dimanche 29 mars 2020

N°1047 – Sonic Mania





Titre : Sonic Mania
Plate-forme : Playstation 4
Date de sortie : 15 Août 2017
Développeur : Headcannon
Éditeur : Sega











Je crois qu'on peut ranger ce jeu dans la catégorie ''personne n'y croyait''. Des années après le désastreux Sonic the Hedgehog 2006, le personnage a enchaîné les jeux oscillant entre médiocre et juste corrects (malgré quelques très bons épisodes comme Sonic Generations ou Lost World). Et enfin … ENFIN ! Un jeu qui ne se contente pas seulement de rendre (parfaitement) hommage à toute la série ''classique'', mais propose une nouvelle vision des jeux Sonic en format 16Bit tels qu'on les as connu sur Mega Drive. C'est limite ce que tous les fans du hérisson bleu auraient voulu voir sur Saturn il y a 20 ans de cela ! … Bon en fait je spécule sur ce point vu que je suis né à cette époque alors j'ai pas vraiment connu les débats de la guerre des consoles à l'école … BREF ! Voyons cette petite pépite que beaucoup surnomment aujourd'hui comme le meilleur Sonic jamais sortit !

Voyons l'aspect graphique pour commencer. Et pour introduire ce petit bijou, il faut absolument que je vous parle de l'introduction du jeu. Toute l'introduction est un dessin-animé dans le style de Sonic CD (déjà ça force l'admiration) d'une qualité absolument irréprochable. Elle est fluide, colorée, dynamique et respectueuse de l'esprit de la franchise du temps de la Mega Drive. Ils en sont tellement fiers que le jeu s'ouvre par un ''Sega proudly presents'' (Sega présente fièrement) et ils ont réalisé une série d'animation toute entière dans ce style absolument géééééniale !!! ♫ Juste, allez la voir sur Youtube, ça vaut VRAIMENT le détour si vous êtes fan de Sonic ou de Sega en général.

Une série d'animation entière dans ce ton là, moi je dis shut up and take my money !

Bref, pour le jeu en lui même, c'est également superbe à tous les niveaux (sans mauvais jeux de mots hue hue hue). Le jeu est donc d'apparence tout à fait similaire aux jeux Mega Drive en mode 16Bit. Mais cela va bien au dessus ! L'animation est d'une fluidité exemplaire. Tout le jeu est une ode au pixel art et à la l'ère de la guerre des consoles. Les décors et effets spéciaux sont super détaillés (j'ai notamment en tête la mise en scène épique dans le niveau Studiopolis Zone), au point que si les fans avaient vraiment eu ça à l'époque, je pense qu'ils se seraient tous fais dessus tellement c'est splendide. La sensation de vitesse n'a jamais été aussi élevée dans un Sonic, et je n'exagère pas du tout.
À cela s'ajoutent quelques effets en pseudo-3D digne d'une console 32Bit (quand je vous dis que ça aurait pu sortir sur Saturn) super sympa comme l'arrière plan dans la Stardust Speedway mais surtout les niveaux bonus basés sur ceux de Sonic CD mais en 3D du milieu des années 1990, à la manière d'une … Saturn … Encore ?! Bref, proposer de la nouveauté, de la fraîcheur et de l'innovation dans un cocon emprunt de nostalgie, je trouve ça brillant. Enfin, le level design est bien pensé également si on prend toute la saga comme référence. Certains anciens niveaux iconiques sont repris mais de nouveaux tout aussi cool font leur apparition comme Mirage Saloon Zone. C'est un sans fautes jusqu'ici.

Le Death egg Robot dès le niveau 1 ... On plaisante pas avec Sonic Mania !!!!

Niveau sonore, là aussi c'est superbe. Le sound design est ultra classique pour un Sonic, on retrouve tous les bruitages essentiels à la série mais aussi beaucoup d'effets sonores propres à la Mega Drive en guise d'hommage. Et pour les musiques, c'est le fantasme de toute une génération. Les musiques classiques bénéficient de remix d'une grande qualité (j'adore cette version de Flying Battery Zone) et les nouvelles compositions sont superbes elles-aussi, en particulier celles des boss, ultra rythmées et entraînantes. Rien à redire !

En tout bon fanboy de Metal Sonic, autant vous dire que j'ai surkiffé ce moment ^_^

Niveau scénario, Robotnik est encore et toujours en train d'essayer de conquérir le monde à l'aide des émeraudes du chaos (j'ai jamais compris pourquoi dans les Sonic récents, elles restaient prononcées chaos emeralds même en français … peu importe) et de toute une armée de robots et machines de guerre plus perfectionnées que jamais. … Bon c'est ultra cliché même quand on y pense par rapport aux standards de maintenant mais ça fait partie du lot. Quand je joue à un jeu Sonic en 2D, je ne m'attends pas à plus que ça alors … ben osef ^_^'

Les niveaux bonus avaient plus été aussi fun depuis un bail !

Niveau durée de vie, il y a largement de quoi faire. Vous pourrez terminer le jeu au moins trois fois pour avoir fouillé tous les recoins de chaque niveau, ce avec les trois personnages de base que sont Sonic, Tails et Knuckles (non je ne compte pas les deux personnages supplémentaires en DLC car je n'ai que la version de base. On verra le jour où je m'attaquerai à Sonic Mania Plus). Sans compter un mode multijoueur plutôt fun et des bonus cachés à foison. De quoi s'amuser un bon moment. De plus, le jeu est plutôt généreux par rapport aux game over. Si vous perdez toutes vos vies, vous recommencez au premier niveau d'une zone et non depuis le début … comme Sonic 3 en fait …

Un niveau bien coloré comme on les aime.

Niveau gameplay, c'est simple. Vous avez joué à Sonic 2 sur Mega Drive ? Ben c'est pareil ! Vos personnages peuvent sauter, courir à des vitesses vertigineuses, se mettre en boule pour provoquer des dégâts pendant votre course et vous accroupir pour vous lancer à pleine vitesse en boule de pics. Bon, là par contre je râle un peu désolé, ils auraient pu faire preuve d'un peu d'originalité. … De quoi ? Comment ça ''il n'y a que ça'' ? … Oh …

En fait, le maniement des personnages est presque identique aux jeux des années 1990 (ils ont même repris le coup du personnage congelé de Sonic 3), là où les innovations arrivent c'est dans la conception des niveaux. De nouvelles mécaniques apparaissent comme des sphères de gravité (je sais pas comment appeler ça autrement, vous tournez autour pour vous propulser dans les airs avec plus d'élan), des pistolets pour vous envoyez vers une autre partie de la zone, des niveaux qui se jouent sur deux plans (premier et arrière plan, comme Donkey Kong Country Returns), sans compter l'architecture des niveaux complètement folle qui implique parfois de réfléchir longtemps avant d'agir. Je sais que j'ai déjà mentionné le level design, mais c'est aussi un élément de gameplay à part entière ici et surtout essentiel à l'appréciation du jeu dans son ensemble.
Et évidemment, je ne parle même pas des niveaux bonus. Vous avez les niveaux façon Sonic CD comme je vous le disais où vous devez ramasser des sphères bleues pour accélérer et rattraper un détenteur d'une émeraude du chaos dans un temps imparti, mais aussi le retour des niveaux bonus classiques avec les sphères bleues et rouges que l'on retrouvait dans Sonic & Knuckles ! Et idée de génie absolu : le boss du deuxième niveau se fait selon les règles du jeu Puyo Puyo, un Tetris like ultra populaire au Japon arrivé chez nous en 1993 sous le nom de … Dr. Robotnik's Mean Bean Machine … TOUT EST LIE NOM DE NOM !!! ÇA, C'EST UN COUP DE MAÎTRE !!!

