dimanche 26 juillet 2020

N° 773 – Burnout 2






Titre : Burnout 2 : Point of Impact
Plate-forme : Nintendo Game Cube
Date de sortie : 9 Mai 2003
Développeur : Criterion Games
Éditeur : Acclaim










Alors par où commencer ? Si tiens je sais ! Sachez avant toute chose que ce jeu est un de ceux qui m'ont le plus marqué dans mon enfance. Je l'ai tellement parcouru que je connais presque chaque circuit par cœur (c'est dire). Mais bizarrement, cela ne m'a pas incité plus que cela à poursuivre dans la série des Burnout. Bien que j'ai d'autres opus de la série dans ma collection, celui-ci est le seul jeu auquel j'ai vraiment joué assidûment. Je ne saurais pas l'expliquer mais en attendant, je saurais parfaitement vous démontrer pourquoi il s'agit d'un des meilleurs jeux de course de sa génération, et même encore aujourd'hui. Preuve en est, pour les besoins du test je me suis refait le jeu dans son entièreté, et c'est toujours autant un bonheur de le parcourir ! Démonstration ;)

Premier objectif: Débloquer cette voiture SUR-PUI-SSANTE !

Premièrement niveau graphique, le jeu était très impressionnant pour son époque. Déjà pour ce qui est de l'esthétique simple, les décors et les ''circuits'' sont superbes. Les détails fourmillent et les animations donnent vie au monde dans lequel vous roulez. De même, les effets de lumière et d'ombres sont superbes et rendent super bien à l'écran. Les véhicules sont parfois originaux, parfois clichés, mais surtout très bien modélisés.
La fluidité d'image quant à elle est absolument géniale. Pour comparer avec la série des Need for Speed (à l'époque je précise), Burnout me semblait bien plus vif et nerveux et l'affichage ne souffre d'absolument aucun ralentissement.
Enfin le point le plus spectaculaire, les accidents. Burnout a un concept assez sympathique, la course en milieu urbain, au beau milieu de la circulation. De fait, une mauvaise gestion de dérapage ou le soleil dans les yeux et c'est le crash assuré. Vous repartez presque aussitôt bien sûr, un crash n'est pas synonyme de game over, mais les scènes d'accident sont incroyablement bien faites pour l'époque. Bon de temps en temps, on peut avoir quelques doutes sur le fonctionnement des lois de la physique vu certains crashs mais bon, on ne joue pas un jeu vidéo pour y voir une représentation fidèle de la réalité (surtout dans un Burnout ha ha !).

                
Erf, ce petit soufflement de nez sadique quand vous savez
que votre adversaire s'est raté lamentablement ... extase !
Les replay du mode crash sont très impressionnants,
tout comme ceux des courses classiques (les dégâts chiffrés en moins)

Niveau sonore, les musiques sont également super cool. Contrairement aux opus modernes, pas de chansons, uniquement des musiques. Mais elles n'en sont pas moins prenantes, l'ambiance rock/electro/métal correspond parfaitement au ton rapide et nerveux des courses endiablées proposées par le titre.
Concernant le sound design, il sait se faire discret tout en apportant une touche de réalisme. Que ce soit par le bruit des moteurs, des fracas lors des crashs ou de la circulation tout simplement.



Niveau durée de vie, comptez une bonne vingtaine d'heures pour terminer chaque défi proposé par le jeu. Après, je trouve qu'il est assez dommage que la deuxième moitié du jeu ne soit en réalité que les circuits de la première moitié mais en sens inverse. Un mode qui aurait pu être sympathique pour rallonger considérablement la durée de vie aurait été un mode balade comme dans Driver car au bout de plusieurs coupes, on peut constater aisément que toutes les courses se déroulent dans une seule grande carte, un peu comme dans les Burnout modernes (comme Paradise). Mais bon, la difficulté croissante impose déjà un beau challenge en soi, qui plus est assez divertissant.

Vous pouvez cumuler les jauges de boost indéfiniment, tant que vous n'avez pas d'accidents et que vous la remplissez en continu. Mon record ? Burnout x10 ^_^

Pour ce qui est enfin du gameplay, c'est là encore un presque sans-fautes. Pour résumer le concept de Burnout, vous effectuez des courses sur la voie publique, donc au beau milieu des autres automobilistes. Comme je l'ai déjà dis, les accidents sont très probable dans de telles conditions (et surtout à de telles vitesses car les compteurs affichent fièrement entre 100 et 150 MILES par heure, soit environ 240 kilomètres par heure si je ne me trompe pas). Ainsi, quand vous avez un accident, la caméra passe de la vue standard derrière vous pour vous montrer la scène sous un autre angle. Quelques secondes après, vous repartez comme si de rien n'était (et heureusement, sinon ce serait probablement bien plus frustrant). Le jeu propose différents types de challenges. Des courses simples à 4 concurrents sur plusieurs tours ou sur un seul tracé comme une étape du Tour de France, un mode ''poursuite'' vous vous devez arrêter des criminels avec une voiture de police en lui rentrant dedans à plusieurs reprises (très sympa), et un mode crash où vous devrez provoquer un maximum de dégâts (vraiment dur sur la fin). Expérience assez variée donc. J'ai souvent vu à propos de ce jeu que justement c'était la porte ouverte à la répétitivité, mais je n'ai pas le même avis sur la question. Je pense plutôt que le fait d'alterner les défis et donc bouleverser les règles du jeu change totalement notre façon de conduire et a un effet bénéfique sur cette dernière car on apprend à mieux maîtriser son véhicule d'une part, et la physique du jeu d'autre part. On apprend à ne plus se faire avoir par les mêmes chausse-trappes ou pièges à cons et on progresse, en même temps que la difficulté croit.

Il y a une grande variété de véhicules pour plusieurs styles de conduite axés sur la vitesse de pointe, l'accélération ou encore la tenue de route.
Le changement de météo dynamique est plutôt joli mais n'altère pas la conduite. Dommage quelque part, ça donnerait plus de challenge, mais vu la difficulté de certaines courses, c'est plutôt tant mieux ^^

Concernant la conduite, c'est très accessible mais en même temps ce n'est pas aisé à maîtriser. Oui je vais expliquer, une minute ! Grossièrement, il n'y a que quatre touches de réellement utiles. Accélérer, frein à main (pour déraper), le boost et la vue derrière. Cela semble simple en apparences (et ça l'est techniquement). Cependant, si vous voulez gagner toutes les courses, la maîtrise des dérapages contrôlés et des techniques de remplissage de la jauge de boost est indispensable et n'est pas si facile. Heureusement, avant de vous lancer dans le jeu, on vous proposera quelques épreuves à bord d'une voiture d'auto-école (la blague) pour apprendre toutes les techniques utiles du jeu comme les dérapages, la course à contre-sens, le frôlement d'autres véhicules, etc, ce qui vous sert à remplir votre jauge de boost.

