dimanche 26 août 2018

Lorsque le jeu vidéo devient simulateur de pilotage moto : De la Playstation à... la Playbike !

Culture Geek

L'univers du jeu vidéo n'a pas fini de me surprendre, quant à sa qualité de rassemblement. Mais il n'est pas le seul, et parfois il se raccorde à un autre... surprenant. 

Le contexte ? Ma famille qui travaille dans le milieu de la presse moto, donc des essais, du pilotage, de l'histoire. Vous me direz, mais ça n'a aucun rapport avec les jeux vidéos ? Eh bien, je n'aurais jamais pensé pouvoir en trouver un non plus, car grâce à ce milieu j'ai pu rencontrer Yves Kerlo, concepteur de moto, mécanicien et pilote. Non, il n'y a toujours pas de lien mais j'y viens ! 
Mr.Yves Kerlo travaille dans le domaine de la moto depuis la fin des années 1970 et a pu voir l'évolution du secteur. Jusqu'à ce qu'il conçoive en 2004 un simulateur de conduite à moto sur le jeu Moto GP 4, le projet Playbike ! Aussi, en discutant avec lui, je me suis demandé mais comment peut-on aller de l'un à l'autre sachant que rien ne les rapproche ? 

J'ai décidé de réaliser ma toute première interview et de vous parler plus en profondeur de ce fameux simulateur, ou plutôt c'est mon invité qui va s'en charger ;) 


Pouvez-vous nous décrire brièvement le projet Playbike ? 


L'idée de départ était d'imaginer un équivalent au kit volant pédalier commercialisé pour utiliser les jeux automobile, ce qui à ma connaissance n'existait pas pour la moto en 2005, aujourd'hui je n'en sais rien je n'ai pas cherché. 

Le pire, c'est que cela n'existe toujours pas. 


Comment êtes-vous passé de la moto aux jeux vidéos, ce sont tout de même deux univers très différents ? 


Je ne suis pas "passé" aux jeux vidéos, c'est le pur hasard du jeu Moto GP 4 en démo dans une grande surface qui m'a fait découvrir en 2002 le réalisme de ces jeux (juste pour mes 50 ans !). 


Qu'est-ce qui vous a le plus attiré dans le média ? 


Le média en général rien, le seul intérêt était de retrouver en partie le pilotage d'une moto de vitesse. Tout ce que j'avais vu avant était tellement grossier, naïf, irréaliste... 
D'ailleurs à ce sujet, la nouvelle version Moto GP 17/18, en dehors de la qualité du graphisme n'est pas encore au niveau de ce qu'avait développé Namco en 2004. 

Il est vrai qu'en dehors de Hang-On et Manx TT Super Bike, les jeux axés sur la moto étaient assez peu réalistes. 


'' Les balbutiements début 2004, sur une moto 250 complète, beaucoup
trop complexe pour les bricoleurs que nous étions''. KYF c'est Kerlo Yves Fabrication.

Comment vous est venue l'idée de créer Playbike ? 


C'est un ami qui joue en ligne avec un simulateur automobile qui m'a incité à le faire, puisqu'on ne trouvait rien de commercialisé. 


Globalement, quels ont été les retours des joueurs ? Y-avait-il de vrais pilotes dans le lot ? Avaient-ils le même avis ? 


Les habitués conventionnels de la manette, pas connaisseurs de moto, n'aiment pas trop ça, c'est plus physique, plus difficile. Pour arriver à "rouler" correctement il faut beaucoup s'entraîner, et c'est justement ça qui plaisait aux pilotes moto comme Éric Saul (Vainqueur de la coupe Kawasaki) , Vincent Bocquet (Champion du monde d'endurance), Philippe Monneret (vainqueur des 24H du Mans Moto), Sébastien Charpentier (Double-Champion du monde Supersport) et même Phil Read (Huit fois champion du monde en Moto GP et au Tourist Trophy). 
Il est bien trop facile de gagner des courses avec la manette, alors que dans la "vraie vie" piloter une moto de compétition est très difficile. 

Pour avoir vu la bête de près, je vous assure que c'est du jus de cerveau pur ! La manette est incrustée dans une cale et les commandes fonctionnent par le biais de petits leviers et câbles, comme sur un vélo. Il y a même un retour de force ! Nous sommes vraiment très proche du pilotage, inclinaison de la machine en moins...


Avez-vous eu des difficultés à trouver un investisseur pour votre projet ? 


Il n'y a pas eu de difficultés puisque je n'en ai pas cherché, et donc pas trouvé ! Il n'a jamais été question d'en faire un produit industriel, mais juste un moyen de s'amuser. C'est le hasard de rencontres sur des salons qui a permis d'en vendre une vingtaine entre 2006 et 2007. 
Rendre ça industriel est un autre métier, qui nécessite d'autres compétences et moyens, humains, financiers, commerciaux et logistiques. 


Avez-vous travaillé seul, ou y a-t-il eu l'intervention de partenaires pour la conception, ou même la promotion ? 


Toute la conception et la réalisation a été effectuées seul, mais en écoutant beaucoup l'avis de vrais pilotes, pas ceux des "gamers" dont l'avis ne m'intéressait pas ou peu. 
Commercialement parlant la Société Lucane, spécialisée dans les produits dérivés moto (le fameux Joe Bar Team), avait essayé de les distribuer, mais leur marge rendait le produit bien trop cher (1 800 euros). 
Et le produit était trop encombrant, trop cher à produire, à expédier, aucune réflexion autour de l'éventuel marché n'avait été faite. 
Très artisanal à tous les niveaux, mais en phase avec mon activité et donc pas de surprises ni de regrets. 

''La première version qui fonctionne début 2005''. Stand ICGP, avec le pilote Eric Saul, 4ème champion du monde 350cm3 en 1982 et créateur de l'International Classic Grand Prix (ICGP), en guise de testeur.


À l'heure actuelle, si vous deviez améliorer quelque chose sur Playbike, qu'est-ce que ce serait ? 


