de l'arcade, adaptées à de grandes licences (comme Gorf qui inspirera le jeu Star Wars). Mais ça pose juste un petit problème. En fait, il s'agit du même problème auxquels les constructeurs de clones de Pong avaient du faire face : ne pas laisser le consommateur se lasser.

Les jeux sur ces consoles se ressemblent absolument tous ! Sauf (très) rares exceptions, tous les jeux de cette époque sont tirés les uns des autres ou sont des portages de jeux d'arcades ou de jeux de sports.
N'ayant plus d'idées pour innover, le surplus de clones et surtout la qualité très médiocre de bon nombre d'entre eux (comme ET L'extra-terrestre ou Pac-Man sur Atari 2600) feront que le grand public vont se désintéresser des jeux vidéos, provoquant alors en partie le tristement célèbre Krach du Jeu Vidéo de 1983. Krach qui a failli faire disparaître le jeu vidéo d'ailleurs...

E.T, un foutoir absolument incompréhensible...
Comment peut-on rater un portage à ce point ?!

Si on résume donc, le sport ça lasse, et le scoring aussi... Malgré quelques petites évolutions graphiques, on en reste toujours au même vaisseau spatial qui dégomme des aliens ou la boule jaune qui mange d'autres boules. Les graphismes sont trop simples et n'évoluent pas, tout comme les jeux ou leurs objectifs.

Pourtant, le krach de 1983 va permettre de redistribuer les cartes du marché du jeu vidéo. Le géant mondial américain Atari s'inclinant alors devant un nouveau venu japonais, Nintendo. En 1983 sort au Japon la première véritable console de salon de Nintendo, la Family Computer (abrégée en Famicom). Cette dernière a pour objectif de fournir aux foyers nippons une console capable de convertir sans problèmes tous les grands titres de l'arcade et bien plus. Les équipes veulent à la fois reprendre la main sur la marché en train de couler ET démontrer leur savoir faire et leur puissance technique. Les équipes de Nintendo planchent alors sur le sujet et convertissent des hits de l'arcade comme Donkey Kong ou Popeye, imaginent des jeux pour le Zapper (le pistolet de la console) et des jeux de sports. Mais pendant le développement de la console, un problème est pointé du doigt et s'il n'est pas résolu avant le lancement de la machine, Nintendo se plantera autant que ses prédécesseurs. Une nouvelle équipe crée alors des jeux utilisant un scrolling, complètement différent de tout ce qui pouvait exister car la totalité des jeux de l'époque n'étaient que des écrans-fixes. On a une impression de mouvement et de vitesse beaucoup plus réaliste et l'arrivée de Super Mario Bros. en 1985 permet à Nintendo de dominer le marché du jeu vidéo mondial. Avec une nouvelle dimension graphique et technique, les développeurs ont de nouvelles possibilités à exploiter et ne pourront plus tomber dans les travers de l'ennui avant un bon moment.

Le jeu vidéo a alors trouvé toutes ses bases modernes à cette époque. Certes, il y a toujours l'aspect compétitif dans des jeux de sports, de courses ou de combat. De toutes façons, par définition ce sont des milieux où l'on est destinés à s'affronter. Toutefois, apparaissent de nouvelles possibilités. Les jeux devenant plus techniques graphiquement, les développeurs peuvent au lieu d'imposer un simple challenge raconter une histoire ou proposer une aventure. Avec l'histoire de Mario qui va sauver la Princesse Peach et Link qui va sauver la Princesse Zelda, on a les deux plus beaux exemples.

Mais les jeux évoluant, certains tentent de combiner des méthodes plutôt anciennes que sont le challenge et la compétition au monde moderne, à savoir la narration et l'aventure. Par exemple, Mega Man 2 sortit en 1988 propose un jeu visuellement semblable à Super Mario Bros. mais avec une difficulté ahurissante. L'intérêt du jeu ne résidant plus seulement dans son histoire mais aussi par sa difficulté.
Avec l'avènement des premiers ordinateurs personnels, certains jeux iront jusqu'à abroger cette idée de challenge et proposeront alors un jeu basé sur la réflexion et les énigmes ce qui donnera les Point'n Click (pointer et cliquer), mettant alors la narration au cœur du jeu, si on ne suit pas un minimum ce qu'il se passe, on ne pourra pas progresser car il nous manque les informations essentielles. Même des jeux récents s'inspirant de mécaniques réservées à des styles beaucoup plus compétitifs s'en inspirent, par exemple The Long Dark est un jeu mettant l'accent sur la narration et la survie du joueur alors que c'est un FPS.