Une consigne pareille en auto-école, ce serait assez affolant :p

Pour résumer, la technique pour gagner c'est : une maîtrise parfaite de son véhicule, une excellente connaissance des circuit … et un peu de chance pour espérer qu'une bagnole ne se soit pas foutue à un endroit improbable pour vous arrêter en pleine course alors que vous aviez une trajectoire superbe !!

Ahem, pardon ! Bref, pour conclure, Burnout 2 est une excellent jeu de course. Rapide et nerveux, sa difficulté n'est pas un défaut en soi. Voyez plutôt cela comme une règle inhérente au jeu, un élément avec lequel il faut compter pour pouvoir avoir une expérience de jeu idéale. Mon seul véritable reproche serait d'avoir assez peu de circuits finalement. Une dizaine de plus (et pas seulement le même qu'un autre mais à l'envers) aurait été sympa. Mais bon, devant une physique exigeante mais cohérente, je m'en contente aisément ^_^



Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,7/20
Note Gamekult.com : 8/10
Note Personnelle : 17/20

jeudi 9 juillet 2020

N°167 – Pokémon Version Bleue






Titre : Pokémon Version Bleue
Plate-forme : Nintendo Game Boy
Date de sortie : 8 Octobre 1999
Développeur : Game Freak
Éditeur : Nintendo










Autant aujourd'hui, avec mon expérience de la licence, terminer le premier opus de cette saga devenue légendaire est relativement facile et rapide pour moi. Autant en parler de manière détaillée et constructive, c'est probablement tout le contraire tant la version bleue et la version rouge posaient d'ores et déjà une grande partie des éléments qui font qu'aujourd'hui, tout bon dresseur qui se respecte connaît les règles fondamentales de l'élevage de Pokémon. Ces jeux ont été un véritable déclencheur d'une folie mondiale au niveau marketing. Vous trouvez que j'exagère ? … AHEM !
Série télévisée (ou pub pour jouet de 20 minutes), film d'animation (ou pub pour jouet d'une heure et demi), figurines, jeu de cartes à jouer et à collectionner, pokédex électronique, tamagotchi Pikachu, peluches, pogs, stickers panini, voitures et AVIONS customisés !!! C'était vraiment du délire ! Et pour avoir vu le premier film au cinéma pendant les vacances de pâques 2000, accumulé plus de 1 000 cartes et joué des centaines d'heures à tous les jeux qui suivront … croyez-moi que chez Nintendo, ils sont forts pour te vendre tout ça à des enfants ^_^ Mais c'est là que vient la question qui tue. Est-ce que toute cette folie pure était justifiée et le jeu fait effectivement partie de ceux dont il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie. Ou est-ce que son succès est largement surévalué ? Mesdames et messieurs, je vous propose aujourd'hui de revoir sous un œil avisé les qualités et défauts du tout premier Pokémon !


Commençons avec l'aspect graphique ! Tout d'abord, le jeu est sorti sur une Game Boy en fin de vie. C'est d'ailleurs Pokémon qui a permit de relancer la machine et l’intérêt pour les consoles portables (car qu'on se le dise, à part les initiés, le grand public ne s'intéressait pas du tout aux consoles portables). Pour rappel, le jeu s'est vendu à plus de trente millions d'exemplaires dans le monde !! Enfin bon bref, pourtant quand on y regarde de plus près, le jeu ne paye pas de mine. Les textures sont assez répétitives et les personnages se ressemblent tous. Mais je dois dire que ce doit être les seuls défauts que je trouve aux jeux graphiquement. Le monde de Kanto est immense et pour quiconque n'a jamais mis les pieds dans un RPG, il est suffisamment bien construit pour ne pas se perdre et reconnaître chaque endroit grâce à la variété des décors et des personnages présents qui contribuent à rendre le tout extrêmement vivant. Même si la plupart des PNJ n'ont qu'une seule ligne de dialogue, cela contribue à donner de la cohérence à ce monde fantastique (bien que parfois certains soient un peu flippants, comme ce montagnard à la sortie de la Grotte entre Azuria et Lavanville qui se marre tout le temps … crise de nerfs ?).


L'aspect du monde de Pokémon n'est d'ailleurs pas le seul qui regorge de qualités. L'autre majeure partie du jeu, les combats de Pokémon, est tout aussi réussie. Chaque Pokémon se démarque des autres (Bordel, ce que Nosferalto faisait flipper à l'époque). Certains sont très inspirés du monde réel, d'autres sont complètement barrés, tout comme leurs capacités. Les attaques correspondent dans leur ensemble plutôt bien a l'ambiance qu'elles veulent poser. Que ce soit pour les attaques électriques, de feu, d'eau, de glace ou psy. … Bon ok, pour certaines attaques ils ne se sont pas foulés. Je ne vois pas vraiment de différences visuelles flagrantes entre Vampirisme et Vol-vie, ou encore entre Ligotage et Constriction. Mais vu la quantité d'attaques, ce serait chipoter que de s'acharner sur si peu.
De façon générale, le design des Pokémon et des personnages est super original pour l'époque et s'inscrit dans la norme du style manga des années 1980-1990, et le dessinateur Ken Sugimori derrière la quasi totalité des design a selon moi fait un travail exemplaire tout en créant des personnages cultes pour toute une génération. … Non je ne parlerai pas de l'aspect ridicule des sbires de la Team Rocket avec leur fouet ! ^^