Quand Sega joue la carte de la surprise, ils font pas semblant !

Musique, effets sonores, mise en scène, tactique, animation. Tout dans ce boss est parfait !

Pour conclure, ce jeu est une pépite et je comprend parfaitement pourquoi les fans de la série étaient autant en extase au moment de sa sortie. C'est probablement le jeu le plus abouti de toute la série en 2D et ce sur tous les plans. Pour citer Benzaïe dans son Hard Corner sur le sujet, la balance entre respect et fraîcheur est parfaitement maîtrisée et donne une foutue pêche à l'ensemble. Quand on pense que le jeu a été réalisé par un mec tellement fan de Sonic CD qu'il a réussi à recréer un moteur physique récent capable d'imiter parfaitement les anciens jeux, que Sega a été impressionné et l'a direct engagé … Prends-en de la graine, Nintendo ! ÇA, c'est porter de l'attention à ses fans ! Bref … un vrai chef d’œuvre.


Note JV.com : 17/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,5/20
Note Gamekult.com : 7/10
Note Personnelle : 19/20

vendredi 20 mars 2020

N°825 – Gravity Rush Remastered







Titre : Gravity Rush Remastered
Plate-forme : Playstation 4
Date de sortie : 3 Février 2016
Développeur : Bluepoint Games
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe









Vous savez à quoi je dois la découverte de ce jeu ? À Antoine Daniel ! Dans l'épisode 34 de sa web série What the cut, on peut y entendre une musique du jeu. Et sachant qu'il utilise très souvent de la musique de jeu vidéo (et des bons), j'ai vite cherché à savoir d'où elle venait. Et je n'aurai pas cru tomber sur une telle pépite juste pour quelques secondes devant un panneau indiquant ''Rue des pénis'' … Nan mais des fois, il en faut peu pour faire un lien débile hein ! Allez bref, je vous propose aujourd'hui de découvrir une des meilleures licences exclusives à la Playstation.


Voyons tout d'abord l'aspect graphique. Le jeu est une version remasterisée (comme son nom l'indique, vous vous en doutez) de l'original à la base paru sur la Playstation Vita. … Mais si ! La Playstation Vita ! Vous savez ? La … la console portable qui a succédé à la PSP … Bah peu importe, c'est certes la console portable la plus puissante de l'histoire mais c'est aussi un des plus gros bides de la firme.
Ce portage sur PS4 donc bénéficie de quelques ajustements. L'image est en 60fps constants (assez rare pour le souligner) et rafraîchie très régulièrement pour ne pas perdre en lisibilité, le tout optimisé pour un écran en 1080p. Traduction, c'est de la très belle haute définition. Ce qui permet de profiter des magnifiques décors du jeu. La carte est absolument immense et on constate l'effort qui a été fait sur la construction de la ville de Heskeville. Le réalisateur du jeu à ce propos, Keiichiro Toyama (le réalisateur de Silent Hill) a dit s'être fortement inspiré des bande-dessinées de Jean Giraud, plus connu sous le pseudo de Mœbius, le créateur de Arzach et Blueberry. Et ça se ressent, l'architecture des bâtiments est absolument splendide, de même pour les décors ''sauvages'' plus orientés vers le fantastique ou le post apocalypse.

Assez marrant de constater que le quartier étudiant de la ville est aussi le quartier ''chaud''.
Ils l'appellent même Pleasure Quarter en anglais !

L'animation est parfaitement fluide en toutes circonstances et les personnages bougent sans à-coups. Bon par contre, pour l'animation des visages c'est assez daté. Ils passent d'une expression à une autre comme on change de diapo au code de la route. Alors je sais que c'était un jeu sur console portable à la base mais quand même, réaliser quelques frames de transition entre chaque expression, c'était tout de même la moindre des choses. Nota Bene : Oui … Pour que j'en sois au point de chipoter sur l'expression des personnages, c'est que j'ai VRAIMENT pas grand chose à reprocher au titre …
À chaque transition de chapitre et scène importante, on peut voir une façon bien originale de présenter l'histoire : une bande-dessinée. Super stylé, d'ailleurs toutes les scènes de dialogues avec les personnages secondaires et passants sont également animées façon bande-dessinée franco-belge. Sans compter les effets de lumière et la mise en scène absolument géniale. Graphiquement c'est un sans-fautes !

Niveau gameplay, c'est là que le jeu porte tout son intérêt. Vous savez pourquoi on peut totalement passer outre les petits défauts graphiques ? Juste pour son gameplay et son concept. Votre personnage a la faculté de changer le sens de sa gravité et peut ainsi tomber … vers le haut. Elle peut tomber dans toutes les directions, ce permettant de marcher sur toutes les surfaces possibles. Il vous suffit d'appuyer sur R1 pour passer en apesanteur, d'orienter la caméra (parfaitement maîtrisée) ou votre manette (car celle-ci détecte vos mouvements comme la Vita) vers une direction et de rappuyer, et croix vous permet d'accélérer votre chute. En appuyant sur L2 et R2, vous pouvez également ''glisser'' sur une paroi, peu importe son sens, la gravité cette fois vous emmène droit devant vous et vous pouvez orienter votre glissade.