Franchement je ne sais pas. Il faudrait probablement partir d'un simulateur de "table" et imaginer des options comme la châssis-coque mais surtout travailler moins artisanalement. 


Qu'avez-vous le plus apprécié dans le conception de ce projet ?


M'amuser, et en faire profiter ceux qui en avait envie. 


Cette expérience vous a-t-elle donné envie de poursuivre dans la construction de simulateurs ? Ou de vous plonger plus en profondeur dans le domaine du jeu vidéo en général ? 


Non, pas vraiment, la grande majorité de ce que je vois tourne autour des combats, de la guerre, vraiment pas ma tasse de thé ! 


''Les versions commercialisées à partir de 2006''. Au guidon, Jean-Pierre Bigeault, figure chartraine du sport moto.

''Un brevet a été déposé fin 2006, et la marque Playbike dans la foulée''. Ici, le pilote Vincent Bocquet,champion du monde d'endurance rien de moins, s'essaye à la machine !

Vous disiez avoir conçu Playbike pour Moto GP 4, est-il compatible avec d'autres jeux ? Ou même d'autres consoles ? 


Probablement, il faudrait y travailler, je ne vois pas ce qui l'empêcherait. 


Aujourd'hui, où en est Playbike ? À qui appartient-il ? De nouvelles versions sont-elles prévues ? 


Aujourd'hui le projet a 13 ans et il n'y a eu aucune suite depuis 2009 après l'installation de deux simulateurs sur le circuit du Qatar. Un projet de moto électrique est venu prendre tout mon temps. 
Le concept Playbike m'appartient légalement parlant, mais ça ne veut pas dire grand chose, car il est tellement facile de copier, seules les grosses entreprises bien structurées sont capables de se protéger et se défendre. Je suis désormais un retraité actif près d'Avignon, et le hasard d'une rencontre sur un circuit début 2018 vient de faire acheter une PS4 (pour mes 65 ans) et le jeu moto Tourist Trophy. 
La qualité des images actuelles, le réalisme m'ont bluffé, et j'ai reconstruit 3 nouveaux simulateurs en m'adaptant à la nouvelle manette PS4, deux viennent d'être expédiés en Espagne 

Quel intérêt à un kit guidon pour jeu vidéo ? Voici Patrick Vallet, premier motard à avoir fini le Paris Dakar sur une 125cc en 1984. Et pourtant, malgré un accident en 1994 qui le prive de ses jambes, il a pu retrouver la joie de tenir un guidon et serrer une poignée de gaz... C'est beau !


Sur quoi travaillez-vous dorénavant ? 


Je travaille est bien grand mot, mais je collabore à la restauration de motos de vitesse pour des collectionneurs et des musées. 



Le mot de la fin ? 


Si une entreprise voulait produire et distribuer Playbike en série, je suis disposé à céder pour une somme symbolique tout ce qui a été fait, brevet et marque déposée inclus. 
Il faudrait juste que le courant passe bien... 


''La version avec moto complète est installée sur le cirtuit du Quatar''. N'empêche, ça a de l'allure. Il était même fourni des autocollants de marques et sponsors, à coller où bon vous semble sur le cadre vierge :)



Si deux univers semblent ne avoir rien en commun, il ne faut pas en conclure qu'il n'existerait aucun lien entre eux. Étant moi-même motard, j'ai toujours apprécié la moto (enfin, surtout en faire, je n'ai jamais rien compris à la mécanique moto) et quand lorsque j'ai commencé ma collection de jeux vidéos, avant d'entendre parler des grandes mascottes du genre comme Mario, je me rattachais surtout à ce que je connaissais comme la BD mais surtout la moto. 

Et vous savez quoi ? Je pense que le milieu de la moto et le milieu du jeu vidéo ont beaucoup plus en commun qu'on ne le pense. Quand on y réfléchit, bien que les sensations de plaisir procurées soient d'un tout autre registre, la communauté autour de la moto est avant tout un grand ensemble de passionnés qui aiment pratiquer leur activité, mais aussi se retrouver pour parler de leurs passions communes. Et tout comme le jeu vidéo évolue, la mécanique aussi avance dans le temps, créant plusieurs générations de passionnés qui transmettent leur savoir, leurs avis, leurs rêves. 

Si l'on s'attarde sur la presse moto, elle est beaucoup plus concentrée sur la moto ancienne et ses répliques que les dernières montures à la mode (sauf rares exceptions), et l'on y retrouve avant tout des personnes parler des machines qui les ont fait rêver dans leur jeunesse, de leurs aspects techniques, de leur allure fringante, transmettant ainsi la légende aux plus jeunes. Et c'est complètement ce qui arrive au jeu vidéo, surtout depuis l'explosion de la mode du retro-gaming aux alentours de 2010. Le nombre de formats dédié au support a explosé, sur internet comme dans les kiosques, où les joueurs nés dans les années 1980 nous parlent de leurs plus grands jeux, créant une nouvelle génération de passionnés qui un jour transmettront le savoir de leurs aînés mais aussi le leur, acquis durant leur expériences. Passionnés qui ont parfois l'idée saugrenue de créer un blog pour parler de leur monde ... ^_^ 

Je remercie encore Mr.Yves Kerlo d'avoir bien voulu répondre à mes questions et pour les images d'époque. Si vous êtes intéressé dans le domaine de la moto en général ou la restauration de machines anciennes, n'hésitez pas à aller faire un petit tour sur son site, plus que complet : kerloclassic.com


vendredi 17 août 2018

N°363 – Alex Kidd : The Lost Stars



Titre : Alex Kidd : The Lost Stars
Plate-forme : Sega Master System
Date de sortie : 1988
Développeur : Sega
Éditeur : Sega













Aaaah... Alex Kidd... La première tentative de Sega pour contrer la mascotte de Nintendo en la personne de Mario. C'est vrai que Alex Kidd in Miracle World était un grand jeu et pouvait sans conteste rivaliser avec le premier Super Mario Bros. … De quoi ? C'est pas de ce jeu qu'on parle ?