Ensuite niveau sonore, c'est assez impressionnant … mais pas pour les raisons auxquelles vous pensez. Le sound design de façon générale est assez bien pensé et discret (à l'exception de l'alarme qui sonne EN PERMANENCE lorsque vos Pokémon ont peu de points de vie, un chouïa perturbante … c'est un euphémisme). Mais deux points sont à mettre à l'honneur.
D'une part, l'incroyable travail de Junichi Masuda, le compositeur des musiques jusqu'à Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune. Les musiques de la Game Boy de manière générale sont souvent assez bluffantes car contrairement aux consoles de salon, elles ne disposent que de très peu de canaux. Comprenez par là des ''voix''. Et ici, nous avons seulement la mélodie, la basse et des percussions. Et je trouve admirable le fait que de petites musiques qui bouclent sur elles-mêmes au bout d'une minute à peine et surtout d'une grande simplicité (entre autre due aux limitations techniques de la console) aient réussi à autant marquer les esprits tout en étant de qualité. Preuve en est que les reprises de ces mêmes musiques dans les remakes que sont les versions Rouge Feu et Vert Feuille sur Game Boy Advance et Let's Go Pikachu et Let's Go Evoli sur Switch avec bien plus de canaux et d'instruments restent toujours aussi agréables à écouter. Elles sont toutes parfaitement dans le ton de leurs environnement respectifs. Aussi je pense qu'on se souviendra tous pendant très longtemps de la musique du combat contre les champions d'arènes (même si perso, ma préférée est celle du dernier combat contre le maître de la ligue).
D'autre part, il faut se pencher plus en détails sur certains points du sound design. Les effets sonores des menus et autres bips ? Nan, ça on s'en tape. Je parle bien évidemment du cri des Pokémon et des sons des attaques. Ce sont presque des petites musiques en soi, une succession de sons assez désordonnés à la première écoute mais qui pourtant s'associe parfaitement avec l'image de la bestiole qu'on a en face de soi. Rien que les cris de Dracolosse, Artikodin, Lipoutou, Kabutops ou Aquali le démontrent. Et il en va de même pour les attaques. Si certaines passent plutôt inaperçu comme la plupart des attaques physiques, les attaques les plus puissantes vers la fin du jeu sont toutes dotées de sons qui vont avec le côté épique des combats. Souvenez vous seulement des sons de Psyko, Laser-glace, Fatal-foudre, Déflagration ou simplement Ultralaser.
Là encore, de manière globale, toute la partie sonore est super bien gérée et pose les bases de la série. Excellent point.
Troisième point, le scénario. Vous incarnez un gosse de 10 ans qui part à l'aventure pour capturer tous les Pokémon … Bon ok, dit comme ça, c'est sur que ça risque pas de vous vendre du rêve. Mais dites vous juste que ce qui compte, ce n'est pas la destination mais le voyage ;)
Eh oui, votre aventure sera parsemée d'embûches diverses mais toutes prenantes. Vous devrez vous rendre à une réception sur un paquebot de luxe, démasquer un réseau criminel sous un casino, délivrer une ville assiégée pour enfin gravir la plus haute montagne de la région pour affronter les dresseurs les plus puissants. Ah, là on est d'accord que c'est tout de suite plus vendeur non ?
De plus, l'écriture des PNJ et personnages principaux permet de donner plus de vie à l'univers, plus de cohérence et de logique. Au point que l'on découvre parfois quelques dialogues assez instructifs sur le monde des Pokémon, mais aussi parfois quelques lignes pouvait vous laisser perplexe comme les circonstances troublantes de la ''naissance'' de Mewtwo au manoir de Cramois'île. D'ailleurs si le scénario du premier Pokémon vous as toujours semblé léger, je vous conseille l'excellente série de mangas Pokémon La Grande Aventure (parue chez nous en 2000 chez Glénat et récemment chez Kurokawa).
Niveau durée de vie, comptez environ une vingtaine d'heures pour arriver à la fin du jeu. Cependant, la capture des 151 Pokémon ne sera pas aisée et pourra vous prendre plus de temps. Elle n'est pas possible directement avec la seule version bleue, il vous faudra faire des échanges avec la version rouge grâce au câble link. L'idée maîtresse de collection de petits monstres imaginée par Satoshi Tajiri. C'est très correct pour un jeu sur une simple cartouche Game Boy. Même si j'aurais apprécié quelques objectifs après la fin du jeu pour poursuivre un peu l'aventure (eh oui, les bons jeux c'est comme les bonnes histoires, on trouve toujours ça trop court). Quoi qu'il en soit, si vous jouez de manière tranquille, parler à tous les PNJ, trouver tous les objets et explorer toutes les zones vous procurera une relative longue expérience ;)

Depuis que je sais utiliser le bug du croupier, j'utilise Mew dans toutes mes parties ^_^

Enfin dernier point, et non pas des moindres, le gameplay. Pokémon est ce qu'on appelle un RPG (ou jeu de rôle). Comme tout RPG, vous vous baladez dans un monde en affrontant des monstres tout en gérant une équipe et des objets. Eh bien c'est exactement ça. Vous pouvez vous balader un peu partout dans la région de Kanto (même chez les gens, ils s'en tapent visiblement … sauf un mec pas content qu'on rentre dans sa cabine sur le paquebot …). Bref, vous pouvez aller partout (mais pour certains endroits, il vous faudra des capacités spéciales pour couper les arbres, déplacer des rochers ou naviguer.
Le nerf de la guerre ma bonne dame, c'est bien sûr le cœur du jeu, les combats de Pokémon. On entend souvent le même discours de personnes peu renseignées sur le sujet comme quoi ce serait un truc pour gamin abrutissant, ce serait passer à côté de toute la partie stratégie des combats qui n'ont rien d'enfantin ! Le but du jeu est de capturer des Pokémon (pas plus de 6 sur soi) et de les entraîner pour qu'ils deviennent plus fort grâce à des combats. Chaque Pokémon a (à cette époque) 4 statistiques. L'attaque (sa force physique), la défense (sa résistance à la force physique des autres Pokémon), la vitesse (qui détermine qui frappera en premier lors d'un tour) et le spécial (la puissance et la résistance face aux attaques élémentales comme l'eau ou l'électricité). Chaque Pokémon a de plus ou moins bonnes statistiques, équilibrées ou non et les voit évoluer en prenant des niveaux. Certains sont rapides mais ont une défense en toc, d'autres sont de vrais tanks mais lents au possible.
À cela s'ajoute une difficulté supplémentaire, les Pokémon ont des types qui se répondent les uns aux autres, très souvent représentés suivant la logique du pierre feuille ciseaux. Un type feu sera efficace contre un type plante, lui même efficace contre un type eau, lui même contre le type feu. Et il existe en tout 15 types qui sont plus ou moins efficaces les uns contre les autres (on attend toujours l'explication du pourquoi le type dragon est super efficace contre le type dragon au fait).
De même, les attaques aussi ont des types et correspondent aux statistiques des Pokémon. Ainsi, apprendre une attaque physique comme bélier à un Pokémon qui a une faible statistique d'attaque est stupide, mieux vaut privilégier une attaqué spéciale comme écume ou tranch'herbe. Il est également d'autant plus inutile d'apprendre une attaque plante à un Pokémon feu.
ET C'EST PAS FINI ! Parce que en plus, il faut gérer l'altération du statut. Certaines attaques peuvent venir modifier vos statistiques, ce qui peut s'avérer handicapant comme groz'yeux qui baisse la défense ou rugissement qui baisse l'attaque. On voit parfois d'autres statistiques propres aux combats comme la précision. Sans compter que votre Pokémon peut être handicapé gravement avec des statuts particuliers. Il peut se retrouver paralysé (perd 75% de sa vitesse et a 25% de ne pas pouvoir attaquer pendant son tour), empoisonné (il perd des points de vie à chaque tour), endormi (ne peut rien faire pendant 2 à 5 tours), gelé (ne peut rien faire du tout), brûlé (perd 50% de son attaque et 1/8 de ses points de vie par tour) ou pire … CONFUS (a 50% de chances de se frapper lui-même plutôt que de lancer l'attaque).