C'est assez drôle de jouer avec la gravité pour se retrouver à des endroits improbables.
(le sol est en haut sur cette image)

Vous avez également la faculté de vous défendre et c'est très bien vu. Comme vous pouvez changer votre centre de gravité, vous pouvez très bien choisir de cibler un ennemi. Appuyez sur carré et vous chuterez sur lui de tout votre poids (je vous dis pas l'énergie cinétique que ça doit dégager). Vous disposez également d'attaques au sol et d'attaques spéciales sur triangle. Vous pouvez même avec cercle créer un champ gravitationnel autour de vous qui met tout corps en apesanteur, rappuyer permet de le projeter sur une cible. Un panel d'attaques assez varié. Cela vous demandera un petit temps d'adaptation, notamment à cause de la détection de mouvements de la manette, ce qui vous fera bouger un peu dans tous les sens. Mais également à cause de la caméra, elle est parfaitement bien maîtrisée mais encore faut-il comprendre comment elle marche. Au bout de quelques minutes, on s'y fait et on pige vite le concept délirant du jeu. Et si vous êtes perdu sur le sens de la gravité, votre jauge d'inversion est tellement réduite que vous n'aurez pas le temps de rester à un endroit en prenant le risque d’être éventuellement à l'envers et vous chercherez au plus vite à retourner sur la terre ferme. Mais ce n'est vraiment rien. Car d'une part, il n'y a pas de dégâts de chute … OUF !!!! Et d'autre part, il y a un peu partout des gemmes qui vous permettent de recharger votre jauge en plein vol. Sachant également que vous pouvez diminuer la consommation de votre jauge, augmenter votre santé, votre vitesse de changement de gravité ou de rechargement, (bref vos stats quoi) grâce à des cristaux violets présents absolument partout ! Un gameplay très très bien pensé dans les moindres recoins, combiné à un level design particulièrement réfléchi. Rien à redire, même en chipotant !

Au niveau de l'histoire, c'est assez prenant. Vous incarnez une fille amnésique découvrant une ville ravagée par des ''tempêtes gravitationnelles''. Vous devrez ramener les parties de la ville disparues avec l'aide de personnages charismatiques et ma foi plutôt bien développés. Bon, un peu prévisibles, mais quand même. Il y a de bons retournements et l'histoire glisse même quelques messages philosophiques sur le sens de la vie. De quoi occuper l'esprit un temps. Il existe également quelques quêtes secondaires qui développent le quotidien à Heskeville (et vous donnent accès à de nouveaux costumes). Scénario très sympathique dans l'ensemble.

On sent bien l'inspiration du regretté dessinateur Mœbius.

Pour la musique, mais je crois que je suis amoureux là ! C'est d'une qualité, j'ai rarement autant pris mon pied pendant tout un jeu grâce à la musique (en plus des qualités propres déjà citées). Elles sont juste géniales et se fondent parfaitement dans l'ambiance. De la musique d'ambiance à la marche militaire en passant par le jazz, c'est génial du début à la fin. Littéralement, car le générique de fin est probablement accompagné de la meilleure musique du jeu.
Le sound design est quant à lui bien pensé mais il y a quand même quelques petits détails qui saoulent à force. À chaque fois que vous obtenez un cristal ou tournez une page de dialogue, le haut parleur de la manette fait un petit son. À la longue, ça use. Et je ne sais pas pourquoi mais lors des attaques ''coup de grâce'' pour achever un boss, le son devient hyper fort. Peut être un réglage à faire dans le mixage du son. Mais bon, c'est vraiment insignifiant.


Enfin pour la durée de vie, là c'est vraiment un reproche, c'est beaucoup trop court. L'histoire principale fait moins de 8 heures et les quêtes secondaires ne rallongent la durée de jeu que de peu. Avec un concept aussi énorme, j'aurai vraiment espéré beaucoup plus. Il y a bien des défis à accomplir mais ces derniers ne sont atteignables au rang maximal que si nos compétences sont elles-mêmes au maximum. Autrement c'est presque mission impossible. Et je ne suis pas du tout du genre à jouer un jeu jusqu'à ses 100%. Même mon jeu préféré sur DS, Ghost Trick Détective Fantôme, dont je reprochait sa durée de vie trop courte est plus long … Vraiment dommage !

Les Névis, les ennemis du jeu, sont très diversifiés et parfois redoutables.

Pour conclure, le jeu est vraiment exceptionnel dans tous les domaines. Il beau graphiquement, parfait musicalement, la jouabilité est super bien pensée et l'histoire prenante. Mais il est à mon goût beaucoup trop court. Après cela peut être justement un excellent argument pour vous y essayer. Comme il n'est pas long, cela vous donne une excuse en plus pour vous y essayer ;)


Note JV.com : 18/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 16/20
Note Gamekult.com : 8/10
Note Personnelle : 18/20

Le jeu s'ouvre sur la légendaire mais symbolique pomme de Newton.

vendredi 6 mars 2020

N°304 – Dragon's Lair








Titre : Dragon's Lair
Plate-forme : Philips CDi
Date de sortie : 1993
Développeur : Advanced Microcomputer Systems
Éditeur : Philips Interactive Media









Le monde du jeu vidéo est comme tous les arts parsemé de légendes. Des jeux dont presque tous les joueurs ont entendu parler au moins une fois dans leur vie. Celui-ci en fait partie, entre autres grâce aux vidéos du Joueur du Grenier sur le sujet. À la base sortit en 1983 sur borne d'arcade, c'est un des premiers jeux à utiliser le laserdisc comme support de stockage. D'ailleurs, le jeu a été supervisé au niveau de l'animation par Don Bluth, un animateur ayant fait ses preuves chez Disney notamment via son travail sur Les Aventures de Bernard et Bianca, Robin des Bois ou encore Rox et Rouky. Ce avant de finir par fonder sa propre société d'animation qui réalisera les géniaux Brisby et le Secret de Nimh et Anastasia, ainsi que le film Le Petit Dinosaure produit par Steven Spielberg et Georges Lucas … Vous l'aurez compris, le monsieur pèse lourd dans le game ! Mais alors, est-ce que la réputation qui le précède – à savoir beaucoup trop dur pour un être humain – est méritée ? Voyons cela avec un portage sur la Philips CDi qui reprend le jeu original à l'identique.


On va commencer avec la meilleure partie, l'aspect graphique. Le jeu est beau, très beau. Magnifique même ! Sachant qu'à la base il était sortit en 1983, c'était techniquement très impressionnant. Et même en 1993 cela reste un beau compliment car aucune machine n'arrive à reproduire cet exploit avec une telle qualité d'image. Nan parce que les versions Mega CD et Jaguar CD pixelisées au possible, merci on s'en passera.
Le jeu est donc un dessin-animé interactif où il faudra appuyer à certains moments pour déclencher la suite de l'histoire. Le niveau de détail du dessin est superbe, les animations fluides et me fait beaucoup penser aux productions citées en intro. Sans compter quelques effets de lumières comme avec les flammes que je trouve superbes et typiques des dessins-animés des années 1980, c'est-à-dire avec de la lumière derrière le dessin qui en éclaire une partie. Très joli et le jeu mérite beaucoup de reconnaissance à ce titre. Et mis à part les versions récentes sur PC, je pense que la version CDi est probablement la meilleure version si vous voulez avoir la meilleure expérience visuelle possible.