…

- soupir - Pour la petite histoire, le réalisateur du premier Alex Kidd avait d'autres idées de jeux et ne s'est pas occupé des jeux suivants, d'autres équipes ont pris le relais à chaque nouveau jeu Alex Kidd. Ce qui explique pourquoi Alex Kidd in Miracle World est resté dans les mémoires et pas son petit frère handicapé, The Lost Stars. Et vous allez comprendre pourquoi vous n'avez peut être jamais entendu parler de cet épisode, quand bien même vous ayez eût une Master System à l'époque.



On va commencer par ce qui va, ça m'évitera de trop m'énerver. Commençons avec le scénario, vous le savez peut être, mais l'histoire d'Alex Kidd s'inspire de la vieille légende du Roi Singe, qui a notamment inspiré Dragon Ball. Eh ben ici, on s'en tape complètement. D'après la notice, après qu'Alex ait triomphé de Janken le Grand dans Miracle World et une petite période de sérénité, un sorcier a volé les étoiles de la constellation du Bélier. À vous donc de les récupérer, et c'est là qu'est le premier problème. Autant pour Super Mario Bros, il n'y avait pas besoin d'avoir lu le manuel pour savoir ce qu'il se passe, encore moins dans les autres jeux puisque les personnages vous parlaient un peu de l'univers et vous compreniez que Bowser semait le trouble dans le royaume champignon. Ici, pas de séquence d'introduction (pas si grave, Mario non plus n'en a pas), pas une seule ligne de dialogue, absolument aucune explication sur ce qu'il se passe. Vous me direz, ce n'est pas si grave, à cette époque on lançait un jeu directement sans se poser de question sur le scénario, on s'en fichait. Mais le gros problème c'est que l'esthétique du jeu et … non TOUT le jeu a totalement changé. Musiques, graphismes, univers, physique, même le héros est différent.
Mais bon je suis prêt à me dire que ce n'est que du pinaillage, après tout il y a bien eu Super Mario Bros. 2 qui tranchait totalement avec ses autres jeux et on ne s'en est jamais plaint. Rapidement la suite !

Niveau durée de vie, là je dois avouer que j'ai éclaté de rire quand j'ai vu ce qui arrivait. Alors déjà le jeu est d'une difficulté A-TROCE, je doute que le moindre gamin ayant fini le premier jeu ait pu voir le bout de celui-ci. Mais ce n'est pas le plus gros soucis de la durée de vie. Nan, le gros problème c'est que les développeurs étaient les champions du monde des fainéants. Non mais sérieux, le jeu est divisé en 12 niveaux. MAIS ! Une fois passé le niveau 6, les niveaux suivants sont les six premiers niveaux à l'identique. Aucune amélioration, pas de difficulté accrue, rien ! La technique la plus flemmarde pour rallonger la durée de vie d'un jeu, en plus de cette difficulté de l'enfer.

Tiens parlons-en de cette difficulté. Dans le premier Alex Kidd, le concept même du jeu c'était de la plateforme avec un personnage étudiant un art martial pouvant détruire des rochers grâce à ces coups de poing. Ici, c'est simple Alex est devenu pacifiste ! Vous ne pouvez QUE sauter. Déjà cela corse pas mal l'aventure, mais en plus le jeu dispose d'un système de power-up absolument mal foutu. En gros, des lettres tombent du ciel de temps en temps, mais chaque lettre a une signification. Le J permet de sauter plus haut, le C de tirer une sorte de laser et le SC un super laser. Comment vous êtes censé deviner ça ? Alors oui, on pourrait simplement collecter l'item et l'essayer en appuyant sur toutes les touches juste après, mais il y a tellement d'ennemis a éviter que ça casse tout le rythme du jeu.
La gestion des sauts reste assez précise mais la hitbox des ennemis est tellement mal foutue que ça ne sert à rien. Je suis très sérieux, dans le niveau 2, des plateformes piégées apparaissent et des trous s'ouvrent lorsqu'on approche. Mais la hitbox de ces trous est tellement mal gérée que l'on peut parfaitement tomber sur le trou et rester dessus comme si de rien n'était. Formidable … et ce n'est qu'un exemple, tout le reste du jeu est aussi fantastique...

La plus belle illustration de OKLM ever...


Niveau sonore... bon je dirais que les musiques sont potables. Enfin, supportable plutôt. Mais ce n'est pas le point qui m'intéresse ici. Autant les musiques ne sont pas trop gênantes, autant le sound design est HORRIBLE ! Déjà, à chaque fois que Alex prend un coup, il crie. Et vu la difficulté du jeu, croyez-moi vous allez l'entendre crier souvent, et ce à la limite du pétage de plomb.
Mais la fête n'est pas finie ! J'ai oublié de vous parler de la vie du personnage. Dans le premier jeu, au moindre coup, Alex rendait l'âme. Sur le papier, lui donner une barre de vie c'est une bonne idée mais dans les faits, ça marche pas ! Ils ont eu l'idée géniale de faire une barre de vie qui fait aussi office de timer, ce qui fait qu'elle diminue avec le temps toute seule. Alors déjà, meilleure idée du monde (#sarcasme). Mais la cerise sur le pompon, c'est que lorsque votre vie est faible, vous avez un BIP BIP BIP BIP BIP BIP en permanence ! Et comme les items qui redonnent de la vie apparaissent de façon complètement aléatoire, ça a vite pour effet de vous soûler. Vraiment insupportable.