Ce jeu est tellement rageant qu'on a crée une nouvelle catégorie pour lui et ses semblables: les Die and Retry.
The Long Dark est un véritable chef d'oeuvre en terme de narration. C'est là que l'on se rend compte que cacher est bien plus difficile que dévoiler.

Enfin, il reste une dernière catégorie de jeux, celle des jeux que j'appellerai ''artistiques''. Il s'agit de jeux qui sont totalement hors de l'époque où ils sont sensés être en terme de qualités techniques mais proposent non pas une narration mais une réflexion. Non pas sur la narration en elle-même comme dans un jeu d'énigmes mais bien sur le jeu, voire sur le joueur lui même. Les développeurs cherchent alors à déconnecter le joueur du challenge pour le pousser à se creuser les méninges, qu'il s'abstienne des règles du défi à surmonter.
On citera par exemple Journey ou encore This War of Mine qui poussent plus à la réflexion personnelle que sur l'intrigue.

Aujourd'hui, les jeux vidéos tournent tous autour de ces cinq intérêts (je ne compte pas l'intérêt ''faire du fric'', car soit trop évident pour certaines périodes de l'histoire, soit trop polémiques pour d'autres).

Mais existe-t-il un intérêt qui les surpasse tous et définit le jeu vidéo moderne ? Je ne pense pas, en fait je pense que chaque jeu peut avoir une interprétation dans une de ces cinq branches. Je m'explique.
Les développeurs peuvent avoir pour idée de raconter une histoire tout simplement, mais l'engouement pour le jeu et ses mécaniques peut faire que l'histoire qui était son principal atout devienne son gameplay. Ainsi, les joueurs chercheront plutôt la compétition que le scénario. On en a l'exemple irréfutable de World of Warcraft. Basé sur des règles de jeu de rôle dont le but est de nous faire vivre une aventure et de nous raconter une histoire, beaucoup de joueurs aujourd'hui apprécient le jeu uniquement dans les duels en JCJ. Cela fonctionne également avec d'autres jeux en ligne comme League of Legends ou Guild Wars 2 qui sont des jeux très joués en e-sport, bien que les développeurs aient un réel investissement dans leur scénario.
Pour citer un jeu plus récent, le célèbre Overwatch qui mise tout sur le gameplay et le multijoueur est devenu tellement populaire que bon nombre de fans cherchent à développer l'univers du jeu et réclament un mode scénario.

Autre exemple plus basique, Super Mario Bros. est un jeu qui veut raconter une histoire. Son objectif est donc juste de finir l'histoire et d'en connaître le dénouement. Toutefois, il fait partie de ces nombreux jeux qui sont régulièrement pratiqués par les joueurs souhaitant finir le jeu le plus vite possible (le dernier record en date étant celui du speedrunner américain Darbien en 4 minutes, 57 secondes et 26 centièmes du 13 avril 2016).

Enfin dernier exemple, bien que JetPack Joyride soit un jeu type arcade dont le but est d'obtenir le meilleur score, certains apprécieront jouer au jeu sans en relever le défi et en appréciant le style graphique très 16Bits.

Vous voyez ? Certes, les développeurs ont toujours une idée de départ pour faire un jeu. Certes la communauté des joueurs trouve toujours un côté prééminent dans ces cinq analyses. Mais cela n'empêche en rien que les quatre autres analyses sont tout de même valables. Chaque jeu peut être considéré comme un sport, une œuvre d'art, un média ou une histoire.

… Bon après pour ce qui est de la qualité, on va pas se mentir, c'est comme pour le cinéma... Si un jeu est mauvais, ce sera beaucoup plus compliqué de le qualifier d’œuvre d'art. Est-ce que Sharknado mérite d'être qualifié d’œuvre d'art malgré le fait qu'il appartient au 7ème art ? Non, parce que c'est une bouse cinématographique sur laquelle tout le monde a plaisir à cracher (sauf ceux qui ont un plaisir coupable). Ceci dit, il faut tout de même relativiser sur les intentions des producteurs. Les réalisateurs de Sharknado ne se sont absolument pas pris au sérieux et considèrent eux-même leur film comme une blague. Mais si il y a une volonté de vouloir faire un bon film et que le résultat est décevant à un niveau over 9000, là on peut considérer le film comme mauvais. C'est pareil pour le jeu vidéo. 