On reconnait bien la patte d'un ancien de chez Disney !

Ensuite pour le son, comme c'est un dessin-animé tout est enregistré de la même manière. Les personnages sont doublés, les musiques collées à certains passages et les bruitages parfaitement synchrones avec l'image. Mais concernant ces derniers, si certains passent sans problèmes, d'autres vous sembleront probablement un peu kitsch avec le recul … Alors j'ai essayé de trouver une explication car ça me semblait bizarre de voir un tel réalisateur porter aussi peu d'attention sur le son. Et j'ai cru comprendre que le jeu a bénéficié d'un budget absolument misérable. Tout en sachant qu'il fallait payer ET les programmeurs ET ceux qui réalisaient un dessin-animé classique. Seulement un million de dollars (alors que Brisby en avait 7). Du coup pour réduire les coûts, ils ont doublé les personnages eux-mêmes sans faire appel à des doubleurs professionnels. Alors je sais qu'une explication n'est en rien une justification … MAIS au vu de comment ils s'en sont tirés pour le résultat final, je veux bien être indulgent sur ce point. Après on pourrait un peu râler en se disant qu'une réédition du jeu aurait permit de le redoubler mais bon, là on deviendrait exigent je trouve ^_^

Très joli mais difficile de savoir ce qu'il faut faire...

Niveau scénario, on ne peut pas faire plus classique/cliché. Vous incarnez un chevalier brave et sans peurs, Dirk (quel nom de m****), parti à la rescousse de la princesse Daphné (anecdote marrante, comme ils n'avaient pas de fric pour se payer un modèle d'animation, ils se sont basés sur des photos de Playboy) qui s'est faite enlevée par un sorcier maléfique. Il vous faudra parvenir jusqu'à elle en évitant les nombreux pièges disséminés dans le dragon's lair, littéralement la tanière du dragon et donc vaincre la créature placée par le sorcier. Quand je vous dis que c'est cliché … Bref, je veux bien être indulgent pour certains trucs mais là, c'est complètement La Belle au Bois Dormant … qui date quand même de 1959 … Pas tip top de ce côté là …

Reste LE point sur lequel ça va être délicat, le gameplay. Dragon's Lair utilise le principe du QTE (Quick Time Event). En gros, une situation arrive et vous devez rapidement agir en appuyant sur le bon bouton pour avancer. Alors je ne ferai pas la même blague facile que celle du Joueur du Grenier sur les QTE modernes qui te disent sur quel bouton appuyer avec ''beaucoup'' de temps pour réagir car je trouve qu'il exagère. Certes il y a effectivement beaucoup de passages où rien n'est indiqué et où on peut vite mourir bêtement. Mais il y a tout de même des séquences qui indiquent des directions, ce qui aide pas mal … Maaaaaaais pas assez ! Car là où je trouve qu'il a totalement raison, c'est sur les temps de réaction. Le nombre de situations où on a à peine une seconde pour réagir voire moins d'une demi-seconde est dantesque ! Vu qu'il n'y a que très peu d'interactions possibles (se servir de son épée, interagir avec le décor ou bouger), cela limite certes le nombre de possibilités mais c'est parfois à un dixième de seconde trop tard qu'on réagit et on ne sait jamais ce qui a causé notre mort.
En fait le jeu est complètement dans le genre du die and retry (meurs et réessaie), un de ces jeux où tu meurs continuellement jusqu'à ce que ça finisse par passer à force de connaître le jeu par cœur. Bon, ce ne serait que ça, je pourrais encore passer l'éponge mais non, il a fallu rajouter une dose d'aléatoire là dedans. En fait vous n'avez que trois vies pour une partie (déjà pratiquement infaisable si vous ne connaissez pas le jeu, il vous faudra des heures entières pour mémoriser chaque passage et chaque timing, croyez-moi, j'en ai fait les frais), quand vous mourrez, vous réapparaissez dans la salle où vous êtes mort avec le même piège et si vous perdez toutes vos vies, c'est game over. Bon ben 'y a juste à relancer une partie alors ? Eh ben non. À part le piège du pont-levis du début qui est toujours le même, les pièges changent tous d'ordre à chaque partie, ce qui est très perturbant, il faut savoir s'adapter et vite... très vite … trop vite même. Autant certains passages sont relativement évidents, autant d'autres pas du tout. Combiné avec cet aléatoire, cela a le chic pour énerver rapidement pour qui n'a pas la patience d'apprendre à maîtriser la logique du jeu. Bref, dur à crever à la limite du ridicule à certains passages et terriblement frustrant pour certaines morts mais pas impossible avec de l'entraînement. D'ailleurs, le fait que ce soit une version sur console de salon permet d'éviter de claquer toute sa monnaie sur une vraie borne d'arcade ha ha.

Un passage relativement facile si on a un bon timing.

Enfin, cela impacte grandement la durée de vie du jeu. Si on met toutes les séquences animées bout à bout, on a seulement un court métrage d'une dizaine de minutes. Mais c'est tellement dur et le nombre de fois où vous allez mourir est tellement énorme que vous pouvez plutôt partir du postulat que le jeu vous occupera plusieurs heures avant que vous n'en voyez le bout. Après, de là à considérer ça comme une qualité ou un défaut je ne saurais pas dire. Après tout, il y a bien des joueurs qui apprécient ce type de challenge et d'autres pas du tout donc chacun est juge. Perso, ça me gonfle mais je n'ai pas facilement tendance au ragequit donc je me contente de pester contre ma manette de CDi. … Nan parce que comme elle a trois boutons comme celle de la Mega Drive et qu'un seul n'est utilisé, parfois je me plante et appuie sur le mauvais. Oui je sais, je suis nul mais au bout d'un moment on perd vraiment la raison en plus du calme hé hé.

Un passage PAS DU TOUT facile !!!

Pour conclure, le jeu est une prouesse technique comme pour l'original et propose un jeu d'arcade à la maison sans devoir aligner les crédits. Il est beau et a un certain charme rétro mais il est vrai que la difficulté de taré va en rebuter plus d'un. Mais je vous le recommande tout de même pour deux raisons. D'abord, c'est un des gros morceaux de l'histoire du jeu vidéo et quiconque s'intéresse un peu à l'histoire se doit d'avoir essayé tous les grands classiques au moins une fois et cette version est une belle opportunité. Ensuite, le jeu étant dur à crever, il impose un challenge intéressant. Ainsi, essayer de passer ne serait-ce que deux ou trois salles de pièges serait tout de même un bon divertissement (pour peu que vous ayez la chance de tomber sur une salle qui ne demande pas d'avoir des réflexes de ninja).


Note JV.com : 12/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 18,2/20
Note Gamekult.com : 6/10
Note personnelle : 13/20

dimanche 9 février 2020

N°100 – Super Smash Bros.