Enfin le niveau graphique. Bon pour les changements du personnage je ne vais rien dire, ça évolue avec son temps, Mario fait pareil. Pour l'univers en général, je ne sais pas trop si je dois considérer ça comme un défaut ou pas mais l'esthétique est ultra enfantine. Des peluches qui lancent des notes de musiques, des chiens qui font ouaf, des cartes à jouer d'Alice au pays des merveilles, des poupées qui lancent des gâteaux... Bon d'accord le premier niveau est dans le monde des jouets je peux accepter ça, mais pourquoi les ennemis des autres mondes sont totalement random ?! On dirait que ceux qui étaient en charge des ennemis n'avaient que ''le petit jeu vidéo pour les nuls''. On a un niveau sur de la nourriture, dans l'espace, dans une usine... je n'ai jamais vu des ennemis aussi clichés. Quoique certains sont assez originaux... m'enfin on aurait pu s'en passer je pense... démonstration :

Sans commentaires...


Pour terminer, je disais que les devs étaient les plus flemmards du monde, preuve en image, les arrières plans ne sont que des copié-collé !! Le scrolling est moche alors qu'en 1988, on a déjà vu des jeux faire bien mieux. Les animations sont ultra saccadées... Bref, rien à garder !


Sur votre gauche, la Grande Nébuleuse d'Andromède. Sur votre droite, notre Soleil.

Sur votre gauche, notre Soleil ? Et à la gauche la Grande Néb... Attendez une minute, c'est quoi cette m.... ?!

Pour conclure, Alex Kidd The Lost Stars est dur, frustrant, fini à la va-vite mais reste quand même jouable car vous avez des continues infini... Enfin, pensez à réagir à cet écran car au bout de quelques secondes sans toucher la manette... LE JEU REVIENT A L'ECRAN TITRE !!!! Personnellement je déteste ce genre de jeux mais bon, c'est loin d'être le pire jeu du monde, du coup à vous de voir si vous aimez tout de même ce genre de jeux ou si vous êtes nostalgiques de la Master System.

Note JV.com : N/D
Note moyenne des lecteurs JV.com : 7,5/20
Note Gamekult.com : 5,9/10
Note personnelle : 7/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

N°75 – Sonic Heroes







Titre : Sonic Heroes
Plate-forme : Nintendo Game Cube
Date de sortie : 30 Décembre 2003
Développeur : Sonic Team
Éditeur : Sega











Avant de commencer le test, je tiens à vous faire part d'une petite réflexion. Ce jeu est une énigme pour moi. Sonic a eu beaucoup de mal à s'imposer lors de son passage à la 3D et l'annulation de Sonic Xtreme sur Saturn a fait très mal à sa renommée. Pourtant, en 1998 sort Sonic Adventure, véritable réussite sur toute la ligne. Une suite est même prévue Sonic Adventure 2 et est tout aussi prenante. Enfin, un an plus tard sort Sonic Heroes... sur toutes les consoles de la concurrence en lice, à savoir Game Cube, Playstation 2 et Xbox. Ce qui ne m'empêche pas de soulever une bonne dizaine de questions sans réponses. Notamment, pourquoi le jeu n'est-il pas sorti également sur Dreamcast alors que trois mois plus tôt sortait officiellement le dernier jeu sur la machine en la personne de Border Down ? Pourquoi un tel succès est-il totalement passé à la trappe à l'époque au profit d'autres grandes licences naissantes ? Comment la Sonic Team, studio qui démontre une fois de plus son talent par cette création, a-t-elle pu par la suite sortir des jeux aussi médiocres ou mauvais comme Shadow the Hedgehog ou Sonic 2006 ? Je donne quelques éléments de réponse dans mon Avocat du Diable sur la question mais pourquoi a-t-il fallu attendre Sonic Colours pour que l'on retrouve un jeu au moins aussi bon que la trilogie des années 2000 ? Vous l'aurez compris, ce jeu est d'une exceptionnelle qualité et n'a malheureusement pas eu le succès escompté.

…

De quoi, j'ai fais mieux comme intro ? … C'est vrai, mais je n'ai pas testé de Sonic aussi bon ;) En avant !

Les cinématiques sont de très bonne qualité et il n'y a pas beaucoup de différences avec les
graphismes in game. Très bon point.

Je ne sais pas trop par où je dois commencer alors je m'attaque d'abord à l'aspect le plus surprenant du jeu : le scénario. Vous avez la possibilité d'incarner quatre équipes de protagonistes qui suivent chacun leur propre histoire et leurs buts. Ce qui est admirable (ou complètement deus ex machina pour les chipoteurs), c'est que chaque scénario se croise avec ceux des autres pour finalement se réunir au boss final. De plus, ce dernier propose un sacré rebondissement, surtout lorsque l'on choisi la Team Chaotix, mais chut, je ne vous dévoile rien ;)
Bref, un bon point en général, bien dans la veine des deux précédents Adventure.

Au niveau du gameplay, là je dois avouer que c'est très innovant par rapport à Adventure 2. Vous ne contrôlez pas un héros mais une équipe de trois héros. En appuyant sur une des touches, vous passez du leader, le plus rapide, au planeur qui peut voler, au cogneur qui peut tout détruire. Les niveaux sont très TRÈS bien pensés dans la mesure où il est parfois proposé plusieurs chemins à suivre pour arriver au bout. Certains peuvent être franchis un peu n'importe comment, mais d'autres doivent être avec un certain personnage en meneur pour progresser. Cela impose de réfléchir un minimum, car si les premiers niveaux servent à prendre les personnages en main, les suivants sont beaucoup plus techniques, surtout sur les phases de plateforme.

Lors de cette séquence, il est préférable d'utiliser Knuckles pour se débarrasser des ennemis présents.

Deuxième point, je disais qu'il était possible d'incarner quatre équipe, mais n'allez pas croire que ce n'est que du copier-coller à chaque fois, non ! Chaque personnage dispose de ses capacités propres et de sa manière de se servir de ses pouvoirs. Knuckles et Omega ont la même puissance mais pas les mêmes coups par exemple. Vraiment stylé et beaucoup plus qu'une simple différence graphique !
Troisième point, parlons-en de ces coups. Chaque personnage peut utiliser des capacités qui lui sont propres, on l'a vu ! Mais si vous ne vous sentez pas à l'aise avec un des trois styles de jeu et que vous préférez largement un des autres, qu'à cela ne tienne ! Il existe une sorte de système de level up. Dans certaines caisses où vous y récupérez normalement des rings ou en battant certains ennemis, vous trouverez des petites boules de lumières de la couleur correspondant à un personnage, ce qui amplifiera ses capacités. Pas mal hein ?
On regrettera seulement quelques passages sur des rails un peu trop millimétrés et frustrants, du fait d'une caméra trop loin ou d'un personnage trop petit, au choix.