…........

Bon bon bon, je crois que j'ai déjà dégrossi une bonne partie des combats Pokémon (et encore il manque encore des éléments, mais là ce serait vraiment imbuvable). Mais globalement, vous avez compris l'idée, la stratégie Pokémon est riche, très riche. Et l'utilisation d'objets pour regagner des points de vie ou se soigner d'un problème de statut complexifie encore la chose. De prime abord, ça semble très difficile et même imbuvable livré comme ça. Mais dans les faits, c'est juste logique. Tout comme le pierre feuille ciseaux. Et tout bon dresseur se doit de bien connaître ces règles pour un jour devenir le meilleur ♫
Pour conclure, je pensais trouver de réels défauts au jeu mais honnêtement, ce serait vraiment chipoter pour rien. Ce qui caractérise le tout premier Pokémon à mon sens est sa richesse. L'univers introduit un grand nombre de notions et d'éléments, le tout supporté par son apparence et l'ambiance qui en dégage et à laquelle l'histoire et la musique participent avec brio. Le tout avec une réelle dimension stratégique prenante et tout aussi riche. À la rigueur, on pourrait critiquer la possibilité de n'avoir qu'une seule sauvegarde sur la cartouche, mais HÉ ! Faute de limitations techniques, c'était au choix plusieurs sauvegardes, ou la possibilité de donner un surnom à ses Pokémon ! Alors ? ;D

Jouez sur le Super Game Boy sur la Super Nintendo et le jeu aura
droit à quelques couleurs, un petit plus bien sympa !


Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 18,2/20
Note Gamekult.com : 7/10
Note personnelle : 18/20

vendredi 19 juin 2020

N°847 – MediEvil Resurrection






Titre : MediEvil Resurrection
Plate-forme : Playstation Portable
Date de sortie : 1er Septembre 2005
Développeur : SCE Cambridge Studio
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe










MediEvil, ce nom suffit à raviver de bons et vieux souvenirs à bon nombre de joueurs de la première Playstation et pour cause ! Le titre est souvent cité comme la troisième mascotte phare de la console avec Crash Bandicoot et Spyro the Dragon. La version que je vous présente aujourd'hui est un remake de ce dernier, mais il convient à mon avis de clarifier la notion de remake. Remake veut dire littéralement ''refaire''. Et dans le jeu vidéo, bon nombre sont les titres à avoir droit à une nouvelle vie en arrivant sur de nouvelles plate-formes. Pourtant, tous les remakes ne se valent pas. Certains sont juste légèrement améliorés avec un petit lissage graphique et/ou sonore (The Sly Trilogy, Kingdom Hearts HD 1.5 Remix, Astérix & Obélix XXL 2), d'autres refont entièrement une partie du jeu sans trop modifier le gameplay en profondeur (Ducktales Remastered, Super Mario 64 DS, Pokémon Rubis Omega et Saphir Alpha) et enfin d'autres refont le jeu de fond en comble, gameplay compris (Final Fantasy VII Remake, Resident Evil 2). Et de toutes ces catégories, je dois dire que la première est souvent (pas toujours donc) décevante. Mais alors, s'agit-il d'une déception ou d'une réussite ? ;)

Ça fait plaisir de retrouver notre chevalier éborgné préféré !

Voyons déjà l'aspect graphique. Il va d'ailleurs falloir à mon avis faire preuve d'indulgence sur un point, le fait que la console sur laquelle je joue est une console portable et non une console de salon, donc avec une résolution d'écran limitée. Maaaaaais ce n'est pas si handicapant tout compte fait. Le jeu entier a subit une refonte graphique bien agréable. Les niveaux sont plus détaillés, de manière générale plus fluides et l'ambiance fait beaucoup penser aux films de Tim Burton. Bon par contre, support CD oblige (enfin support UMD plutôt, vous savez les mini-CD dans des boîtiers) j'ai pu constater quelques ralentissements par ci par là. Un peu dommage quand on sait que justement Kingdom Hearts Birth by Sleep est bien plus lourd mais pourtant bien plus fluide (meilleur jeu de la PSP au passage ^_^). Mais bon, globalement c'est du bon travail. Même pour comparer au remake de MediEvil sur Playstation 4, c'est toujours plus propre que la version originale.

La résolution de la PSP est tout à fait honorable malgré quelques lags.

Niveau sonore, la refonte se fait sentir et c'est génial. Alors que les musiques originales étaient jouées par des pistes en MIDI de qualité … correcte on va dire, ici on a droit à une réorchestration totale de la partition du jeu. La musique si particulière de l'écran titre ou le thème du cimetière sont d'ailleurs particulièrement réussies. Le sound design quant à lui n'a pas vraiment évolué mais bon, là c'est plutôt normal à mon avis vu qu'il était de base plutôt discret et bien pensé. Excellent point donc !


Pour le gameplay, là c'est un peu décevant. Par rapport à l'original, il est toujours possible d'alterner entre l'arme principale et une arme secondaire (épée et arbalète par exemple) mais je trouve justement qu'avoir placé le changement de boutons sur select est une horrible décision car le bouton est tout sauf accessible. Alors quand vous êtes tranquille, ça va aucun problème. Mais en plein combat, bonjour ! Bon après pour compenser, il y a tout de même de nouvelles armes disponibles comme un énorme marteau (disponible assez tôt dans le jeu, bien pratique car ne se détruit pas contrairement aux massues ou boucliers). Autrement, tout le gameplay original est conservé, vous pouvez taper avec vos deux armes, charger, vous défendre avec votre bouclier, sauter, recentrer la caméra, etc. Aucune véritable évolution. Ce n'est pas si grave, mais après peut être que j'en espérais plus. Bon après je suis mauvaise langue, il y a bien des mini-jeux de disponibles (enfin, 7 seulement) et j'ai trouvé personne pour y jouer en multijoueur … Bah, peu importe, retenez globalement que c'est plutôt bon dans l'ensemble mais très classique et il y a peu d'innovations.