Alors si quelqu'un vous soutient mordicus que le seul intérêt du jeu vidéo c'est de finir le jeu à 100% ou de devenir le meilleur joueur du serveur dans sa classe, tentez de le faire relativiser. Le jeu vidéo est devenu une œuvre tellement complexe qu'on peut aujourd'hui lui faire raconter ce que l'on veut avec les formes et les interactions que l'on veut. Tout dépend de ce que la personne apprécie dans un jeu vidéo.
Pour l'anecdote, j'adore les jeux vidéos en partie pour l'histoire, les graphismes mais surtout pour les musiques, mais le degré de difficulté du jeu peu poser un obstacle. Par exemple, je suis un grand fan de Kingdom Hearts mais j'aurai plus de mal à persévérer dans le jeu en mode expert qu'en mode normal. Et pourtant le challenge proposé est sacrément élevé !! #KingdomHeartsIISéphiroth

Enfin, cette étoile ne représente la finalité du jeu vidéo que vis-à-vis du joueur. Du côté des développeurs, cela donnerait plutôt Faire passer un message, Raconter une histoire, Proposer un challenge, Démontrer un savoir-faire ou Créer une communauté. 

Comme quoi, la finalité du jeu vidéo dépend des goûts présents dans la nature. Toutefois, pour ce qui est de l'avenir du jeu vidéo, on peut tenter de regrouper toutes les personnes qui privilégient une des cinq branches, les mettre ensemble et l'ensemble le plus populaire déterminera la ligne directrice des développeurs (ou son exact opposé par sentiment de raz-le-bol, comme au cinéma). Si 80% des joueurs apprécient l'histoire dans les jeux, les prochains jeux seront narratifs (comme The Last of Us). Toutefois, si on reste trop longtemps dans cette phase, on va avoir un raz-le-bol des jeux narratifs et les 80% vont se réorienter vers le challenge ou les graphismes et sortir leur légendaire ''C'était mieux avant''... Une sorte de boucle sans fin comme pour le cinéma. 



dimanche 21 mai 2017

N°218 – Crash Bandicoot 3

Titre : Crash Bandicoot 3 Warped 
Plate-forme : Playstation
Date de sortie : 4 Novembre 1998
Développeur : Naughty Dog
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe
















Considéré à juste titre par bon nombre de professionnels du jeu vidéo comme étant un des (voire le) meilleurs jeux de la console de Sony, la mascotte de Naughty Dog revient pour un troisième opus. Bien qu'il n'occupe que la septième place en terme de ventes sur la machine, ce troisième volet des aventures du marsupial orange est, à mon sens, le meilleur jeu de la Playstation. Laissez-moi vous le montrer en détails.

Le premier aspect du jeu auquel on peut s'attaquer est l'aspect graphique. Les développeurs ont révélé lors du making-of du jeu qu'il s'agissait d'un des plus gros défis à relever pour proposer une suite décente à Crash Bandicoot 2. Les critiques sont unanimes, les graphismes frôlent la perfection. D'une netteté à toute épreuve sans aliasing.
....

Alors, l'aliasing pour ceux qui ne connaissent pas c'est simplement la correction d'un angle de caméra vis à vis des textures par des lignes de pixels. En gros, si vous déplacez la caméra, vous pourrez observer les textures sous un autre angle, mais la transition ne se fait pas comme d'une diapositive à une autre comme chez mamie, mais par une gestion de l'objet en 3D. Techniquement ce n'est pas vous qui bougez dans un univers, c'est l'univers qui se déplace en fonction de votre position. Aussi, l'objet 3D va pivoter et s'orienter différemment selon la caméra. Lorsqu'on reproche à un jeu d'avoir un aliasing de fou, c'est lorsque ce changement d'angle est extrêmement frappant, notamment par l'apparition de l'objet 3D en question ligne de pixels par ligne de pixels, ce qui ressemble à une ligne mal faite sur Paint. Une sorte d'escalier de pixels très net. Un peu comme pour les images sur Minitel ou sur les vieux Amstrad. En français, on parle plus de crénelage, ou d'effet escalier. C'est ce qui est à la base du pixel-art. Aussi, moins l'aliasing est visible dans un jeu, plus les graphismes seront nets et beaux.