Ce niveau m'a donné des sueurs froides tellement j'ai du le recommencer...

Niveau durée de vie, là on en a pour son grade ! La difficulté pose déjà un sacré obstacle à notre progression, passer certains actes relève vraiment de la maîtrise parfaite de sa manette et de la physique du jeu. Mais il n'y a rien de vraiment d'insurmontable car une super attaque, la team blast, permet de faire le ménage si vous avez trop de mal à progresser, donc il n'y a rien d'impossible ^_^
Mais là où la durée de vie excelle, c'est sur la variété en général. Comme je le disais, il y a quatre équipes à choisir dans lesquelles vous pourrez contrôler Sonic, Tails, Knuckles, Shadow, Rouge, Omega, Amy, Cream, Big, Espio, Vector et Charmy. Tiens au passage ça fait drôle de revoir des personnages qui avaient disparu depuis Knuckles Chaotix sur Sega 32X en 1994. Pour avoir le fin mot de l'histoire et ainsi comprendre tout ce qu'il se passe dans tout ce micmac, il vous faudra parcourir tous les niveaux avec tous les personnages. Seul regret, les niveaux ne changent pas beaucoup d'une équipe à l'autre... L'acte 1 par exemple est presque identique pour tout le monde, seule la façon de le jouer diffère.

Mention spéciale pour le multijoueur, varié, très bien pensé et réalisé en général ! Bravo !
Ce qu'il y a de bien, c'est la balance entre nouveauté et fraîcheur, on est jamais perdu mais on est toujours émerveillé !

Ensuite, niveau sonore, ay caramba ! 'Y a du niveau ! Déjà le thème principal du jeu est très prenant, mais celles des niveaux sont tout aussi réussies. Rien que celle du premier acte est géniale. Tellement géniale qu'elle aura été remixée pour Sonic Dash sur mobile et PC, et reprise dans Sonic Generations.

Les mini-jeux Bonus des anciens Sonic sont de la partie en multijoueur !
Géant !



Côté voix, rien à signaler. Les voix sont identiques à celles des épisodes 3D précédents, et tout à fait supportables. De même pour tout le sound design en général.




Enfin niveau graphique, je n'ai RIEN à redire. La qualité in game est très supérieure à celle des Adventures. Et alors je ne vous parle pas des cinématiques qui, bien que très ''figurines en plastique'' sont vraiment superbes et réussies. Le dynamisme posé sur Dreamcast est repris, les angles de caméras toujours aussi vertigineux, dans le but de procurer un maximum d'adrénaline. D'ailleurs, truc qui m'a toujours faire rire dans les jeux Sonic modernes, on a tendance sur certaines phases de jeux à se rapprocher du jeu de course. Amusant quand on sait que Sega est leader dans ce domaine, encore aujourd'hui en arcades.


Pour conclure, Sonic Heroes est un très bon jeu. Il y a quelques petits problèmes mais c'est vraiment du chipotage, car ici de ne sont pas des bugs ou comportements indésirables du logiciel mais une vraie difficulté programmée. On a alors un jeu qui tombe dans la catégorie Mega Man 2, très dur, mais conçu pour l'être. Du coup, qu'est-ce que vous voulez que je dise face à ça ^_^' Très beau et fluide, super musiques, scénario prenant, et final épique. Le dernier volet de la trilogie Adventure avant que Sonic ne commence sa descente aux enfers. Autant dire, un jeu important tant par sa qualité que sa symbolique.



Note JV.com : 14/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,1/20
Note Gamekult.com : 5/10
Note Personnelle : 17/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

vendredi 13 juillet 2018

N°471 – Doctor Who: The First Adventure





Titre : Doctor Who : The First Adventure
Plate-forme : BBC Micro
Date de sortie : 1983
Développeur : Pluto Inc.
Éditeur : BBC Software












Depuis le temps que j'attend une occasion de vous parler de Doctor Who, je n'aurais jamais imaginé le faire dans de telles circonstances ! Un petit cours d'histoire et une mise en situation s'impose pour ceux qui ne connaissent pas l'univers. Ce n'est ni plus ni moins que la plus vieille série télé de tous les temps, son premier épisode a été diffusé le 23 novembre 1963 et est toujours en cours (prochaine saison en fin d'année). La série raconte les aventures du Docteur, un extra-terrestre de la race des Seigneurs du Temps, des êtres très semblables aux humains physiquement mais ces derniers disposent de deux cœurs. Ce qui fait que lorsqu'ils sont mortellement blessés, au lieu de mourir, leur corps et leur personnalité changent de façon plus ou moins aléatoire, c'est ce qu'on appelle la régénération. Un seigneur du temps a 13 vies en théorie, mais les règles pour le docteur semblent différentes vu qu'il a eu plus de 13 vies à l'heure actuelle. Il voyage à travers le temps et l'espace avec son vaisseau, le tardis, une cabine téléphonique de police anglaise des années 1960, plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur (voyez une immense pièce quand vous franchissez la porte). Normalement pour se fondre dans le décor, ils ont un système caméléon mais celui du docteur est défaillant et il est resté coincé en cabine.
Le jeu sorti en 1983 raconte une aventure du cinquième Docteur sous les traits de l'acteur Peter Davison, très populaire en son temps. Il est sorti sur le BBC Micro, un micro-ordinateur des années 1980 qui rivalisait avec l'Amstrad et apprenait la programmation dans les écoles anglaises. Il était notamment réputé pour son processeur puissant et ses capacités graphiques............... MEH ! Okay, la plate-forme a hébergé de très grands jeux, mais vous allez voir qu'ici je me demande où sont partis les développeurs !