Pour ce qui est de la durée de vie, c'est une autre paire de manches (d'ailleurs si ce test est en retard c'est parce que j'ai mis un temps fou à finir juste l'histoire principale). Le jeu propose une histoire aussi longue que l'original (heureusement) mais aussi quelques petites missions annexes. Rien que le coup des calices à récupérer (qui était déjà présent dans l'original) peut parfois prendre du temps et s'avère nécessaire pour récupérer une nouvelle arme au Hall des Héros car des boss nécessitent des stratégies très particulières pour les battre efficacement, autrement vous allez juste y passer 10 ans ! C'est plutôt cool car cela force à mieux connaître les niveaux, à faire des allers-retours, mais cela instaure un peu de répétitivité je trouve.

Ces champignons s'allongent pour accéder à des plate-formes en hauteur.
Des passages à la maniabilité un peu hasardeuse si on y est pas habitué.

Enfin, le meilleur point du jeu à mon sens, le scénario. Dans l'original, Sir Daniel Fortesque le capitaine de la garde royale est mort au tout début d'une bataille d'une flèche dans l'œil et n'a pas pu accéder au rang de héros. Un siècle plus tard, le sorcier Zarok revient et réveille les morts pour s'emparer du royaume de Galowmere, et Sir Daniel est lui aussi éveillé et obtient une nouvelle chance de devenir un héros. Ici, à quelques petites différences près (Sir Daniel n'a pas participé à la bataille en prétextant que son lacet était défait), le scénario est presque identique. Alors pourquoi considérer que c'est le meilleur point du jeu ? Justement, pour la réécriture. Le jeu a adopté un ton comique et cynique encore plus accentué que son prédécesseur et la présence de nouveaux personnages comme la mort (qui fait également office de narrateur avec la merveilleuse voix de Benoît Allemane) m'a fait lâcher de vrais éclats de rire, pas juste un soufflement de nez. Juste pour le nouveau doublage, cette version vaut complètement le coup ! D'ailleurs, doublage qui n'est pas dans le remake de la Playstation 4, ce qui est franchement dommage pour le coup.

Ce screenshot est pas spécialement intéressant mais j'ai mis des plombes à passer ce p***** de niveau,
tout ça à cause d'une énigme toute bête en plus !!!

Pour conclure, le jeu est un bel hommage à l'original. Une refonte graphique et sonore qui fait plaisir à voir et à entendre, ce qui rend l'expérience très agréable mais le support de la PSP fait que le confort laisse parfois à désirer. Même si Sir Daniel est très réactif et se manie très bien, j'ai toujours eu un peu de mal avec la manière de tenir sa console pour jouer le plus confortablement possible. Cependant, la réécriture et la durée de vie rallongée sont de vrais plus qui justifient l'existence du jeu et n'en font pas qu'un bête copié-collé. Grâce à cette nouvelle vision, il a gagné sa propre identité … Même si j'aurais encore plus kiffé un MediEvil 3 mais bon, on peut toujours rêver ^_^




Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 16,8/20
Note Gamekult.com : 5/10
Note Personnelle : 16/20

vendredi 29 mai 2020

N°953 – Beat Saber




Titre : Beat Saber
Plate-forme : Playstation 4
Date de sortie : 20 Novembre 2018
Développeur : Beat Games
Éditeur : Beat Games











Vous avez probablement déjà tous vu un extrait de Beat Saber dans votre fil d'actualité. Et ce n'est pas pour rien car le titre n'est autre que le premier jeu en réalité virtuelle à dépasser le million de ventes, toutes plate-formes confondues. Alors que peu de monde croyait réellement en la réalité virtuelle à ses débuts, l'arrivée du Playstation VR pour la PS4 et l'annonce du portage de Beat Saber est ce qui m'a fait acheter la bête, c'est dire ! Vous n'êtes pas encore convaincus ? Alors laissez-moi vous conter les qualités de cette petite merveille.


Commençons avec le plus évident, l'aspect graphique. Qui dit réalité virtuelle implique de se sentir exister dans l'espace de jeu. Que le moindre mouvement de tête ou des bras soit retranscrit pour un maximum de sensations et d'immersion. Eh bien, le titre tiens ses promesses. Bien que les environnements ne soient pas très détaillés, on se sent pourtant bien présents dans le jeu. Vous n'apercevrez que quelques lasers d'ambiance digne de boîte de nuit ou de scène de concert, des jeux de lumières bien sympathiques et quelques feux d'artifices en l'air mais rien de plus. Cela pourrait être un défaut pour certains mais ce serait oublier le propre d'un jeu vidéo : le gameplay. Le reste n'est que de l'habillage, du bonus. En l’occurrence, ce n'est pas bien rempli mais ce n'est pas moche pour autant. C'est juste minimaliste. De plus, qui n'a jamais rêvé de pouvoir manier des sabres laser dans un jeu en réalité virtuelle, hein ? ^_^ Ces derniers sont d'ailleurs parfaitement synchronisés avec les manettes Playstation Move et les effets visuels lors de leur utilisation sont particulièrement cool.

Cette ambiance bleu/blanc me fait penser à Tron l'Héritage ... J'adore !!

Venons-en au gameplay d'ailleurs. Le principe est simple : des boîtes arrivent au loin vers le joueur. Ces boîtes sont de deux couleurs différentes et des flèches sont indiquées dessus. Le joueur est équipé de deux sabres laser aux couleurs correspondant aux boîtes et doit trancher les boîtes en suivant les couleurs et les mouvements (frapper une boîte bleue avec une flèche vers le bas avec le sabre bleu par exemple). Mais ce n'est pas sans obstacles. Les mines peuvent apparaître et des murs rouges nous forcent à bouger, se décaler voire se baisser. Pour revenir d'ailleurs à la capture de mouvements, celle-ci est très fluide et aucune difficulté ne se fait ressentir pour se déplacer dans l'espace de jeu. Un concept simple donc, très intuitif et surtout addictif !
De plus, pour faciliter l'expérience de jeu, plusieurs niveaux de difficulté sont présents pour tous les joueurs. Et pour personnaliser votre expérience, vous pouvez modifier quelques options comme le nombre d'erreurs maximum, un combo à atteindre, etc. Sans compter d'autres modes de jeu apparus avec les différentes mises à jour gratuites du jeu comme le mode à un sabre ou le mode à 90° qui exploitent une bonne partie des capacités du PSVR. Hormis quelques rares soucis de détection des manettes (liés entre autre à la lumière trop importante dans la pièce, mon conseil : jouez dans le noir), je n'ai rien à redire sur le gameplay, ils ont même pensé aux gauchers !! :) … Bon, si je veux être de mauvaise foi, je dirais qu'il y a quelques soucis au niveau de la difficulté de certains modes. Du mode facile au mode difficile, c'est faisable, mais il y a un énorme gouffre entre le mode difficile et le mode expert, puis expert +

Tellement classe bordel !