A droite, un bon aliasing. A gauche, un mauvais aliasing

Bref ! Les graphismes sont pour le coup à couper le souffle ! Les niveaux bien que linéaires sont vastes et extrêmement détaillés jusque dans l'arrière plan. Les jeux de lumières et d'ombres s'enchaînent sans la moindre difficulté d'accommodation, les textures ne se déforment pas dans tous les sens comme sur la majorité des titres PS1, et surtout l'environnement très coloré du jeu (que ce soit l'arrière plan ou les décors au premier plan) évolue en temps réel. Par exemple, dans un des niveaux au Moyen-Âge, on aperçoit un château fort au fond. Mais plus on se rapproche de la fin du niveau, plus le château grandit, pour enfin se retrouver à ses pieds. Et ce avec une animation exceptionnelle.

Aku-Aku explique la situation à Crash et Coco
Petite nouveauté: Incarnez Coco, la soeur de Crash

En parlant de l'animation d'ailleurs, j'en profite pour souligner la perfection de celle-ci. Dans le niveau sous-marin ou en Jet-ski, les effets aquatiques sont saisissants. Certains critiques de l'époque parlaient même des vagues les plus réalistes jamais vues sur Playstation. Les environnements sont très TRES bien animés, mais rassurez-vous, les personnages le sont d'autant plus ! Crash bénéficie de très nombreuses animations toutes aussi détaillées que burlesques. Les développeurs ont voulu donner un effet comique à la mort pour la rendre moins frustrante pour le joueur, ce qui fait qu'en fonction de l'ennemi responsable de notre mort, Crash a de très nombreuses animations. Coupé en deux avec ses jambes qui partent sans lui, transformé en ange, embrassé par une grenouille, balancé par une chèvre, mangé par un requin qui recrache notre équipement, enlevé par un ptérodactyle, assommé par un pirate à la rame, éjecté sur la caméra, aplati, fondu, carbonisé, abattu, désintégré, il y en a pour tous les goûts !! Même chacun des personnages dispose de sa petite animation absolument géniale. Que ce soit pour le plus commun des ennemis ou pour les boss mémorables.


Euh... Bon ok, mauvais exemple de bon aliasing... Ici, il est trop visible sur le museau de Crash mais correct sur ses yeux.
_''Amenez le beurre ! Je vais faire des tartines ! ''


Bon les éloges graphiques, c'est fait ! Passons à mon point préféré, la bande-son. Rien que l'écran-titre met dans l'ambiance avec cette musique inoubliable. Mais le meilleur, c'est que ce n'est pas un de ces jeux avec quelques musiques qui restent gravées à vie dans votre cerveau, mais une de ces perles rares qui proposent une OST géniale de bout en bout. Toutes les musiques sont géniales. Les percussions sont très bien rendues, la variété des instruments nous ferait presque oublier que nous ne sommes que sur PS1. Malgré le rendu très MIDI aujourd'hui, elles sont toujours appréciables et de bonne qualité. De plus, dans bon nombre de niveaux vous trouverez des niveaux bonus où y est diffusée un remix du thème principal de la série à la sauce de l'époque visitée. À l'orgue de barbarie, ou au synthé, 'y a pas à dire, cette musique swingue un max ! (expression dépassée depuis 2001, je sais).
À cela s'ajoutent le sound design très cartoonesque mais très supportable. Mais surtout, SURTOUT un excellent doublage français du jeu. D'ailleurs petite originalité, pour pallier à certains temps de chargement assez ennuyeux, l'équipe a eu l'idée de nous introduire des petites scènes de dialogues avec les principaux antagonistes. Malin !

Sans doutes un des méchants les plus iconiques du jeu vidéo !

Passons maintenant au deuxième plus gros enjeu d'après les créateurs du jeu : le gameplay. Jason Rubin, un des co-fondateurs de Naughty Dog, fera part de sa volonté de créer une véritable richesse de gameplays pour marquer la différence avec le précédent volet. Et c'est un pari réussi. On retrouve le gameplay très simpliste des niveaux en pseudo 3D, mais aussi de toutes nouvelles expériences. Vous pourrez ainsi courir à dos de tigre, d'ours polaire ou de dinosaure, dégoter une machine sous-marine très puissante, faire des courses à moto dans les années 50, explorer les mers sur un jet-ski, voler en biplan durant la seconde guerre mondiale. Tout cela sans compter des boss iconiques qui proposent des expériences toutes aussi variées. Sachant qu'une victoire contre les boss vous octroiera un nouveau mouvement qui vous permettra de progresser comme le double saut, la super tornade ou encore le bazooka à fruit wumpa. Un plaisir de jeu tellement intense que rejouer aujourd'hui à ce classique qui date de plus de 20 ans est toujours un pur plaisir.