On peut pas faire plus simple comme écran-titre... La lumière qui clignote en haut et la musique qui se joue en fond.


On attaque tout de suite avec le scénario. Un aspect étonnant de l'univers de Doctor Who, c'est qu'il y a eu énormément de produits dérivés. Des comics, des romans, des jeux de rôles et bien évidemment des jeux vidéos. Mais dans chacune de ses adaptations, il y avait toujours un scénario riche et presque toujours considéré comme canon. Bon, après je dois avouer que pas mal des aventures du docteur avant les années 2000 étaient assez kitsch. L'univers court un grave danger, le temps est sur le point d'arriver à sa fin. Vous devrez donc retrouver la clé du temps et l'emmener au centre de l'univers pour enclencher le deuxième cycle du temps. L'intrigue générale est bien dans le ton de la série de l'époque je dois dire (pour avoir regardé TOUS les épisodes du premier au quatrième docteur inclus). Petit élément sympathique en plus, au début de chaque phase du jeu, plutôt que de vous lancer directement dedans, un petit texte vous explique quoi faire et votre situation dans l'histoire. Alors oui c'est ridicule comme histoire, comme un gamin qui fait mine de lancer des super attaques de la mort des mégas enfers dans une cour de récréation... Mais c'est en partie ce qui faisait le charme de l'ancienne série.

…

Hummmmm je crois que je vais faire un petit point précisions : la série a été diffusée entre 1963 et 1989. En 1996, la BBC et la Fox ont tenté de relancer la série avec un téléfilm – très sympa – mais qui n'a pas eu assez d'audience. Du coup, elle s'est arrêtée. Mais en 2005, la BBC seule a relancé la série. Ce qui fait que si on parle maintenant de saison 11 en approche, c'est la saison 11 de la ''deuxième série''. La première en totalisant 26 saisons. La deuxième série étant tout à fait dans la continuité de la première mais ayant été très modernisée. Du coup, le scénario du jeu est plus proche de la première série, un peu plus fantasque sur les bords. Bref, bon point donc.

On continue avec le gameplay. Le jeu est assez original et, à la fois, ne l'est pas du tout. En fait, il est divisé en quatre phases qui reprennent des succès de l'arcade des années 1980. Le premier niveau est tiré de Pac-Man, le deuxième de Frogger, le troisième de Space Invaders et le dernier de la bataille navale (enfin je crois). Alors des plagiats de ces grands hits, il y en a eu des tas c'est vrai. Mais voilà, comme je le disais, il y a quand même quelques petites singularités qui rendent le jeu beaucoup plus riche qu'un simple ersatz.
Vous avez une heure pour finir les quatre niveaux et quinze régénérations. Mais mourir vous fait perdre trois minutes. C'est frustrant quand on fini par perdre au timer, ha ha !


Allez, quizz ! Devinez 1: votre personnage, 2: les ennemis et 3: votre objectif ! Bonne chance ;)

Dans le premier niveau, vous êtes dans un labyrinthe de la mort où vous devez récupérer les trois morceaux de la clé du temps. Vous devez éviter des vers mortels qui se baladent dans les tunnels. Et truc très intéressant (et qui m'a fait sursauter la première fois), à chaque morceau de clé récupéré, les ennemis augmentent leur vitesse, au point même de dépasser la votre au dernier fragment. Ce qui pousse à réfléchir beaucoup plus vite que dans Pac-Man.
Dans le niveau deux, on doit s'évader d'une prison. Alors que Frogger proposait de traverser une route puis une rivière, ici on rajoute une deuxième route après la rivière et les véhicules augmentent leur vitesse à chaque bombe placée dans les sorties.
Dans le troisième niveau, après l'évasion de la prison, il faut retourner au Tardis. Vous devez éliminer six vagues d'ennemis. Mais truc intéressant par rapport à Space Invaders, après chaque vague, votre vaisseau monte et vous ne pouvez vous déplacer que latéralement. Ce qui fait qu'anticiper les vagues et éviter les assauts devient de plus en plus difficile. Vraiment très intéressant.
Enfin le dernier niveau, vous devez vous frayer un passage sûr jusqu'au centre de l'univers en évitant des patrouilles d'aliens. Il vous faut alors grâce à des détecteurs débusquer les patrouilles et les bombarder. Là par contre j'ai pas saisi la subtilité vu que j'ai rien compris à comment marchait ce truc...
Pour résumer, les développeurs ne se sont pas contentés de simplement copier. Ils ont réfléchi à comment améliorer le jeu de base. Bon, cette partie n'est pas exempte de défauts. Par exemple, dans le premier niveau, je soupçonne une hitbox complètement foireuse car quand vous pensez passer à côté d'un ver, le jeu considère que vous l'avez touché alors que visuellement il reste assez loin. Ou encore un truc désagréable dans le troisième niveau, on ne peut tirer qu'un projectile à la fois, il faut attendre qu'il ait atteint sa cible pour tirer à nouveau. Mais globalement ce n'est pas foncièrement mauvais.

C'est censé être une nuée de ptérodactyles, pas des mouettes du dessin de mon petit cousin !

Au niveau de la durée de vie, c'est dans la norme on va dire. On a quatre niveau, une histoire correcte et cohérente qui lie les jeux entre eux. Et pour pallier l'absence de sauvegarde ou de mot de passe, il est possible de choisir directement à quel niveau commencer. Ce qui est vraiment sympa. Et surtout, cela limite les possibilités de perdre par manque de temps, comme je l'ai dis plus haut.

Enfin, c'est là que je vais commencer à râler. Le BBC Micro est techniquement aussi puissant qu'un Commodore 64, et est capable d'afficher des graphismes détaillés, bien animés et fluides, le tout accompagné de musiques très correctes pour l'époque. Ici, autant graphiquement que musicalement, c'est l'austérité totale.