Niveau durée de vie, il y a de quoi faire ! Trois modes de jeux sont disponibles. Le mode solo où vous devrez évoluer de défis en défis pour parfaire votre maîtrise du sabre et vous améliorer. Un mode bien plus utile qu'on ne le croit car si on commence en mode autodidacte (comme moi), on finit par être bloqué à cause d'un certain niveau de difficulté et on arrivera pas à progresser. Ce à quoi ce mode peut servir. Alors ne le laissez pas de côté. Ensuite le mode libre où vous pouvez essayer librement toutes les musiques disponibles dans le jeu et modifier quelques options déjà mentionnées mais aussi quelques trucs pour le fun comme la couleur des sabres. Et le mode party (un multijoueur quoi, vous alternez pour faire le meilleur score qui dépend de l'ampleur de votre mouvement et de la précision de la coupe des boîtes). À noter que le jeu est régulièrement mis à jour et propose bien plus de musiques qu'à son lancement.

Bon par contre, le jeu est entièrement en anglais hein !

Les musiques, parlons-en tiens ! C'est … juste … énorme ! Les musiques sont géniales, rythmées, dynamiques, parfaites pour un jeu de rythme. Les genres musicaux sont variés et vont de la pop à l'electro en passant par la dubstep (la bonne dubstep, oui ça existe, la preuve). Pour l'achat du jeu seul, vous aurez (à ce jour) 29 musiques disponibles dont la bande-originale composée par le talentueux Jaroslav Beck, mais aussi quelques musiques populaires comme Crab Rave de Noisestorm, POP/STARS de K/DA (le dernier hymne de League of Legends) et tout un album de reprises signé Monstercat. Et quelques albums en DLC viennent rallonger encore l'expérience avec Green Day, Imagine Dragons, Panic at the Disco, Timbaland, Tokyo Machine, des remix de Rocket League … Il n'y a pas à dire, l'expérience ne semble pas terminée de si tôt pour Beat Saber. Seule ombre au tableau selon moi, contrairement aux versions Oculus et HTC, il n'est pas possible de faire des niveaux customisés sur nos propres sons, ce qui rendrait l'expérience infinie.

Il arrive que la couleur change pour certaines musiques comme ici pour POP/STARS de K/DA.

Pour conclure, Beat Saber mérite amplement selon moi son titre de jeu VR le plus vendu. Simple, efficace, prenant et très bien réalisé dans son ensemble, difficile de lui trouver de réels défauts sans jouer les chipoteurs ou les enfants pourris gâtés. Bon, par contre je vous préviens d'un truc : étant un jeu de rythme, Beat Saber est assez exigent lorsque vous passez certains niveaux de difficulté. Vous devrez donc bouger plus, plus rapidement et faire de plus grands mouvements. … Et donc vous risquez de transpirer à mort ! Pensez à garder un chiffon à lunettes sur vous pour nettoyer la buée sur les lentilles … et une serviette à proximité pour vous essuyer les cheveux et le dos ha ha ! … Mais bon … Pour qui a toujours rêvé de se prendre pour un jedi, moi je dis que c'est peu cher payé ;)



Note JV.com : 17/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 14/20
Note Gamekult.com : 7/10
Note Personnelle : 18/20

mercredi 20 mai 2020

N° 139 - Ducktales





Titre : Ducktales – La Bande à Picsou
Plate-forme : Nintendo NES
Date de sortie : 14 Décembre 1990
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom











Attention attention … Je m'attaque aujourd'hui à un véritable monument ! D'ailleurs, c'est un peu émotif de devoir parler de ce jeu pour moi car le test de Ducktales Remastered fait partie des tous premiers parus sur le blog en janvier 2017. Je disais dans mon test sur Tale Spin que je trouvais Ducktales incontestablement génial. Le moment est venu de vous exposer une des meilleures productions des années 1990 centrée sur une franchise Disney ! Car si beaucoup de classiques comme Darkwing Duck ou Chip'n Dale Rescue Rangers restent souvent dans les mémoires, Ducktales est l'exemple type d'un jeu à la qualité incontestée et revient très souvent dans les meilleures expériences de joueur. Et cela se comprend, en regardant le contexte de l'époque, la série d'animation La Bande à Picsou était un véritable phénomène et comptait parmi les dessins-animés absolument incontournables. Prenons, si vous le voulez bien, un petit vol pour le passé et voyons si ce jeu mérite les éloges sans failles que l'on lui voue sur les forums et conventions de passionnés.


Commençons avec l'aspect graphique, l'aspect global du jeu est vraiment très satisfaisant. Nous sommes en milieu de vie de la NES, bien que l'absence de scrolling parallaxe comme sur les derniers jeux de la machine à partir de 1992 soit regrettable, elle s'explique parfaitement. Donc, aucun problème pour moi de ce côté. Les décors sont soignés, les ennemis sont ultra fidèles aux personnages de la série, tout comme les protagonistes. On identifie rapidement les extra-terrestres, Robotik, Baba, les Terri-Fermi ou encore Miss Tick. Un très très bon point, surtout quand on compare le jeu aux débuts de la console comme avec Super Mario Bros.
Le level design est extrêmement bien pensé, et pour parler de Super Mario Bros., je pense que les développeurs de chez Capcom se sont inspirés de ce dernier car il existe des passages secrets similaires à ceux permettant l'accès aux warpzones, sauf que ici ils vous mèneront à des diamants. Parviendrez-vous à tous les trouver ? ;)



Au niveau du scénario, c'est assez classique pour l'univers de Picsou. Pour reprendre la trame du dessin-animé, chaque épisode était indépendant l'un de l'autre et aucun fil conducteur ne reliait les épisodes entre eux (sauf quelques très rares exceptions). La plupart du temps, il s'agissait de l'oncle Picsou qui partait à l'aventure, à la recherche de quelque autre trésor. Si on se limite à cet aspect, le jeu est très fidèle à la série. Picsou apprend l'existence de certains trésors cachés et décide de partir à leur recherche à travers le monde. De plus, les références aux bandes-dessinées de Carl Barks – le créateur de Picsou – sont légions. Finalement, c'est comme si on jouait nous même pendant un épisode de la série. Excellent point donc.

Le combat légendaire de Balthazar Picsou contre la mystique Miss Tick ... Aaaaaaah, ça voulait dire ça ?!