La durée de vie est ainsi décuplée. La quête principale nous lance une fois de plus à la recherche des cristaux vus dans le deuxième jeu. Mais, il est toujours possible de récupérer les reliques et gemmes cachées dans les niveaux. Détruisez pour cela toutes les boîtes des niveaux et réussissez les niveaux cachés. De plus, il est possible de participer à des contre-la-montre pour rallonger l'expérience de jeu et éventuellement la partager en famille (enfin, c'est probablement à ça que les développeurs pensaient en créant cette option ^_^ ). Autant de fun sur un si petit CD, c'est impressionnant.

Il reste enfin le dernier point, le scénario. L'univers de Crash Bandicoot a toujours été un peu cliché. En passant par les jungles luxuriantes ou les montagnes enneigées, l'environnement a toujours su être varié, mais pour se renouveler et éviter de tourner en rond, les concepteurs du jeu ont eu l'idée d'utiliser le voyage temporel pour visiter non plus des clichés géographiques mais temporels. On se retrouvera ainsi à la préhistoire, au moyen-âge, dans les années 50, à l'époque des pirates, sur la grande muraille de Chine, comme vous aurez peut-être pu vous en douter depuis mon avis sur les graphismes. Ceci-dit, je bute un peu sur ce point et c'est pourquoi je ne mettrai pas 20 à ce jeu. Ce n'est que du recyclage du scénario du 2. Récupère des cristaux à travers le monde pour arrêter les forces du mal. Recyclage intelligent certes, mais trop voyant à mon goût. Néanmoins, bien que le concept me sembla un peu trop similaire au jeu précédent, l'intrigue permet toutefois d'instaurer des personnages emblématiques de la série. On découvre l'inquiétant Uka-uka, le jumeau maléfique d'Aku-aku. Le docteur N.Tropy (jeu de mot sur l’entropie) inventeur de la chrono-tornade, permettant le voyage temporel. Et Dingodile, une créature mi-crocodile, mi-dingo au caractère pyromane et à l'accent australien. Tous, bien entendu, accompagnés de thèmes musicaux géniaux. Aussi, je pardonne son concept assez répétitif pour son univers génial et riche.

Encore un boss génial, Tiny le Tigre !
Comment rendre un lance-flamme badass en huit leçons ! :D

Conclure sur un tel jeu n'est pas compliqué mais pas aisé non plus. En effet, il est très difficile de ne pas s'emballer durant sa critique sur un titre aussi excellent. Faire preuve d'impartialité est très difficile. Personnellement, je trouve que le jeu est absolument excellent dans tous ses points. Certains penseront à relativiser, surtout quand on critique le jeu aujourd'hui, mais je pense qu'il est tellement marquant, au même titre que Spyro, Super Mario 64 ou Ratchet & Clank, qu'il mérite amplement les notes qui lui sont attribuées plus bas.

Et bien entendu, je vous conseille absolument ce jeu. D'autant plus que la première trilogie avait tellement suscité d'engouement que le 30 juin prochain, si vous n'avez plus de PS1, vous pourrez vous procurer Crash Bandicoot N-Sane Trilogy sur PS4. Je sais pas vous, mais moi j'ai hâte de voir ce que ça va donner ! ;)



Note JV.com : 18/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 18,4/20
Note Jeuxvidéo.fr : 8,5/10
Note Gamekult.com : 7/10
Note Personnelle : 19/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

dimanche 7 mai 2017

L'Avocat du Diable: L'affaire Sonic the Hedghehog.





Arrêt N°02052017-02 : Sonic the Hedgehog et l'Avocat du Diable contre Critiques

C.J.J.I.J.
Cour de Justice des Jeux Injustement Jugés
Date de l'audience publique N°14112006 : N'a pu avoir lieu en raisons de circonstances exceptionnelles

Lecture du Mardi 2 Mai 2017


REPUBLIQUE FRANCAISE

AU NOM DE LA COMMUNAUTE DES GAMERS


Onze ans après sa sortie, étant encore et toujours considéré comme la page la plus sombre de l'histoire du hérisson bleu, la cour s'est vue saisie afin de statuer sur la qualité du jeu.

Sorti le 14 Novembre 2006 sur PlayStation 3 et Xbox 360, Sonic the Hedgehog est depuis ce jour unanimement considéré par la presse comme les fans comme le pire jeu de la franchise jamais réalisé. Pour cause, l'accusation retient les arguments suivants : des graphismes pauvres hors cinématiques, des saccades et nombreux bugs, une difficulté frustrante, un gameplay trop sensible et enfin un scénario bancal

À ces accusations, les développeurs ont partiellement reconnu leurs erreurs et présenté leurs excuses publiques aux fans de la saga, les déboutant ainsi de leur action en nullité des critiques.

L'avocat du Diable du cabinet Normandy Geek ayant élevé le conflit devant la C.J.J.I.J a dû faire face aux cinq points majeurs retenus par les critiques dans un moyen unique divisé en cinq branches.

SUR LE MOYEN UNIQUE ;

Rapport aux graphismes de faible qualité en dehors des scènes cinématiques, il est à noter que la qualité des graphismes d'un jeu n'est en rien déterminant de la qualité de celui-ci.
Attendu que le premier jeu de la saga des Sonic modernes, Sonic Adventure du 23 décembre 1998, bénéficiait également de graphismes bien moins performants en dehors des cinématiques, et que cela ne l'a pas empêché de récolter d'excellentes critiques.
Attendu que graphiquement, Sonic the Hedgehog 2006 présente les mêmes caractéristiques que son prédécesseur, ainsi que des cinématiques de bien meilleure qualité.
Qu'en critiquant ainsi Sonic the Hedgehog, la presse a fait preuve d'une mauvaise foi complète.

Rapport aux nombreux bugs présents dans le jeu, selon Yojiro Ogawa, le producteur du studio de l'époque, il était très difficile de vouloir sortir un jeu pour noël 2006 pour diverses raisons.
Attendu que l'équipe de développement était seule à travailler sur le projet Sonic the Hedgehog 2006.
Attendu que l'équipe devait seule, préparer une version du jeu pour la sortie de la PlayStation 3, sensée sortir le 11 novembre 2006 ET une version différente pour la Xbox 360 sortie le 22 novembre 2005.
Attendu que les effectifs n'étaient pas organisés de façon optimale afin de pouvoir réaliser le jeu de façon sereine et que les dits développeurs étaient sujets à une pression constante.
Qu'en reprochant au jeu ses bugs, la presse n'a pas prit en compte tous les éléments qui ont influé le développement du jeu et aurait du faire preuve de plus d'indulgence à leur égard ainsi qu'au jeu.

Rapport à la difficulté frustrante, il faut rappeler que la difficulté d'un jeu n'a jamais été synonyme de mauvaise qualité comme le montrent de nombreux exemples historiques entrés dans la légende du jeu vidéo.
Attendu que le jeu Sonic the Hedgehog 2006 est effectivement doté d'une difficulté accrue et que beaucoup de joueurs n'ont pas pu accéder à la fin du jeu.
Attendu que beaucoup d'autres jeux avant Sonic the Hedgehog 2006 sont unanimement considérés comme des chefs-d’œuvre malgré leur difficulté comme le démontrent Mega Man 2 du 24 décembre 1988 ou Super Ghouls'N Ghost du 4 octobre 1991.
Qu'en reprochant ainsi au jeu d'être difficile, la presse a ignoré que la difficulté comme les graphismes n'étaient pas un facteur essentiel de la qualité d'un jeu.

Rapport au gameplay trop sensible, les joueurs ont en grande majorité fait preuve d'une grande mauvaise foi à l'égard du gameplay du jeu.
Attendu que le principal reproche est dû au fait que la maîtrise du jeu est bien trop difficile, et ce au delà d'une difficulté ''normale'' qui nécessiterai des réflexes très évolués, la presse a effectivement bien estimé que le jeu était trop difficile ce qui valide en partie l'argument de la difficulté du jeu.
MAIS, Attendu que le jeu propose à l'instar de ses prédécesseurs d'incarner successivement plusieurs personnages au fil du jeu, chacun disposant d'aptitudes spécifiques et de certaines innovations qualifiées de ''bonnes idées'' par certaines critiques.
Attendu que la principale difficulté du jeu reposant sur la rapidité d'action et les réflexes.
Attendu que la principale caractéristiques de la saga Sonic the Hedgehog, et ce depuis ses débuts sur Mega Drive en 1991, est la rapidité d'action et les réflexes, en opposition avec la mascotte de Nintendo.
Qu'en reprochant ses innovations et sa trop grande sensibilité, la presse a ignoré l'essence même de la saga.

Enfin rapport au scénario bancal, alors que le jeu était sensé être un reboot de la saga, proposant ainsi un nouveau style de hérisson bleu, la presse est restée hermétique aux innovations scénaristiques et graphiques de l'univers de Sonic the Hedgehog.
Attendu que le nouveau style graphique des personnages humains est dans ce jeu beaucoup plus réaliste qu'à l'accoutumée.
Attendu que l'origine des sept émeraudes du Chaos a été totalement retravaillée pour être dans un monde plus sombre et mature que l'univers enfantin de la saga Sonic Adventure.
Attendu que Sonic the Hedgehog 2006 est le premier jeu de la saga où (spoilers) le joueur voit le personnage central mourir.
Attendu que de tout ce qui précède, on peut effectivement conclure qu'il s'agit d'un reboot de la saga.
Qu'en reprochant au jeu que le scénario ne corresponde pas à l'essence de la saga, la presse a injustement ignoré le nouvel univers plus sombre et mature que les développeurs ont voulu leur proposer.

PAR CES MOTIFS,

CASSE ET ANNULE toutes les dispositions retenues dans les critiques à l'égard du jeu Sonic the Hedgehog 2006. 




mardi 2 mai 2017

N°749 - Spore

Titre : Spore
Plate-forme : PC
Date de sortie : 5 Septembre 2008
Développeur : Maxis
Éditeur : Electronic Arts
















Le studio Maxis nous aura définitivement gâté dans l'histoire des jeux vidéos. Novateur au début des années 1990 avec l'arrivée de Sim City, véritable révolution en 1999 avec Les Sims et en 2008 un véritable chef-d’œuvre en la personne de Spore. Bien que les créatures bizarre présentes sur la jaquette aient un peu tendance à repousser les joueurs potentiels, c'est pourtant bien elles qui font tout le charme du jeu. Démonstration en direct !

Premièrement au niveau graphique, le jeu n'est pas lourd à supporter. Même mon ordinateur portable qui est relativement naze arrive à le lancer. De plus, quelle que soit la qualité graphique, le jeu reste tout de même très beau et agréable à admirer. Les environnements naturels sont magnifiques, vous avez la possibilité de customiser vos créatures, villes et véhicules au maximum avec un éditeur très poussé, bref... Visuellement tout à fait sympathique.

On pourrait renommer cette phase la phase omnomnomnomnom ! :D
Si vous avez une bonne configuration, le jeu est juste magnifique et pullule de détails.

Au niveau sonore, l'ambiance est juste géniale. Pour résumer le jeu, on suit l'évolution d'une espèce animale qui va finir par coloniser une galaxie et ce depuis la phase cellulaire. On incarne un petit organisme dans de l'eau qui doit manger des cellules sur une musique très calme qui me rappelle beaucoup Electroplankton sur Nintendo DS. La phase sauvage où l'on incarne sa créature plus évoluée relève plus des musiques de films comme Jurassic Park par exemple. La phase tribale a une ambiance très … bah tribale, enfin c'est extrêmement bien rendu. On a la possibilité de fabriquer soit des armes pour la guerre, soit des outils pour nourrir la tribu soit des instruments de musique pour se faire des alliés et ces derniers donnent une dimension musicale particulièrement plaisante au jeu. Pour la phase civilisation, lorsque vous créez votre ville vous pouvez choisir un thème musical généré aléatoirement en fonction de vos goûts. Vous pouvez choisir les percussions, les chœurs, l'instrument principal, les accompagnements, la basse, etc. Ce qui fait que cette phase est très riche en musiques. Chaque nation a son propre thème mais une fois conquise, elle adopte le vôtre. Enfin pour la phase spatiale, nous avons de superbes musiques dignes des plus grands films de science fiction (vivement que je comprenne comment héberger une musique sur Blogger tiens, ça m'évitera de parler de musique dans le vide sans que vous puissiez en profiter :) ).

Bref, au niveau scénario, vous avez plusieurs possibilités pour conquérir le monde à chaque phase. Au début vous vous résumez à un bête dilemme entre carnivore, herbivore ou omnivore. Puis vous devenez agressif, amical ou opportuniste. Puis vous pourrez être militaire, économique ou religieux. Puis établir des empires de colonisation en suivant plus ou moins les possibilités de la phase précédente. Un scénario très original cependant s'en dégage de façon plus générale : l'histoire de la vie. Et j'adore ce concept, voir comment une petite cellule toute naze peut arriver au bout de plusieurs millions d'années à conquérir un univers.

Dans la phase tribale, plus vous aurez rallié de tribus à votre cause, plus vous pourrez construire d'outils et d'unités.