Graphiquement, déjà on arrive au moins à reconnaître le tardis quand il apparaît à l'écran, mais sérieusement, c'est quoi l'excuse pour le reste du jeu ? On incarne successivement un rond, un bonhomme dessiné par un gamin en maternelle, une soucoupe volante tout ce qu'il y a de plus banale et des lettres... Autant sur Atari 2600, j'aurais pu comprendre une telle pauvreté graphique, mais là ! Animation réduite au strict minimum, quelques pixels qui clignotent ici et là... C'est tellement triste... Bon, histoire de pas être trop négatif, les couleurs sont quand même vives et variées. Cela agresse moins les yeux on va dire...


Votre personnage n'est même pas animé quand vous vous déplacez, c'est juste un déplacement case par case
d'un bonhomme en bâtonnets. .... Si vous ne le voyez pas, je suis en haut à gauche.

Enfin, au niveau sonore, là on touche le fond des abysses. Et pourtant, quand on lance le jeu, on pourrait s'attendre à quelque chose de sympa car le thème principal de la série est relativement bien repris à l'écran-titre. Après, c'est seulement des bips, des flashs, des woshs... Et je ne vous parle pas du bruit de l'explosion à la fin du deuxième niveau, on dirait une démonstration technique des capacités sonores de la machine tellement c'est bateau ! C'est du niveau d'une Atari 2600 quoi ! Même en contextualisant le jeu dans son époque, c'est juste très décevant quand on sait ce qui se fait sur cette machine. Pour preuve, prenez le troisième jeu sur la série : Doctor Who and the Mines of Terror qui est vraiment super et agréable à jouer.


J'aurais bien aimé vous montrer la fin du jeu mais ce niveau repose beaucoup trop sur la chance pour gagner...
Admirez l'arrière plan au passage :p

Pour conclure, aujourd'hui je pense que ce jeu serait réservé aux seuls passionnés de la série ou des micro-ordinateurs car même s'il est créatif sur les adaptations des succès de l'arcade, il ne fait toujours que copier (intelligemment certes). Les graphismes et le son n'aidant pas, je trouve ce jeu très moyen. Il a ses qualités, mais qui sont vite compensées par ses défauts.

Note JV.com : N/D
Note moyenne des lecteurs JV.com : N/D
Note Jeuxvidéo.fr : N/D
Note Gamekult.com : N/D
Note Personnelle : 10/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

jeudi 28 juin 2018

N°695 – Super Mario Galaxy





Titre : Super Mario Galaxy
Plate-forme : Nintendo Wii
Date de sortie : 16 Novembre 2007
Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo











Aaaah... Mario... Je ne suis pas vraiment fan du plombier de Nintendo pour vous dire. Pourtant j'ai eu des consoles Nintendo très tôt ! Mais je ne sais pas, hormis les premiers opus sur NES qui sont les seuls jeux que j'avais assez bien parcouru, je restais team Sonic ^_^ Jusqu'à ce que sorte ce jeu. Super Mario Galaxy est le jeu qui m'a convaincu du potentiel indéniable qu'avait la série dès ses débuts, c'est bien simple il est pour moi le meilleur jeu Mario jamais sorti et le plus audacieux, ce que je m'en vais vous conter...

De nouvelles transformations au programme comme le Boo, le ressort ou encore l'abeille.

Commençons directement avec le seul point noir du jeu, on en sera débarrassé, la durée de vie. Si je compare Galaxy avec tous les autres opus de la série principale, à savoir 64, Sunshine, Galaxy 2 ou Odyssey, le jeu est beaucoup plus court. J'ai compté une vingtaine d'heures avant d'arriver à la fin du jeu. Après, pour les psychopathes du 100% (ils sont beaucoup plus que vous ne le pensez, ils sont partout !!)... Ahem, rassurez-vous il vous faudra bien cinquante heures pour récupérer toutes les étoiles. Mais bon, j'ai envie de dire, 20 ou 50 heures, ça ne change pas grand chose car quand on est devant un grand jeu comme Super Mario Galaxy, on a comme une sorte de distorsion du temps. C'est-à-dire que même si le jeu fait 40 heures en mode histoire ou une dizaine en 100%, et bien on ne fait plus attention au temps qui passe. Hum, c'est donc pour ça qu'on dit que le temps est relatif ?


Peu importe, on enchaîne avec le scénario. Là où dans tout Mario qui se respecte on a un Bowser qui kidnappe la princesse Peach, ici nous avons un peu plus qu'un simple sauvetage. Après l'enlèvement qui a eu lieu lors du festival de la comète, Mario se retrouve dans un observatoire interstellaire dirigé par Harmonie, la mère des étoiles (oui enfin, les luma, des petites étoiles vivantes, bah c'est bizarre mais on s'en fiche). Bowser se serait emparé de la puissance des grandes étoiles qui permettait à l'observatoire de se déplacer pour créer une galaxie parfaite à son image dont Peach en serait la reine. Vous devrez alors retrouver les grandes étoiles pour retrouver la trace de Bowser, sauver Peach et redonner sa splendeur à l'observatoire d'Harmonie devenu mourant. Alors oui ça ressemble beaucoup à du scénario de kidnapping classique mais sans entrer dans le détail, le jeu développe beaucoup son univers. En effet, on vous explique que l'observatoire permettait de voyager dans toutes les galaxies observables dans ses environs, l'introduction de Captain Toad, et surtout chose inédite, l'histoire d'un des personnages principaux est dévoilée. 



Lors de petites séquences, Harmonie raconte une histoire à ses lumas pour les endormir comme une vraie maman, et cette histoire tout le monde s'en doute, c'est la sienne (oui je dis tout le monde s'en doute à moins d'être EXTRÊMEMENT long à la détente ^^). Bon ce n'est pas un point crucial du jeu, on pourrait même s'en passer tellement c'est insignifiant mais c'est un petit plus que j'apprécie, cela permet de donner de la cohérence à un univers ou de favoriser son attachement aux personnages.