Pour ce qui est de la durée de vie, le jeu est assez limité. Trois modes de difficulté sont disponible pour plus de challenge (cela augmente juste le nombre d'ennemis), je vous ai déjà mentionné les passages secrets, il y a également des trésors secrets à découvrir, mais en dehors de cela le jeu se finit assez vite. Un habitué des jeux de plate-forme ou un néophyte devrait pouvoir sans trop de difficultés arriver au bout du jeu au bout d'une ou deux heures de jeu.
Deuxième soucis, je trouve que les morts sont assez punitives dans le sens où les checkpoints sont très rares et qu'il n'y a aucun continue. Il suffit de mal évaluer la distance d'un saut et on peut perdre une vie très bêtement. Cela fait partie du jeu certes, mais c'est assez frustrant. Mais ce n'est pas très dramatique pour autant vu qu'il existe un grand nombre de vies cachées dans des coffres. Ce qui est assez pratique. De même, il est possible d'obtenir plus de points de vie grâce à certains personnages. Bref, un peu frustrant par moments mais s'acharner plus dessus relèverait vraiment de la mauvaise foi, après tout c'est là que réside la force du jeu. Un game over ne donne pas systématiquement envie d'éteindre la console mais plutôt de poursuivre en apprenant de ses erreurs.

Flagada Jones peut vous ramener à Canardville si vous en avez marre. Et il est l'un des rares checkpoint disponibles.

Niveau gameplay, … mmmmmmmmhhhhh … On sent la précision made in Capcom. A vous permet de sauter et B d'utiliser votre canne pour diverses actions. Par exemple, au milieu d'un saut, appuyer sur B et bas vous permet de rebondir sur le sol avec la canne et d'éliminer des adversaires (tiens, ça me fait beaucoup penser à Castle of Illusion pour le coup). Avancez à côté d'un rocher, d'un coffre, d'un canot gonflable ou d'un baril et appuyez sur B pour le lancer au loin d'un swing, ce qui peut permettre de venir à bout de certains ennemis placés à des endroits particulièrement gênants pour la poursuite de la plate-forme. Les mouvements de Picsou sont très intuitifs et on en découvre vite les possibilités et limites. On peut utiliser le rebond sur les pics, mais pas contre les plantes carnivores par exemple. Les contrôles ont été pensés pour être les plus simples possibles, mais en même temps pour disposer d'un large panel d'actions disponibles. Je trouve la balance entre les deux brillante, car si on la combine avec la gestion des sauts et le déplacement du personnage, cela fait preuve d'une précision hors concours digne d'un jeu du plombier moustachu.
Le level design est, comme je le disais plus haut, très bien pensé et en même temps très inspiré par une autre production majeure de Capcom : Mega Man. La plupart des niveaux disposent de scrolling classiques, mais d'autres ne sont que des tableaux fixes dont il faut trouver la sortie tout en évitant les ennemis grâce à des sauts très précis. Il en découle une certaine difficulté, même en mode facile certains passages ne sont pas aisés à franchir. Mais cela fait partie du jeu, et c'est ce qui en fait à mon avis un grand jeu de plateforme au même titre que ses modèles et inspirations.

Une illustration des possibilités du rebond : sauter sur des pics comme si de rien n'était.  

Enfin, le meilleur point … la musique. On a là une des bandes-son les plus CULTES de toute l'histoire du jeu vidéo. Déjà, rien que le thème de l'écran-titre reprend le générique de la série de façon superbe. C'est entraînant, dynamique et surtout fidèle. Bon, évidemment entendre Jean-Claude Corbel chanter ce serait cool mais disons que le 8Bit à ses limites ^_^
Pour le reste, c'est juste magistral. Le thème de l'Amazonie, de la Transylvanie, de l'Himalaya, et mon dieu … le thème de la Lune, probablement une des musiques les plus iconiques de toute l'histoire du jeu vidéo ! Et je pèse mes mots. Je ne compte pas le nombre de reprises de cette musique sur internet. Elle a même eu droit d’apparaître dans la nouvelle Bande à Picsou de 2017 !! La référence ultime quoi, le meilleur hommage que l'on pouvait faire au jeu ! Et bien évidemment, le sound design est tout aussi génial. Chaque petit bruitage et effet sonore s'inscrit parfaitement avec le reste du jeu. Le bruit des canards robots sur la lune ou des miroirs magiques de la Transylvanie, il montre à quel point des sons enfantins peuvent donner de la profondeur à un jeu.

Petite astuce, dans le niveau de l'Himalaya, libérez Baba le canard des cavernes de la glace et il
vous révélera un point de vie supplémentaire.

Pour conclure, le jeu est une vraie perle. Même si la durée de vie pêche un peu et que le peu de checkpoints rendent l'expérience assez courte, tous les autres aspects sont excellents. Très correct graphiquement, parfait musicalement, précis une fois en mains, intuitif, créatif et surtout très respectueux du matériau d'origine. Ducktales sur NES fait partie des plus grands classiques de l'ère 8Bits et est indiscutablement un must-have pour tout possesseur de la console ! Un conseil : foncez … mais toujours en suivant fifi, riri et loulou, WHOHOOOO !! ♫


Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 16,6/20
Note Gamekult.com : 7,4/10
Note Personnelle : 18/20


vendredi 17 avril 2020

N°954 – Crypt of the NecroDancer






Titre : Crypt of the NecroDancer
Plate-forme : PC
Date de sortie : 23 Avril 2015
Développeur : Brace Yourself Games
Éditeur : Brace Yourself Games










Si je vous dis jeu de rythme, vous pensez à quoi ? Dance Dance Revolution ? Guitar Hero ? Just Dance ? Okay. Si je vous dis jeu d'aventure, vous pensez à quoi ? The Legend of Zelda ? Horizon : Zero Dawn ? Pokémon ? Bon ! Et si maintenant je vous dis un jeu de rythme ET d'aventure ? Ça vous semble impossible voire même antinomique ? Et pourtant, Brace Yourself Games l'a fait. Je vous propose de voir ce que donne ce mélange plutôt insolite et auquel je ne croyais même pas quand on m'en a parlé ^_^'


Voyons déjà les graphismes. Déjà, un détail frappant, le jeu est dans la vague des néo-rétros. Un univers bien old-school et pixelisé comme on les aimes. Votre personnage, Cadence, se balade dans des donjons formés aléatoirement et vous devrez trouver la sortie de l'étage pour descendre, comme dans Pokémon Donjon Mystère en gros. En fait il y a beaucoup de similitudes avec les Donjon Mystère. La carte par exemple s'affiche au fur et à mesure que l'on découvre les salles et qu'on avance dans l'étage. Les niveaux en question sont assez cool et même plutôt bien détaillés (faites attention d'ailleurs, pour débloquer des bonus dans le lobby, il vous faudra des diamants. Ces derniers sont cachés dans des murs). Pour la conception des niveaux en eux-mêmes (les labyrinthes), j'ai envie de dire que si l'agencement des couloirs ne nous arrange pas, ce n'est pas grave du tout car la plupart des personnages ont la faculté de creuser et donc de modifier le labyrinthe. Mais j'y reviendrai quand je parlerai du gameplay. Autrement, les personnages, ennemis et autres sprites sont tout aussi bien faits. L'animation est très saccadée, mais pour une fois ce n'est pas du tout un défaut mais une qualité. Mais là encore, ce sera au gameplay d'expliquer le pourquoi du comment.

Les dragons vous donneront du fil à retordre.
L'introduction des boss me fait penser à celles de Borderlands 2 tiens !

Au niveau de l'histoire, c'est assez classique. Cadence a vu son père explorateur partir dans un donjon mais il n'est jamais revenu en 2 ans. Ainsi c'est à vous que revient la lourde de tâche de partir à sa recherche. Mais là où on applaudit la diversité c'est qu'il n'y a pas qu'un personnage jouable. Il y en a 15 en tout et chacun dispose de sa propre histoire, toujours en étant plus ou moins liée à l'histoire de Cadence. Bel effort.

Niveau durée de vie c'est assez généreux. Il vous faudra tout d'abord finir toutes les zones d'exploration avec Cadence, puis débloquer tous les personnages cachés et finir le jeu avec eux. Mais ce n'est pas tout. Vous devrez également trouver tous les personnages cachés du lobby et les améliorations trouvables dans les étages du donjon. Mais bien que le scénar' et la durée de vie soient assez classiques et sans prise de risques, les deux autres grandes qualités du jeu reposent sur son gameplay et sa musique.


Visuellement, le jeu se réinvente à chaque zone.

Au niveau du gameplay, vous aurez sûrement remarqué sur les images ces petits traits blancs et un cœur humain au milieu. Et bien en fait, dans chaque niveau la musique change. Et à la manière d'un chanteur qui bat la mesure, le jeu ici vous montre le rythme à suivre de la musique en cours. Vous pouvez vous déplacer avec les flèches directionnelles mais pas totalement librement. Il vous faut suivre les battements de la musique. Si vous allez trop vite ou trop lentement, les ennemis vont prendre l'avantage sur vous et vous vous ferez descendre en moins de deux. Comment ? Chaque ennemi a des mouvements prédéfinis (ou pattern, schéma en anglais) et peuvent également se déplacer sous certaines limites, notamment le tempo de la musique. Vous l'aurez compris, si vous vous ratez sur un temps, les ennemis en gagnent un sur vous et peuvent se rapprocher. Cela impose un double challenge : avoir un parfait sens du rythme et une observation très attentive des mouvements des adversaires pour prévoir leurs déplacements. Je trouve ce concept juste brillant ! Certains ennemis bougent tous les deux temps, certains bougent tout le temps mais n'attaquent que tous les quatre temps, certains attaquent sur toute une ligne, d'autres tout autour d'eux. Il faut vraiment jouer encore et encore pour comprendre comment chacun se déplace et attaque pour au mieux les éviter et progresser. D'ailleurs l'introduction du jeu le dit très bien, ''il est possible de gagner sans jamais se faire toucher'', tout n'est qu'une question d'anticipation, d'observation et de rythme.

En panne d'items ou en galère ? Échangez vos pièces au marchand contre des bonus ;)

Autres particularités du gameplay, vous pouvez évidemment vous défendre des ennemis présents dans les donjons qui tout comme vous disposent d'une barre de vie. Et que serait un donjon sans loot ??? Parfois les ennemis lâchent de l'or (qui peut servir dans chez le marchand qui offre de belles améliorations comme la faculté de voir toute la carte, tous les ennemis, de regagner de la vie ou de nouvelles armes et armures), mais vous trouverez aussi des coffres contenant de l'équipement vous rendant plus résistant aux coups et des armes soit plus puissantes, soit ayant une meilleure allonge. Ainsi contre votre dague qui ne touche que devant vous, vous utiliserez bien volontiers un glaive qui frappe les trois cases devant vous. Contre plusieurs adversaires, c'est génial ! De même, vous avez la possibilité d'utiliser des objets comme des aliments pour regagner de la vie, mais aussi des bombes ou des sorts. Sans compter les nombreux objets et équipements passifs qui ne prennent pas de place dans votre inventaire (les bonus, c'est toujours cool ^_^ ).
Et si avec tout ça vous êtes un peu en panique car vous pensez être coincé entre un ennemi et des murs … Détresse man ! Car étant fille d'explorateur, vous disposez d'une pelle, ce qui vous permet comme je le disais plus haut de vous frayer un chemin vers la sortie autrement qu'en suivant le dédale imposé. Vraiment très très bien pensé puisque vous découvrirez ainsi des pièces cachées contenant de l'équipement ou même des diamants.

Mais la cerise sur le gâteau, là où je me fichait un peu de l'histoire de chaque personnage, je les trouve beaucoup plus intéressant du point de vue du gameplay. Car tout ce que je viens de vous décrire ne concerne en partie que le gameplay de Cadence. Eh oui, chaque personnage a son gameplay propre. Eli dispose de bombes à l'infini mais ne peut pas se défendre au CAC, Bard a la faculté d'ignorer les pulsations et de bouger comme il veut malgré le rythme de la musique, Diamond peut se déplacer en diagonales, la stratégie change totalement en fonction du personnage que vous choisissez. D'autant plus brillant !




Enfin le meilleur point du jeu pour moi, la musique. Elle sont tellement géniales, rythmées, entraînantes, et même intemporelles avec leurs sonorités … J'ai l'impression qu'elles peuvent passer dans n'importe quelle ambiance festive. Danny Baranowsky, celui derrière les partitions, n'en est d'ailleurs pas à son premier coup d'essai puisqu'il a aussi signé la BO de Super Meat Boy et The Binding of Isaac. Il s'est d'ailleurs également chargé du spin-off Cadence of Hyrule en réarrangeant des morceaux de la saga Zelda à la sauce du NecroDancer. Bref, toute la bande originale vaut le coup. Et même si vous n'êtes pas tentés par le jeu, allez au moins écouter quelques musiques sur internet, ça vaut VRAIMENT le coup ! ;)

Un menu simple mais plein de possibilités ;)

Pour conclure, le jeu peut sembler assez classique en apparence mais son gameplay et son concept de respecter le rythme pour le combiner à de l'exploration de donjon est je le répète brillant. Une idée toute bête a réussi à mêler deux univers qui pourtant rien ne rassemblaient. S'il peut paraître faible par son histoire et sa durée de vie, il se rattrape sans problèmes par sa variété de gameplay et son expérience sonore. Une petite perle et régulièrement soldé sur Steam à moins de 5€. Franchement, vu la qualité du titre, c'est donné !




Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 19/20
Note Gamekult.com : 8/10
Note Personnelle : 17/20