La customisation d'immeubles et de décors pour les cités de la phase civilisation sont impressionnantes. Dommage de tout raser avant d'en prendre le contrôle ;)

Pour le gameplay, alors là c'est la caverne d'Ali Baba ! La première phase est une sorte de jeu d'arcade. Il faut simplement manger en fonction de son régime alimentaire, échapper aux prédateurs plus gros que nous et se reproduire pour échanger les points d'ADN (des points de compétences) contre des évolutions. Par exemple, des parties électriques ou des attaques au poison ou encore des nageoires pour nager plus vite ou faire des changements de direction brusques. 
La phase deux est plus aboutie et me fait beaucoup penser aux MMORPG. Pour preuve, cette phase peut se jouer comme World of Warcraft (ZQSD + souris + 1234). En fonction de l'évolution de votre créature vous pourrez soit la rendre plus forte avec des bonus d'attaque comme des grosses paluches voire même des masses de Morgenstern !!! soit l'améliorer dans le relationnel avec différents mouvements comme le chant ou le charme. Chaque compétence, d'attaque comme de relation, a son propre niveau et évolue en fonction de l'organe choisit pour évoluer. 
La troisième phase est une phase de RTS (Real Time Strategy, ou stratégie en temps réel) où vous devrez subvenir aux besoins de votre tribu. Vous pouvez pêcher du poisson, cueillir des fruits ou chasser des bêtes sauvages. Autrement, vous pourrez si vous construisez des armes détruire les tribus concurrentes, ou si vous fabriquez des instruments de musiques devenir leurs alliés. Une phase très agréable à jouer et surtout déterminante pour la suivante. 
La phase civilisation vous représente soit dans une faction militaire, soit économique, soit religieuse. Les militaires foncent dans le tas et dégomment tout en prenant les villes des autres nations par la force. Les économistes achètent les villes des autres nations à force d'échanges commerciaux répétés. Et les religieux imposent une façon de penser unique via l'humeur des habitants des villes. Vous avez également un aspect diplomatique avec la faculté de parler avec les autres nations et d'améliorer (ou envenimer) vos relations. De plus, l'aspect stratégique est très important en terme de production des véhicules, moyens de conquête à travers toute la planète. Bon ce n'est pas aussi poussé que Civilization mais en tant que stratège néophyte, certaines batailles dans Spore ont été éprouvantes pour moi... 
Enfin pour la phase spatiale, vous devrez piloter un vaisseau spatial par vous-même et aller de planètes en planètes pour les coloniser et commercer avec les différentes races extra-terrestres que vous croiserez.
Pour résumer : un gameplay d'une richesse absolument incroyable !! J'ai rarement vu une combinaison de gameplays aussi importante et aussi bien faite dans un jeu !!

Enfin pour la durée de vie, une journée suffit à remplir les quatre premières phases. Toutefois, la dernière phase (spatiale) donne le vertige car il faut au delà du scenario coloniser et terraformer toutes les planètes du jeu. Sur la carte, chaque planète est autour d'un soleil qui est représenté par un petit point, et il y a toute une galaxie comme ça !!!!!!!!! Imaginez-vous finir le jeu ?! Nan moi perso, j'ai abandonné au quatrième ou cinquième système solaire de mémoire... beaucoup BEAUCOUP trop long... Enfin, vu la richesse de création de créatures, de véhicules, de combinaisons de compétences et de façons de diriger le monde, il y a de quoi faire passer le temps ! Un excellent point ! ;)

Que retenir de Spore donc ? Un jeu qui dans l'ensemble m'a beaucoup plût. Seule la dernière phase me donne le vertige tant elle est imposante mais cela n'empêche pas le jeu d'être riche et prenant. Chacun des points que j'ai visité ne présente que de rares défauts mineurs qui n'entravent pas le plaisir de jeu. De plus, si même mon PC pourri est capable de le faire tourner, alors vous n'aurez pas d'excuses pour ne pas y jouer ! ;) Un jeu que je recommande sans hésitation pour les débutants en stratégie et en gestion. :)

Il y a un petit soupçon de mélancolie quand on découvre de nouvelles planètes... Et que l'on y massacre toutes les créatures du coin pour éviter qu'ils ne nous renversent dans 20 000 ans ! :D


Note JV.com : 18/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,3/20
Note Jeuxvidéo.fr : 7/10
Note Gamekult.com : 6/10
Note personnelle : 18/20


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