Titre : Super Smash Bros.
Plate-forme : Nintendo 64
Date de sortie : 21 Janvier 1999
Développeur : HAL Laboratory
Éditeur : Nintendo








Super Smash Bros … Quelle série ! C'est absolument fou de voir que des licences qui ont aujourd'hui pris des dimensions dantesques sont pourtant parties de simples jeux qui n'ont pas autant rencontré de succès que cela. Et le pire, c'est que nous avons failli passer à côté du premier opus de la saga ! Il faut savoir que l'idée de base du jeu était très froidement accueillie chez Nintendo et même si l'idée d'un jeu de combat à 4 joueurs était intéressante, la multiplication des jeux dans le genre rendait très peu probable le développement d'un tel jeu. Au point même que Masahiro Sakurai ira jusqu'à développer une partie du jeu en secret, le pauvre étant presque sûr qu'on lui refuserait l'autorisation d'utiliser les personnages célèbres de Nintendo. Mais avec l'aide de Satoru Iwata, le projet aboutit et est devenu le jeu que l'on connaît. D'ailleurs, on me demande souvent quel est mon opus préféré de la saga. Bien que j'aime beaucoup Super Smash Bros. Brawl, je pense que le premier jeu reste mon préféré pour tout un tas de raisons. Vous voulez voir ça ? :)

Meilleur combat de tous les temps !!! (et seule apparition de Samus sur la Nintendo 64 d'ailleurs)

D'abord au niveau graphique, le jeu est vraiment sympa. Un truc que j'apprécie énormément avec la Nintendo 64, c'est que presque toutes les licences de Nintendo y sont fièrement représentées. Super Mario 64, The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Pokémon Stadium, F-Zero X, Lylat Wars, Donkey Kong 64, Yoshi's Story, etc. Du coup, quand on retrouve les héros de tous ces jeux dans une seule cartouche, ce n'est absolument pas dépaysant puisqu'on les voit sous leurs traits actuels, mais avec des animations soit poussées dans le fan service pour raccrocher les fans, soit totalement inédites histoire de garder un peu de surprises. Ça fait chaud au cœur de voir les héros qu'on adore s'animer autrement que dans les jeux qu'on a déjà parcouru 100 fois.
Et je parle des héros, mais les arènes font exactement le même travail. Les environnements sont très fidèles aux univers dont ils sont tirés et les montrent sous leurs meilleurs jours. Il y a même des petites animations sympas dans l'arrière-plan comme le Roi Dadidou dans l'arène de Kirby ou les Wolfen de StarWolf dans l'arène de Fox. D'ailleurs à ce propos, je trouve que cette idée de crossover est absolument géniale pour le jeune joueur qui n'y connaît rien chez Nintendo ou dans le jeu vidéo en général. Ayant eu ce jeu étant gosse, c'est en partie lui (avec Astérix) qui m'a poussé à trouver d'autres jeux sur la machine ou les anciennes consoles de Nintendo comme les premiers Mario.
Bon après, si j'ai un reproche à faire c'est que ces arènes sont finalement assez peu nombreuses. Seulement 9, c'est peu. Surtout comparé au nombre de personnages disponibles. On aurait apprécié des stages spécifiques pour les personnages secrets comme Captain Falcon ou Ness. Surtout que la suite sur Game Cube nous a montré que c'était parfaitement faisable.

12 Personnages jouables dont 4 cachés.

Pour les musiques, c'est du pur fan-service mais il est d'une telle qualité que ce serait criminel de trouver à lui redire ! On retrouve tous les thèmes des grandes licences présentes (à l'exception de F-Zero et Earthbound là encore, excepté pour les jingles de victoire). Mais aussi de nouvelles compositions de très grandes qualité comme le thème principal, le combat de la Destination Finale ou encore celle des bonus stages.
Le sound design est lui aussi de grande qualité et surtout localisé. Ça paraît anodin aujourd'hui mais à l'époque, il était rare d'entendre autant de voix françaises surtout dans un jeu orienté baston. Alors les voix des héros muets restent identiques à celles des jeux originaux mais ceux en capacité de parler et distribués en France ont droit à leur VF, je fais bien sûr allusion au narrateur mais surtout aux Pokémon. Rondoudou a droit au doublage de la série animée et tous les Pokémon utilisés pour les stages et poké-ball sont également doublés. Ce n'est qu'un détail certes, mais ça faisait plaisir de voir qu'une firme avait ce soucis du détail pour le simple plaisir de ses fans.

D'ailleurs sur ces poké-ball, parlons-en avec le gameplay tiens. La particularité de Super Smash Bros pour ceux qui ne connaissent pas, c'est que la mesure des points de vie ne se fait pas comme dans n'importe quel jeu de combat classique avec une barre de vie. En fait, les combattants ont une jauge en bas de l'écran qui indique un pourcentage. À chaque fois qu'il reçoit un coup, ce pourcentage augmente. Plus le pourcentage est élevé, plus il a de chances en % de sortir de l'écran et donc de perdre une vie. Une fois qu'il n'a plus de vie, c'est terminé. Déjà, rien que pour cet aspect totalement à contre-pied des jeux de combat classiques, Super Smash Bros mérite un point d'honneur.

It was at this moment he knew ... he fucked up !

Une fois sur un stage, les combattants doivent donc expulser les autres de l'arène aux moyens de leurs coups mais aussi d'objets qui apparaissent aléatoirement sur le terrain. Et tout comme les stages et personnages, ces objets sont tirés de plusieurs univers Nintendo. Vous voulez brûler vos adversaires ? Utilisez la fleur de feu de Super Mario Bros ! Un instant de sauvagerie surpuissante ? Le marteau de Donkey Kong ! Une dernière chance pour retourner le champ de bataille en votre faveur ? Une poké-ball (avec 13 Pokémon différents aux effets divers) ! Bref, il y a de quoi se taper joyeusement dessus avec tout un arsenal … Sans parler des coups propres à chaque combattant bien sûr ;)

Le système de combat est d'ailleurs bien plus simple et accessible (je trouve) que sur les jeux de combat classiques en 2D (Street Fighter, Mortal Kombat) ou en 3D (Tekken, Virtua Fighter). Au niveau du déplacement, un combattant peut se déplacer à différentes vitesses (ça paraît inutile dit comme ça mais c'est super important pour anticiper la contre-attaque d'un ennemi expulsé). Vous pouvez sauter ou faire un double-saut (sachant que les stages sont presque tous flottants dans le vide, en cas de chute cela s'avère crucial de les maîtriser). Vous pouvez frapper avec un bouton de base, mais ces attaques peuvent changer de puissance et d'allonge en fonction de la direction inclinée sur le stick. Ainsi, A = attaque standard mais A + → = attaque plus puissante et plus orientée sur la droite.
D'ailleurs j'ouvre une parenthèse, j'entend souvent que la manette de la 64 serait la pire manette de tous les temps (alors d'abord, clairement ceux qui disent ça n'ont jamais joué à la Jaguar). Pour avoir joué pendant très longtemps à ce jeu qui requiert justement une grande précision, je trouve que c'est facile de dire que c'est horrible, surtout quand on ne maîtrise pas la machine et qu'on est habitué à un bon dualshock …

Le tutoriel apparaît si on laisse l'écran titre tourner, très simple, il rend les contrôles très intuitifs.

Bref je m'égare. Vous avez donc les attaques principales mais aussi des attaques secondaires qui réagissent différemment selon le personnage. Attaque surpuissante, à distance ou rapide, tout y est mais on a surtout la possibilité de sauter encore plus haut. La plupart des combattants en faisant B + ↑ pourront faire une sorte de troisième saut et se rattraper in extremis en bordure de stage. Enfin vous pouvez faire des prises au corps pour éloigner vos opposants ou vous défendre avec un bouclier. Un gameplay très très très riche en possibilités faisant qu'on ne fera probablement jamais deux fois le même match et qui ennuiera peu.

L'intro du jeu est juste géniale.

Mais quelle transition toute trouvée pour la durée de vie !! Il y a un mode solo qui propose d'affronter successivement plusieurs adversaires avant d'arriver devant un énorme boss (qui lui dispose d'une barre de vie, une vraie, pour changer), le tout entrecoupé de bonus stages variés. Éliminer des cibles ou activer des plateformes mobiles pour parfaire sa maîtrise du personnage ou enchaîner un maximum d'ennemis en un temps record par exemple. Mais ce mode est assez court, en à peine 20 minutes, c'est déjà les crédits. Mais je pense que tout l’intérêt de Super Smash Bros est justement ce pourquoi Sakurai l'a étudié : le multijoueur.

Le potentiel du jeu est inépuisable entre amis et pour peu que vous ayez assez de manettes, c'est le fun assuré. Que dis-je, le cœur même du jeu ! Ce qui fait que le jeu n'a pas vraiment de durée de vie si ce n'est celle qu'on lui accorde quand l'envie nous en prend :)


Pour le scénario enfin, il n'est pas clairement évoqué dans le jeu directement, il faut le chercher dans le manuel. En fait, la Créa-Main (l'esprit de la création) s'amuse tout simplement à donner vie à des personnages inanimés pour se divertir. Elle propose ainsi aux personnages soudainement animés de la provoquer en duel. Alors je vois peut être des métaphores partout mais j'y vois ici le gamin dans sa chambre qui matérialise ses fantaisies intérieures de ''qui c'est qu'est l'plus fort ?'', comme le démontre l'intro avec justement des poupées des personnages et des stages tirés d'accessoires de bureau. … En fait je viens de penser mais si ça se trouve, l'idée qui a donné naissance au jeu c'était des cadres de Nintendo qui jouaient pendant leur pause avec des figurines sur leur bureau ! :D
….................. Mmmmouais okay je vais trop loin, on va dire qu'il n'y a pas de scénario, ce sera plus simple ha ha.

Pour conclure donc, Super Smash Bros est un superbe jeu est sûrement un des meilleurs de la console. Très beau et fluide graphiquement, superbe musicalement, agréable à prendre en main et intuitif même pour les néophytes, cet épisode de la saga sera sans doutes la meilleure expérience possible qu'il vous sera donnée pour découvrir l'univers de Smash Bros et du jeu de combat. Même si j'aurai aimé avoir un peu plus de contenu au niveau des stages ou du mode solo. À essayer impérativement ;)


Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17/20
Note Gamekult.com : 8/10
Note Personnelle : 17/20

samedi 1 février 2020

N°1045 – Tempest 4000






Titre : Tempest 4000
Plate-forme : Playstation 4
Date de sortie : 14 Juillet 2018
Développeur : Llamasoft
Éditeur : Atari










Ce jeu ne va probablement pas parler à tous, mais les historiens et collectionneurs ne manqueront pas lever le sourcil en voyant son titre. Si vous ne connaissez pas, Tempest est une série d'Atari qui a débuté en arcade et a eu un épisode très remarqué sur la tristement célèbre Jaguar en la personne de Tempest 2000 (et aussi sur Playstation et Saturn mais bon, ça restera toujours une exclusivité Jaguar dans mon cœur). Le jeu était réputé pour un gameplay dynamique sous un angle original ainsi qu'une bande-originale qui dépote, au point d'avoir eu cette dernière éditée en CD soundtrack … que j'ai … Oui je suis fan ^_^
Pour la suite de l'histoire, sachez que la firme Infogrames a changé de nom en 2003 pour Atari. Enchaînant les mauvaises décisions et les dettes, l'entreprise a failli disparaître en 2013 mais est revenue d'entre les morts et propose aujourd'hui assez peu de jeux. Ils font essentiellement des jeux mobiles (pas très palpitants) et des jeux tournés autour de la franchise RollerCoaster Tycoon comme dernièrement sur Playstation 4 ou sur Nintendo Switch. Et que ne fut pas ma surprise de voir un jour une bande-annonce pour une suite au cultissime Tempest 2000 ! Enfin ! Enfin ils ont déterré une bonne licence dont on peut encore faire quelque chose avec ! Ainsi, est-ce là la preuve d'un savoir faire toujours présent chez Atari ? Voyons cela si vous le voulez bien :)



Niveau graphique, je suis super fan ! Autant j'apprécie les jeux façon néo-rétro en graphismes 8 ou 16Bits, mais ici c'est visuellement ce qui fait le plus penser à une expérience vintage tout droit sortie des années 1980. Comme à l'époque, le jeu utilise des graphismes vectoriels, c'est-à-dire qu'on utilise non pas des pixels mais des vecteurs, ce qui permet une meilleure fluidité. Et en l’occurrence, c'est très fluide et visuellement géant.
Le jeu se présente comme un shoot them up où l'on tire vers la profondeur. Vous pouvez vous déplacer sur certains couloirs (qui ont une forme différente en fonction du niveau) et vous devez tirer sur les ennemis qui foncent sur vous. Un truc qui peut sembler basique mais qui est ici, je trouve, absolument superbe ce sont les façons de faire disparaître les ennemis et les différents modes de tir. Les explosions sont variables en fonction des tirs que vous utilisez et l'ambiance techno propose des niveaux très colorés dignes du film Tron. Voir toutes ces distorsions de la vue et des couleurs donne une expérience visuelle vraiment très sympa. Après j'ai juste une petite complainte concernant les niveaux eux-mêmes. Je n'ai pas vérifié la totalité du jeu niveau par niveau, mais j'ai quand même noté que la plupart étaient en fait des niveaux de Tempest 2000. Bon il n'y a pas vraiment de mal à ça, d'autant plus que jouer sur un support récent est bien plus agréable que sur Jaguar (là où on pouvait constater quelques ralentissements et baisses de framerate) … Mais quand même à 30€ le jeu, ils auraient pu varier un peu plus les niveaux, sachant que le concept laisse place à une liberté quasi infinie. Enfin, quoi qu'il en soit, visuellement ça reste très réussi.

Bon, des fois, trop d'effets visuels font qu'on a du mal à voir ce qu'il se passe ... Un peu comme dans Borderlands 3 tiens !

Niveau sonore, c'est génial également. Beaucoup de sonorités et de musiques sont empruntées à Tempest 2000. Le sound design est également bien pensé et les petits ''pleasure'' et ''beauty'' en voix robotisée promettent un retour vers le passé de qualité. … tout comme le faisait Tempest 2000 … Mmmouais … Bon, en fait les musiques sont totalement reprises de l'original mais elles ne sont pas identiques non plus. À l'écoute on distingue tout de même un pointe de modernisation (même si c'est très léger). Maaaaaaais je reviendrai sur cet aspect original vs remake plus tard.

Niveau durée de vie, le jeu propose une centaine de niveaux différents et la difficulté commence à se faire ressentir dès le niveau 20. Vous avez également un challenge intéressant (pour les tarés) qui consiste à faire tous les niveaux d'une traite, une mort et c'est le game over. Bref, une myriade de défis très bien pensés qui mettent l'adresse à rude épreuve.



Enfin pour le gameplay (non, il n'y a pas de scénario. Enfin, pas que je sache), c'est … Ahem … Vous savez, à défaut d'être une suite originale je pense qu'il s'agit en fait d'un remake pur et dur de Tempest 2000. Si on compare les deux jeux (et là, j'ai vérifié), absolument rien n'a changé entre 1994 et 2018. Votre … vaisseau … personnage … insecte … peu importe ce que c'est que cette chose peut d'abord tirer mais pas en continu (assez pénible, il faut appuyer sur la touche de tir à répétition). Mais heureusement, une fois quelques ennemis abattus, viennent les power-ups. Et ils sont tous identiques au jeu d'origine. Le tir à particules qui permet de tirer en continu, le droïde d'IA qui vous suit et vous aide contre les ennemis, les bombes et le saut. Alors je précise l'utilité de ce dernier, si vous ratez des ennemis, ils ne vont pas continuer leur trajectoire vers l'écran comme dans un shoot them up classique mais rester sur le niveau et se déplacer (lentement certes) de couloirs en couloirs sur le même plan que vous. Ils peuvent alors vous détruire s'ils entrent en contact avec vous. Le saut est très pratique justement pour se débarrasser de ceux qui s'aventurent un peu trop près. Mais autrement, c'est toujours le même gameplay. Je n'ai constaté aucune différence notable (ou alors il y en a mais elles sont tellement basiques qu'elles ne me frappent pas, je ne sais pas trop. Plutôt que d'affirmer, je vais laisser place au doute ^^). Si, peut être les ennemis plus nombreux et plus malins, ce qui impose de faire plus attention à ses déplacements. Mais je ne considère pas vraiment cela comme un défaut en soi et j'y viens en conclusion.


Je  pourrai y jouer pendant des heures ^_^

Si on prend le jeu pour ce qu'il est, il est tout aussi fun que l'original mais beaucoup plus beau, plus technique et plus audible. Ok c'est peu en comparaison de l'original et on pourrait râler sur le manque d'inventivité et d'innovation, mais sérieusement … Qui parmi vous a encore une Jaguar avec Tempest 2000 ? Ou une version Saturn ou Playstation (très rares et chères) ? Cette version de Tempest permet de découvrir à plus grande échelle cet immense succès d'Atari et mérite qu'on s'y attarde. Il est fun, rapide, fluide, visuellement original et créatif et propose un challenge qui tient en haleine pour un bon moment (je n'en suis qu'au niveau 32 et pourtant je l'ai depuis Septembre 2019, date de sortie de la version physique en Europe, ouais il aura fallu attendre plus d'un an). Mon seul reproche réellement frustrant, c'est le prix. Mais bon, d'abord quand on aime, on ne compte pas. Et ensuite, devant un Atari qui peine à proposer de bons jeux et surtout de qualité, je ne peux m'empêcher d'applaudir et de les encourager dans cette voie. Ils sont tellement à la ramasse que pour une fois, un jeu aussi bien foutu mérite quelques louanges. J'ai presque envie d'encourager à l'achat du jeu comme une forme de téléthon, ''envoyez vos dons pour qu'ils s'améliorent'' mdr. Plus sérieusement, ce jeu plaira sans doutes aux amateurs de scoring, d'arcade et de rétrogaming ;)


Note JV.com : N/D
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,5/20
Note Gamekult.com : N/D
Note Personnelle : 16/20

mercredi 22 janvier 2020

N°1086 – Lupin III






Titre : Lupin III : Escape from Barcelona Cave Strategy
Plate-forme : Super Cassette Vision
Date de sortie : 1984
Développeur : Epoch
Éditeur : Epoch










Je vous ai déjà pas mal parlé de Lupin the Third dans un précédent test et vous savez maintenant que c'est mon manga préféré. Et bien poursuivons dans cette lancée ^_^ Aujourd'hui, je vous propose de jeter un petit coup d’œil à la toute première adaptation du personnage en jeu vidéo sur console de salon (oui, les premiers jeux étaient d'abord sortis en arcade avec Lupin III de Taito en 1980 et Cliff Hanger de Stern en 1983, un dessin animé à la Dragon's Lair). C'est donc le troisième jeu chronologiquement mais ça reste cool pour le symbole.

Un écran titre tout simple avec le thème principal et le logo, tout y est non ?

Avant de commencer à parler du jeu en lui même, je fais un petit aparté sur la console en elle-même car à moins de l'avoir eue vous même dans les années 1980, vous êtes probablement en train de vous demander ce que c'est que cette fameuse ''Super Cassette Vision''. Il s'agit en fait d'une console 8Bits de troisième génération (donc contemporaine de la Famicom et de la SG-1000 au Japon) plutôt sympathique vendue au Japon par la firme Epoch. Elle est bien moins puissante que ses concurrentes mais a tout de même une particularité intéressante, elle peut afficher jusqu'à 128 sprites simultanément à l'écran sans absolument aucun problèmes ! Pour rappel, au delà de 6 sprites, la NES se met à paniquer et tout clignote ;) Et truc marrant, à part le Japon, le seul pays à avoir eu droit à cette console est la France où elle sera distribuée par la firme Yeno. Tout son catalogue n'arrivera pas jusque chez nous mais qu'importe, les jeux japonais fonctionnent parfaitement sur une machine française :) Enfin bref ! Commençons !



Pour l'aspect graphique, nous sommes en 1984. Donc comme référence chez nous on peut se baser entre autre sur ce qui se faisait sur la Colecovision, l'Intellivision et l'Atari 2600, et les plus beaux titres proches du genre qui me viennent à l'esprit sont notamment Pitfall!! et H.E.R.O. de Activision. Et c'est plutôt joli. Les environnements sont colorés et plutôt bien détaillés (surtout si on compare aux titres précédemment cités). L'animation est fluide en toutes circonstances (bien que seulement sur deux trames mais à cette époque on ne fait pas de miracles), et tout ce qui apparaît à l'écran est reconnaissable et identifiable. On voit immédiatement les dangers, les obstacles et les bonus. … Bon à un détail près, dans le niveau deux, alors qu'on évite tout de même les stalagmites (logique) on peut voir apparaître de tous petits trous qui sont également des obstacles. Le genre de détail un peu anecdotique dans lequel vous devez tomber au moins une fois pour le savoir. Mais bon, une fois qu'on le sait il n'y a pas grand chose à redire pour l'époque et le support. Surtout que les personnages principaux sont je trouve super bien faits. On reconnaît bien notre cher Lupin III mais aussi l'inspecteur Zenigata qui lui court après. L'écran de fin montre même Jigen qui attend son compère dans sa bagnole ! On ne pouvait pas faire plus fidèle ^_^

Niveau sonore, c'est triste mais c'est assez vide. On trouve bien des petits effets sonores et jingles dignes de cette époque mais hélas presque pas de musique. On a tout de même le thème principal de la série animée plutôt bien repris mais de façon très limitée (une seule voix qui reprend la mélodie principale. Pas de chœurs ou même de basses). Mais ça reste supportable dans l'ensemble et surtout dans la norme.

Notez la barre de progression du niveau en bas de l'écran, pratique pour rager après une mort idiote ^_^
Aaaaiiiiiie confiance en moi ♫



Niveau scénario, euh comment dire ? En fait j'ai trouvé une version japonaise du jeu (d'où le fait que je mentionnais qu'elles fonctionnent sur les consoles françaises) et le manuel l'est également donc aucune idée de ce que ça peut bien raconter ha ha. Mais bon, vu qu'on fuit en permanence des policiers j'imagine qu'on doit s'évader d'un casse risqué tel un épisode classique de la série. Sans risques et proche de de ce qu'on attend d'un jeu typé arcade comme celui-ci. Bon point donc.

Tiens, ça me permet d'aborder le gameplay ^_^ Les manettes de la console sont assez particulières. Vous avez une sorte de petit joystick et un bouton d'action sur chaque côté de la manette un peu comme sur la Colecovision. Celui de droite permet de frapper et celui de gauche de sauter. Et il n'en fallait pas plus pour un jeu fun. Lupin court sans cesse vers la droite pour atteindre la sortie du niveau et moult ennemis se présentent à lui. Des chauve-souris, des serpents géants, des trous, etc mais petite originalité, vous avez une menace permanente toujours derrière vous. Dans le premier niveau, c'est un crocodile qui vous court après dans les égouts et pour en rajouter, les flics vous balancent des bûches pour vous ralentir. Dans le niveaux deux, ce sont des flics qui vous courent après tandis que d'autres vous envoient des rochers particulièrement difficiles à éviter, au niveau trois pareil mais avec des serpents qui nous barrent la route et au niveau quatre, c'est carrément le fond de la pièce couvert de pics qui est sur le point de vous embrocher. C'est impressionnant de voir un si petit jeu faire preuve d'autant d'inventivité pour se renouveler d'un niveau sur l'autre.

De plus, le bouton de frappe vous permet de vous défendre contre les petits ennemis (même accroupi) mais aussi les grands. Si un flic s'approche un peu trop de vous, le frapper permettra de le sonner un moment (NB, je pense que je n'ai pas besoin de préciser que essayer de frapper un crocodile qui vous court après pour vous bouffer n'est pas une bonne idée :p ). Vous avez également quelques bonus qui traînent ici et là comme des bijoux qui vous rapporteront quelques points mais aussi des bombes qui serviront à ralentir le danger qui vous poursuit. Pas bête :) Bref, un gameplay plutôt inventif et rapide à prendre en main.

Toucher ces trucs est assez dur, d'autant plus que le laps de temps pour agir est réduit
vu le mur qui vous fonce dessus !

Reste la durée de vie. Vous l'aurez compris, le jeu suit 4 phases avant son écran de fin. Ce n'est pas beaucoup diront certains mais j'aimerais bien les voir terminer juste le premier niveau en mode amateur, juste pour voir ^^ Nan parce que la difficulté, putain parlons-en ! Comme je l'ai dit, le gameplay est plutôt simple mais le timing du jeu, c'est impressionnant tellement c'est dur ! Vous avez deux modes de difficulté (c'est bien, ça rajoute du challenge pour la suite), huit vies et cela règle la fréquence d'apparition des ennemis. Et des fois, ces derniers apparaissent à des endroits pas du tout appropriés. Dans le niveau deux par exemple, vous avez des rochers qui tombent et rebondissent au sol. Facile vous me direz, il n'y a qu'à observer le pattern du rocher et se placer en dessous lors d'un rebond pour l'éviter. Ah oui ? Et si en dessous c'est une stalagmite et qu'il faut sauter au dessus pour passer ? Sachant que les flics arrivent derrière et qu'il y a en plus une chauve-souris au dessus de la stalagmite ?? C'est vraiment dur par moments … Ou alors je suis vraiment naze XD

On pourrait presque croire à du pixel art minimaliste représentant la série ha ha

Pour conclure, je pense qu'on ne pouvait pas faire de meilleure adaptation pour un premier jeu sur consoles. Certes c'est dur … mais vraiment ! Et les sons sont assez peu développés mais tout le reste est parfaitement fidèle à l'original et surtout jouable vu qu'à force de patience, on finit enfin par arriver à l'écran de fin (au bout de 33 tentatives tout de même). De plus, si vous perdez à un niveau après le niveau un, vous recommencez au niveau en question et non au début. Ce n'est pas si punitif et ça pousse même à continuer. À mon avis, c'est sûrement un des meilleurs jeux de la console. En plus la jaquette est trop classe. Enfin, la jaquette japonaise ! La jaquette française, c'est une capture d'écran du jeu … Meh ! :D

Note JV.com : N/D
Note moyenne des lecteurs JV.com : N/D
Note Gamekult.com : N/D
Note Personnelle : 16/20