On continue avec le gameplay. La Wii, à défaut d'être la première, a popularisé le motion gaming grâce à sa wiimote (contraction de wii et remote, télécommande pour les non-anglophones). On retrouve toutes les attaches créées par les opus précédents via des contrôles simples et relativement intuitifs, mais pour certains qui demanderont quand même un temps d'adaptation mais j'y reviendrai sur la partie graphique. Truc original, les pièces sont toujours présentes mais elles ne servent qu'à redonner de l'énergie, ce qui permet de récupérer des vies ce sont les fragments d'étoiles que l'on peut récupérer en pointant l'écran avec sa wiimote. Et voir ces petits fragments de toutes les couleurs, cela donne un côté coloré très plaisant aux niveaux. Sinon l'attaque principale de Mario change. Au lieu de coups de pieds ou de jets d'eau, en donnant un mouvement du poignet avec votre wiimote, Mario tourne sur lui-même poings levés, et je dois dire que dans les combats contre Bowser, combiné à la musique et la particularité des stages, cela rend l'affrontement épique au possible.

Peut-être la première fois qu'un niveau sous-marin est agréable à parcourir dans un jeu ^_^
Chose intéressante, les fleurs de feu et de glace ne sont maintenant que temporaires, attention à ne pas perdre de temps inutilement !

Après, dans mon introduction je qualifiais ce jeu d'audacieux. De même, je disais que certains mouvements théoriquement simples nécessitaient d'un peu de pratique du fait des niveaux, c'est pour une seule et unique raison : le design des niveaux. Mario saute de petites planètes en petites planètes ayant leur propre centre de gravité, ce qui fait qu'on peut sans problèmes perdre tout sens de l'orientation. Il suffit de passer de l'autre côté d'une planète ovale pour que le changement de caméra vous fasse vous demander où vous êtes. Mais ce n'est en rien péjoratif, c'est au contraire juste génial. Ça me rappelle l'époque des débuts de la 3D avec un monde où on pouvait aller dans toutes les directions, certes c'était le cas mais le décor restait fixe. Ici j'admire la technicité du jeu et de son gameplay pour changer de façon dynamique la perspective du joueur, ce qui crée de toutes nouvelles opportunités de gameplay ! Là c'est VRAIMENT toutes les directions ^_^

Déjà que j'ai pas le sens de l'orientation, ce jeu joue avec mes nerfs !

Mais que permet un monde où on peut se retrouver la tête en bas avec des changements de caméra dynamique ? Des graphismes et une mise en scène sublime bien sûr (quelle transition...) ! Voilà pourquoi je qualifie ce jeu d'audacieux, pour sa mise en scène. Lorsque Mario saute dans une étoile qui le propulse sur une planète un peu éloignée, les angles choisis pour les vols sont justes magistraux, pour peu qu'il y ait une chaîne de fragments d'étoiles pour donner un effet d'optique magnifique, on sent que lorsqu'un Mario sort, Nintendo doit perdre toute la sueur de son corps tant le travail semble acharné. Les animations sont d'une fluidité à toute épreuve et n'a rien à envier au très récent Super Mario Odyssey. Les décors détaillés, colorés, inventifs même ! Petit plus pour les fans des séries autres de Nintendo, les très nombreux easter egg cachés comme une planète en forme de Yoshi ou de Poké-ball comme exemple parlant.
Pour revenir une dernière fois sur la mise en scène, elle rend le jeu tellement … supérieur, allez j'assume, à tous les autres Mario. Le jeu en devient beaucoup plus dynamique mais étrangement sans en perdre son rythme habituel, c'est-à-dire que Mario court aussi vite que dans ses autres jeux mais la mise en scène force le joueur à adopter des réflexes plus rapides et nerveux, notamment lors des combats contre les boss (et surtout contre Bowser). Je pense même que via ces changements de caméra, le travail de créateur de jeu vidéo doit se rapprocher très nettement de celui d'un cinéaste car cela ferait presque penser à du cinéma d'animation.

Ce n'est pas une cinématique, c'est bien pendant le jeu !
Le premier boss pose les bases de la mise en scène du jeu.

Enfin le meilleur point, vous commencez à me connaître, la musiiiiiique ♫ . Cinquante musiciens réunis en orchestre pour interpréter toute la bande-son absolument magistrale. En combinant ces sonorités avec quelques sons de percussions en MIDI ou de synthétiseur, on obtient la meilleure bande-originale d'un jeu Mario que j'ai pu écouter. Et visiblement ce n'est pas juste moi puisque le jeu a eu droit à des concerts en live de la part des musiciens et d'un CD compilant les meilleurs morceaux !! Si vous avez l'occasion de vous le procurer, allez-y vous ne le regretterez pas ! Quel génie ce Koji Kondo...



Ah et les doublages et sound design sont excellents, autant le préciser. C'est vraiment un fait propre aux Mario d'ailleurs. Autant je ne peux pas supporter les petits bruits répétitifs de certains ennemis dans d'autres jeux, autant les bruits de pas des Goombas ou des Koopa-Troopa ne me gênent pas du tout. C'est comme se balader dans la campagne un soir d'été et entendre les grillons chanter leur ode à la nature...


Cliquez sur lecture, j'ai trouvé comment partager de la musique !! ;)


Comment conclure du coup ? Bien évidemment je vous recommande ce jeu, car c'est pour moi je le répète le meilleur Mario jamais sorti. Les graphismes sont superbes, les musiques magnifiques, et le gameplay combiné à la mise en scène rend le jeu irréprochable. Seule la durée de vie fait tâche mais bon comme beaucoup de bons jeux, on le lui pardonnera ;)






Note JV.com : 19/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 18,2/20
Note Jeuxvidéo.fr : 9/10
Note Gamekult.com : 9/10
Note Personnelle : 19/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :)