mardi 14 février 2017

L'Histoire d'Astérix en jeux vidéos - Episode 4

Rétrospective Astérix – 1983 à 2017

Tu es tombé dans le chaudron quand tu étais petit !

Les micro-ordinateurs gagent peu à peu du terrain, de sorte que la guerre des consoles qui faisait rage va donner naissance à deux autres guerres, la guerre des micro-ordinateurs et la guerre consoles contre micros. Et oui, les conflits de support ne datent pas du PC et du Mac, mais bien de l'époque Commodore, Amstrad et Sinclair ! Astérix étant bien lancé après sa première tentative, Astérix et la Potion Magique (cf épisode précédent), Coktel Vision passe la main à un jeune développeur anglais, Beam Software. Développeur entre-autre de la série des Choplifter et de Airwolf sur NES.

Épisode 4: Astérix and the Magic Cauldron – Multi Support – 1986.



A quelques mois d'intervalle sort Astérix and the Magic Cauldron. Le jeu est sortit sur 3 ordinateurs différents. L'Amstrad CPC 464, le Sinclair ZX Spectrum et le Commodore 64. Étrangement, chaque ordinateur a su se servir de ses points forts et faibles pour rendre le jeu très bon ! Explications en détail !


Le jeu est un genre d'Action-Aventure où vous dirigez Astérix dans une très grande carte découpée en tableaux, parti en quête des morceaux du chaudron magique. Coïncidence avec un autre jeu ? Si le but du jeu n'est pas sans rappeler la quête de la triforce dans le premier Zelda, le scénario est quant à lui bien différent !
Panoramix préparait sa légendaire potion magique quand Obélix vint lui demander une énième fois s'il pouvait en prendre. Suite à un nouveau refus, ce dernier frustré donna un coup de pied dans le chaudron. Ne connaissant pas sa force (une fois de plus), le chaudron décolla et se brisa en plusieurs morceaux !




Il vous incombe donc la difficile tâche de récupérer les morceaux du précieux chaudron de Panoramix ! Un scénario original puisqu'il n'est tiré d'aucun album ou film. Un peu étrange au passage quand on sait que Panoramix a justement plusieurs marmites en réserves, et qu'il n'a jamais spécifié qu'il fallait un chaudron spécial pour préparer la potion ! Preuve en est dans le dernier Astérix Le Domaine des Dieux ! Bon, ce n'est pas si grave, au moins on a un scénario original, ce qui est difficile à faire avec une telle licence.
Amstrad CPC 464
Commodore 64
Sinclair ZX Spectrum

Le jeu commence au village gaulois que nous connaissons bien. Vous incarnez Astérix tout au long du jeu, mais vous êtes également accompagné d'Obélix qui vous suit. Vous devrez fouiller le village, la forêt, les camps romains et ... Rome ... La magie des développeurs, tout ça ...

Au niveau gameplay, les flèches directionnelles servent à vous déplacer sur la carte et le bouton action sert à utiliser le seul item utilisable : la gourde de potion magique. Et oui LA gourde, car il n'y en a qu'une seule alors ne l'utilisez pas bêtement !





Lorsque vous croisez un ennemi (un sanglier ou un romain), le jeu passe du action-aventure à un mode jeu de combat ! Le bouton d'action sert alors à taper et selon la flèche directionnelle, vous ferez différents coups. Le bas permet d'effectuer une balayette, droite ou gauche effectue un direct et le haut permet l'uppercut avec lequel les romains font leur baptême de l'air. Les barres de vies se trouvent de chaque côté du cadre de combat et remontent automatiquement après chaque combat.




Pour perdre une vie, il faut soit se faire battre contre un ennemi, soit tomber d'hypoglycémie. Vous avez 5 vies, et des sangliers un peu partout, ce qui vous laisse tout de même une grande marge de manœuvre !


     
     
Une belle baffe à la gauloise !
L'aspect Zelda est justifié avec la présence de villes et
de PNJ , très joli et réussi.

Au niveau graphique, chaque version a sa particularité.

- La version Amstrad ne dispose pas d'une très grande fluidité ni de graphismes très détaillés mais offre une palette de couleurs très large, cela rend le jeu un peu plus agréable à regarder et pousse à continuer.

- La version Spectrum n'est pas très colorée ( elle dispose d'une palette de couleurs très flashy), mais propose des décors et sprites très détaillés et plus fluides que la version Amstrad.

- La version Commodore dispose d'une palette de couleurs large mais plutôt pâles, mais le jeu est rattrapé par sa fluidité hors normes. Une sorte de mix des versions Amstrad et Spectrum.

D'ailleurs, tant qu'à parler du niveau graphique, saviez-vous que comme Astérix n'avait pas un rayonnement international très important, le jeu fut transformé en Ardok the Barbarian aux États-Unis ? Il y a quelques différences graphiques avec les personnages notamment et le nombre de pièces de chaudron passe de 8 à 7.


                                                  Un bon vieux barbare comme on les aime.

Le niveau sonore, les version Amstrad et Spectrum souffrent hélas ici d'un terrible désavantage, il n'y a aucun son ni musique... Ce qui est franchement dommage car la version Commodore dispose de musiques entraînantes et parfaitement dans la norme ! Certes il n'y a pas de bruitages mais les musiques sont tellement bien que ce n'est vraiment pas un souci !

L'interface affiche en haut vos points accumulés (augmentent avec le nombre de pièces de chaudron ou de romains vaincus mais aussi avec des items secondaires comme des pommes ou des sesterces), vos vies symbolisées par un petit Astérix, vos items importants (à savoir la gourde de potion et la clé du donjon), vos pièces de chaudron et vos sangliers qui baissent avec le temps. Attention donc à ne pas mourir de faim, ce serait stupide !

Au niveau de la durée de vie, si on s'y prend de manière totalement hasardeuse, cela peut prendre des heures à finir le jeu, mais si on connaît les emplacements de chaque morceau du chaudron, le jeu est parfaitement finissable entre 15 et 20 minutes. Ce qui amène un autre gros problème de l'époque, l'absence totale de sauvegarde et de mot de passe, ce qui oblige de faire le jeu d'un coup, ce qui peut paraître démoralisant à première vue.

Mais alors que le jeu a une mécanique très bien pensée et que chaque version se vaut largement graphiquement, il est toutefois décevant de voir que chaque version ne propose comme écran de fin qu'un simple ''Congratulations'' clignotant.

Que faut-il retenir donc ? Déjà que quel que soit le support, le jeu est bien mieux finalisé que son prédécesseur, les seuls points noirs du jeu sont l'absence de sons pour deux versions sur trois et une difficulté assez hasardeuse. Si l'on se concentre sur la version Commodore exclusivement, on peut ranger Astérix and the Magic Cauldron dans la catégorie des bons jeux ! Les deux autres dans la catégorie moyenne.

À suivre.



Fiche Technique :
Nom : Astérix and the Magic Cauldron
Date de sortie en France : 1986
Éditeur : Beam Software
Développeur : Melbourne House
Intérêt en ludothèque : 4/5
Intérêt en Collection : 4/5
Côte : 5 à 10€ en loose
          10 à 20€ complet

Sources : 
- 101Hardcore_Gaming.net, article Astérix.
- Astérix.com, section le musée des jeux vidéos

jeudi 9 février 2017

N°534 - Godzilla

Titre : Godzilla
Plate-forme : Nintendo Game Boy
Date de sortie : 18 Décembre 1990
Développeur : Compile
Éditeur : Nintendo















Ce jeu... est une énigme... Pour ceux qui sursautent à l'idée de voir le tatou d'Infogrames sur la jaquette, rassurez-vous il n'est ici que l'importateur du jeu. Et heureusement car même une boîte comme Infogrames n'aurait pas mérité qu'un tel jeu vienne ternir son catalogue... Je me suis renseigné vite-fait sur le développeur du jeu, à savoir Compile, et le seul jeu qui m'a parlé dans la liste était une compilation de Sonic 1 et 2 et Robotnik's Mean Bean Machine sur Mega Drive appelée Sonic Compilation... C'est sur que développer un écran de sélection entre trois jeux c'est dur à programmer. Enfin bref, la boite était surtout connue pour avoir lancé une saga nommée Puyo-Puyo... Aucune idée de ce que ça peut être mais en tout cas, j'espère que ladite saga a eu plus de succès et de personnel dans sa réalisation parce que là, bonjour !

Quand on lance le jeu pourtant, cela ne démarre pas si mal ! On a une image de Godzilla bien pixelisée, une musique inquiétante pour souligner l'horreur du personnage... Non franchement, on s'y tromperait ! Et puis vient le moment fatidique où l'on commence une nouvelle partie...

Au cas où ça ne serait pas clair, vous êtes bien le petit truc ridicule au centre de l'image...

Déjà qu'est-ce que c'est que ce level design ?? Sans aller jusqu'à reproduire des graphismes de Super Nintendo, on a déjà vu des monstres mieux modélisés ! Là on dirait les héros de Bubble Bobble ! Bon passons... Certes ça n'a rien à voir avec l'univers de base mais il faut d'abord voir le jeu en profondeur avant de s'énerver. Bon visiblement, notre roi des reptiles ne peut pas sauter... Dans un pseudo jeu de plate-forme / puzzle-game, je sais pas pourquoi mais ça me semble assez incohérent... Mais les niveaux sont parsemés de lianes qui nous permettent de remonter. Mais problème numéro un, il y a des ennemis. Vous pouvez certes leur donner un superbe coup de poing magnifiquement bien animé pour vous en débarrasser mais le seul petit soucis, c'est que lorsque vous décidez de grimper à une liane, vous ne pouvez plus taper... La seule interaction avec le monde que vous pouviez exécuter n'est plus disponible... Super... Enfin... quant à parler des ennemis ils sont plutôt diversifiés. Certains ont leur particularité comme voler ou être insensibles à nos coups de poings !!! Ahem... Du coup je ne connais pas du tout l'univers de Godzilla mais franchement pour le design général des personnages, il se sont inspirés du dessin-animé Le Petit Dinosaure ou quoi ?? Et pas la peine de s'attarder sur leur ''intelligence artificielle'', ils n'en ont pas... Voilà, les graphismes et les ennemis sont pourris, c'est dit !

Pour ce qui est scénario, si j'en crois la notice, c'est le fils de Godzilla qui s'est fait enlever et il va devoir battre ses pires ennemis pour espérer le retrouver... Alors je sais que les scénarii de l'époque ont l'excuse de l'âge et que de très nombreux jeux avaient pour but de secourir quelqu'un mais franchement, on est en 1990. On est déjà au troisième Final Fantasy et Another World c'est pour bientôt ! Franchement, je ne vais pas trop pénaliser ce point mais les scénaristes auraient pu faire preuve d'un peu plus d'originalité...

Les objectifs du jeu sont flous et parfois à la limite de l'infaisable...

Pour ce qui est de la musique... Vous savez, je pense que ce jeu devait pas du tout être un jeu Godzilla à la base et ils ont du choper les droits de la licence à la dernière minute. Non parce qu'avec des personnages pareils et une musique comme ça... Je ne dis pas qu'elle est mauvaise, elle est dans la norme de la Game Boy on va dire, mais est-ce que quelqu'un a vraiment écouté ce que le compositeur avait apporté pour le jeu et s'est dit _'' Hey ! Ça me fait trop penser à Godzilla !''... Du grand n'importe quoi.

Pour le gameplay, mais on patauge entre le n'importe quoi et le pitoyable... Déjà l'animation des ennemis est... probablement le résultat d'un concours sur l'art abstrait tellement c'est simpliste... Ensuite, vous apparaissez dans un grand niveau dont le but est de trouver la sortie. Et pour ce faire, il faut détruire tous les rochers présents dans le jeu. MAIS ! Ces mêmes rochers peuvent servir pour passer certains ennemis car je rappelle que certains sont immunisés à nos coups, nom d'un skag ! Donc il faut anticiper le mouvement des ennemis pour éviter de perdre de l'énergie ( relativement élevée pour plus de souffrance) et viser juste et une fois éliminé, il faut vite détruire le rocher et avancer avant que l'ennemi ne ré-apparaisse...
Enfin, cela aurait pu être bien pensé si le jeu avait été un peu plus clair car même le manuel est abstrait, le seul moyen de découvrir l'objectif ce n'est pas de perdre mais de gagner !

Pour résumer, chaque niveau représente une salle d'un gigantesque donjon et lorsque vous détruisez les rochers d'un niveau, vous avez plusieurs flèches qui apparaissent. Prendre une flèche vers le bas nous mènera alors vers le niveau inférieur, de même pour la droite ou la gauche. Mais le soucis est que ça, vous ne le comprenez que lorsque vous avez par erreur prit la flèche qui vous a ramené au niveau d'avant... Fun...

Je ne m'attendais tellement pas à une telle déception en voyant cet écran... Snif...


Bon cela dit, il y a tout de même quelques items pour vous aider dans cotre quête. Le sablier qui stoppe le temps et gèle les ennemis. Et une sorte de pièce qui élimine tous le ennemis présents à l'écran. Mais dernier problème, les lianes que j'avais mentionné au début ne partent pas forcément du sol et si on a le malheur de tomber alors qu'un rocher est resté bloqué plus haut, il n'y a aucun moyen de remonter. Soit on se laisse mourir, soit on reset la console... Youpi... Mais le pire c'est que ce genre de situations est super fréquent ! Sur la quinzaine de niveaux que j'ai essayé avant de craquer, j'ai du me retrouver coincé comme un con au moins six fois...

Au moins dans ce sens, une telle difficulté un et absence d'informations rend la durée de vie exceptionnelle.. #Sarcasmes...

Bref, pour conclure... Gameplay très mal pensé, musiques potables, scénario pourri, et surtout esthétique qui n'a rien, mais alors RIEN à voir avec Godzilla. Un jeu vite insupportable et pesant, il n'y a vraiment aucun plaisir à y jouer (là où dans un jeu de plate-forme classique même mauvais, on essaierai de pousser un peu rien que pour le challenge). Bref, je ne le recommande absolument pas. (Dire que j'ai payé 2€ pour ce jeu, j'ai quand même l'impression d'avoir essuyé une arnaque). En fait c'est ça... Ce jeu n'est qu'une monstrueuse escroquerie... Il faudrait plutôt lui coller une jaquette Denver au pays des pitis-dinos, Pegi tout public, ça collerait plus à l'ambiance trop kawaii du jeu...



Note JV.com : N/D
Note moyenne des lecteurs JV.com : 11/20
Note Jeuxvidéo.fr : N/D
Note Gamekult.com : N/D 
Note personnelle : 7/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

jeudi 2 février 2017

N°533 – Castle of Illusion

Titre : Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
Plate-forme : Sega Master System
Date de sortie : 23 Mars 1991
Développeur : Sega AM7
Éditeur : Sega















La Master System est une console bien surprenante ! Étant plus fan de la Mega Drive et d'autres consoles un peu plus populaires, je ne me suis pas penché à fond dessus, preuve en est du faible nombre de jeux présents dans ma ludothèque. Mais ayant entendu dire que presque tous les jeux Disney des années 90 étaient formidables, je me suis laissé tenter et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'ils n'ont pas volé leur réputation. Bon sans aller jusqu'à foooooormidable ♫, c'est tout de même assez impressionnant, autant au niveau graphique que technique.


Déjà au niveau des musiques, je dois dire que malgré mon appartenance au camp Sega, là j'ai quand même du mal avec le son de la Master System comparé à celui de la NES... Mais cela n'empêche en rien que le jeu présente de superbes musiques très bien adaptées à leurs situations. Musiques entraînantes ou stressante, il y a de tout. De plus, la composition sonne plutôt bien dans l'oreille... Euh... je vais peut être m'expliquer là... Quand on compose de la musique, on compose sur plusieurs voix : le thème principal, la basse, les percussions et les chœurs. C'est au moins la base (Exemple, le thème de Super Mario Bros). Pourtant, bon nombre sont les jeux qui ne respectent pas ce schéma et encore plus grand nombre s'y cassent les dents. Heureusement, le jeu respecte très bien la règle et propose des musiques allant de quatre à cinq voix. Et je pense sincèrement que plus il y a de voix, plus la musique est complexe, plus elle est appréciable. Personnellement, je suis très fan de la musique dans l'Horloge. Vraiment un bon point ;)


Non mais regardez le niveau de détail !

Pour ce qui est de la durée de vie, très franchement je n'en sais absolument rien car je n'ai pas eu le courage d'aller jusqu'au bout. Quand on lance le jeu on propose deux modes de jeux. Un entraînement et un normal. L'entraînement propose une succession de trois niveaux pour se familiariser avec les contrôles et un scénario très (trop ?) abrégé puisque c'est comme si on avait fini le jeu. Autrement, si j'en crois Wikipédia il y aurait 6 niveaux au total, soit un de plus que dans la version d'origine sur Mega Drive. Hum... moi je dis bien joué !



Pour le gameplay, la difficulté est parfaitement dans la norme de ce qu'il se faisait à l'époque et j'ai l'impression de retrouver Astérix and the Secret Mission par moments. Mickey peut sauter assez haut et ramasser des objets lourds qu'il peut utiliser comme projectiles. Petite différence toutefois avec la version Mega Drive, Mickey ne peut pas ramasser de petits objets comme des cailloux ou des pommes. Ce qui est bien dommage, c'était vraiment pratique...

Ah et encore une différence, Mickey peut ici choisir l'ordre des niveaux à traverser. Un peu comme dans Ducktales sur NES.

Pour ce qui est du scénario, ahem... Il était une souris... Oui le jeu commence vraiment comme ça... bref, Minnie s'est faite enlever par une sorcière du nom de Mizrabel (ça ne s'invente pas !) et Mickey doit aller à sa rescousse et explorer le château des illusions de la sorcière pour récupérer les sept cristaux magiques permettant de vaincre la maîtresse des lieux (référence aux sept émeraudes du chaos de Sonic peut être ?). Allez, beaucoup de jeux de l'époque ne proposaient que ce genre de scénario : sauver quelqu'un. C'est potable. Et puis, le jeu est sauvé par son incroyable dernière qualité : ses graphismes.


Le jeu est beau. Le jeu est même très beau !! Quand je disais que la Master System était surprenante, c'était vraiment pour ça. Les graphismes sont incroyables, très travaillés et colorés, je n'ai absolument rien à redire sur ce côté du jeu. Rien que le niveau 1 et l'introduction du jeu pose d'entrée de jeu ce qu'il a dans le ventre. Si on ajoute à cela que le jeu a un niveau de plus que dans la version d'origine, ce portage petit mais costaud n'a absolument rien à envier à son homologue sur Mega Drive. Je dirais même que par certains côtés, cette version est meilleure que l'originale. Les graphismes 8Bits étant tout à fait charmants et toujours aussi agréables à contempler encore aujourd'hui.

Osez me dire que ce n'est pas beau !

Pour conclure, je dois dire que c'est vraiment un très très bon jeu. La Master System a ici un des must-have de son répertoire. Musiques superbes, gameplay très simple, bonne durée de vie et surtout des graphismes très impressionnants pour son support. Franchement, je recommande ce jeu sans problèmes tant il est travaillé !


Note JV.com : 17/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 16/6/20
Note Jeuxvidéo.fr : 8,8/10
Note Gamekult.com : 8,1/10
Note personnelle : 17/20

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N°427 – Space Invaders

Titre : Space Invaders
Plate-forme : Atari 2600
Date de sortie : 1980
Développeur : Taito
Éditeur : Atari















L'Atari 2600 était techniquement la première console de jeu grand public à être vendue en France et s'était fait une spécialité d'adapter les grands succès des salles d'arcades de l'époque. Parmi eux, le phénomène des envahisseurs de l'espace débarque sur la console.

Au niveau graphique, les extra-terrestres sont très fidèles aux versions originales, presque pas un pixel de différence. Toutefois, je vous rappelle que le jeu original laissait des monstres blancs sur fond noir avec des bunkers verts. Et bien, la console a la chance d'avoir un peu plus de couleurs que la version d'origine ! Pour rappel, l'Atari 2600 avait un bouton qui permettait de passer la console en mode couleurs ou noir et blanc car toutes les télévisions n'étaient pas équipées de la couleur à l'époque. Bon okay, il n'y a qu'une seule couleur supplémentaire mais bon pour l'époque c'est vraiment cool quoi !

Limite, je préfère cette version à l'arcade moi ^_^

Bref, au niveau sonore, les musiques sont rarissimes sur la console, donc il ne reste que les bruitages. Des bips, des boums, des flashs. Rien d'extraordinaire mais rien d'insupportable non plus. Après tout, si on se remet dans le contexte, les seules musiques présentes dans le monde des jeux vidéos n'étaient que des jingles des héros principaux comme Pac-Man ou Frogger par exemple. Bon seule différence notable, lorsque les extra-terrestres se déplaçaient, ils faisaient quatre petites notes (qui s’accélérait avec leur mouvement). Ici, seulement un petit bip pour marquer leur déplacement (et le bruit bizarre du vaisseau bonus qui vole au dessus). Enfin, ce n'est vraiment pas grand chose, ça se laisse jouer sans problèmes.

La version originale du jeu

Pour la durée de vie, comme c'est de l'arcade pure et dure, je n'ai rien à dire, ce serait complètement idiot. Si tout de même, au niveau de la difficulté. Le principe de l'arcade est que les niveaux se répètent en permanence mais le niveau de difficulté est lui sensé augmenter. En l'occurrence, soit je suis très fort, soit ils ont juste oublié de programmer la difficulté... J'ai franchement l'impression de toujours me faire le niveau 1 en boucle...

De même pour le gameplay, c'est exactement la même chose que sur arcade, un stick et un bouton de tir pour se débarrasser des poulpes de l'espace. Ce côté est d'ailleurs assez fidèle, on ne peut tirer qu'un tir à la fois, il faut attendre d'avoir atteint une cible ou que le tir soit sortit de l'écran pour tirer à nouveau.

Un vaisseau bonus !! Chopez-le !

Bref bref bref, comme presque tous les jeux sur Atari 2600, c'est un jeu terriblement simpliste mais qui a le mérite de ne pas trop s'éloigner du jeu original. Un bon petit jeu qui amuse un petit moment.

Note JV.com : N/D
Note moyenne des lecteurs JV.com : N/D
Note Jeuxvidéo.fr : N/D
Note Gamekult.com : N/D
Note Personnelle : 15/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

N°370 – Hang On

Titre : Hang On
Plate-forme : Sega Master System
Date de sortie : 20 Octobre 1985
Développeur : Sega AM2
Éditeur : Sega















Ce jeu fait partie avec Out Run des piliers du jeu de course moderne. En effet, c'est en partie grâce à ces jeux que Sega a pu s'installer définitivement en tant que leader mondial des jeux vidéos d'arcade (bon pour les consoles de salon par contre il faudra repasser). Ce jeu est relativement connu en Europe car la première Master System incorporait ce jeu par défaut. Si vous ne mettiez pas de jeu dans la console, Hang On se lançait automatiquement. Plutôt sympa si on achetait la console mais qu'on avait plus un centime pour s'acheter un jeu à côté. Je repense notamment aux packs NES sans rien pour y jouer ou encore à la première PlayStation avec son fameux CD Demo 1 (Prononcez Démo One pour avoir l'air cool). Enfin bref, alors que le Japon est toujours affilié à la NES et la petite nouvelle PC Engine de NEC, Sega peine à s'installer et devinez quoi, ce sera le marché mondial qui permettra à Sega de s'instaurer comme un des deux grands acteurs de la grande guerre des consoles.




Premièrement, au niveau du son. Quand on compare avec la version originale sur arcade, je trouve cette version un peu triste. En effet, sur le jeu de base on pouvait entendre une petite musique très sympathique durant toute la course. Ici, nous avons uniquement un jingle pour l'écran-titre, un jingle d'échec et un jingle de réussite, tous trois plus ou moins tirés de ladite musique sur arcade (par exemple, le jingle de l'écran-titre est presque identique au début de la musique originale). Bon, évidemment une Master System est bien moins puissante qu'une borne d'arcade mais c'est tout de même dommage quand on sait que le portage d'Out Run sur la même console avait droit à de la musique.

Autrement au niveau du sound design, ça va c'est supportable. Des petits bruits bien rétros de moteurs, même si ce n'est pas le top du top en matière de bruitage, il y a tout de même le charme nostalgique.

Ensuite au niveau des graphismes. Alors encore une fois, le jeu est très inférieur à la version d'origine mais ce n'est qu'un portage, ne l'oublions pas. La version arcade est très fluide au niveau de l'affichage mais pourtant, bien que cette version soit techniquement plutôt pauvre, la fluidité de l'affichage du tracé de la route m'a impressionné. En effet, malgré le passage du JAP à PAL, le jeu nous permet de vraiment ressentir la vitesse (comparé à la version Mega Drive qui elle est horriblement lente).


Les décors ne sont pas très élaborés, c'est de l'arrière plan très papier-peint mais qui a l'avantage de varier relativement souvent. On passe du circuit de base au désert, à la ville de nuit, à la plage, etc. D'ailleurs, quant à parler de ce détail, je ne suis pas expert en championnat moto mais est-ce vraiment prudent de planter des cactus ou des lampadaires le long du circuit ? Parce que pour l'anecdote, le nombre de morts et de blessés à moto causés par les glissières de sécurité sont tout de même assez impressionnants. Si on voit de tels dégâts avec une simple glissière, imaginez avec un cactus ou un lampadaire. Bon je digresse...

Ah si, petit détail amusant, vous savez probablement que beaucoup de jeux de courses pour se financer font appel à des sponsors et que ces derniers se fendent généralement de petits panneaux publicitaires. Eh bien la version arcade arborait quelques publicités pour Bridgestone ou encore Marlboro. Petit clin d’œil sympa mais hélas passé à la trappe dans le portage... En même temps, il me semble que depuis la loi Evin de 1991, la publicité directe ou indirecte du tabac est totalement interdite. Ouais mais comme le portage est sortit en 1990, mon argument tombe à l'eau... Bon on va dire qu'ils étaient des précurseurs des défenseurs de droits des non-fumeurs, ça fait joli.


Pour ce qui est du gameplay, de ce côté le jeu est plutôt bien servi. Le principe est simple, les flèches directionnelles vous permettent de diriger votre moto (cela va de soi), vous avez un bouton pour accélérer et un pour freiner (normal). Petit plus toutefois, lorsque vous utilisez les flèches haut et bas, vous changez de rapport. En effet, votre moto dispose de trois vitesse. Lente, moyenne et rapide. C'est un peu le précurseur des contrôles manuels des MotoGP modernes. Mais le jeu ne se limite pas qu'à un bête passage de vitesse pour atteindre le plus vite sa vitesse de pointe. En effet, les tracés sont assez techniques et difficiles et il vous faudra habilement savoir jouer du frein moteur et de votre poignée de gaz pour pouvoir finir le niveau sans encombres. Ce qui pose une difficulté très bien dosée. Bon, bien plus élevée que les jeux récents certes mais à l'époque c'était la norme. Cela pose un bon challenge pour un petit moment.

Mais c'est là que la douche froide arrive... En effet, le jeu a une durée malheureusement très faible. Alors certes, c'est de l'arcade et le propre de l'arcade c'est de ne pas avoir véritablement de fin et d'obtenir le meilleur score possible. Mais quand on regarde tous les jeux d'arcades, bien qu'ils présentent tous ces mêmes qualités, ils présentent tout de même de la diversité. Donkey Kong propose plusieurs niveaux différents avant de tout recommencer par exemple. Et ce n'est pas un changement de décor mineur à chaque checkpoint qui me convaincra que le jeu présente de la ''diversité'' car vous ne trouverez que huit courses différentes. Et au vu de la difficulté imposée, cela en refroidira plus d'un malheureusement...



Pour conclure, Hang On est un portage très honnête de sa version arcade. Vraiment, les efforts fournis sur l'adaptation du titre sont admirables mais on aurait pu être en droit d'en attendre un peu plus... C'est toutefois un bon petit jeu sympathique considéré par beaucoup comme un des classiques de la console. Pour ma part, je ne le recommande pas spécialement, ce n'est pas un des jeux qui m'a profondément marqué mais si vous le trouvez à pas trop cher (c'est-à-dire pas plus de 5€), je pense pouvoir dire de vous laisser tenter. ;)


Note JV.com : N/D
Note moyenne des lecteurs JV.com : 14/20
Note Jeuxvidéo.fr : N/D
Note Gamekult.com : N/D
Note personnelle : 14/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

N°112 – Lucky Luke

Titre : Lucky Luke
Plate-forme : Super Nintendo
Date de sortie : 1997
Développeur : Infogrames
Éditeur : Infogrames








Outre un très obscur jeu sortit sur Amstrad CPC en 1987, cette adaptation made in France est la première VRAIE apparition du légendaire cow-boy dans un jeu vidéo. Créée en 1946 par le dessinateur Morris aux États-Unis, puis rejoint par René Goscinny en 1957 pour le scénario. Le personnage va alors gagner en popularité pour devenir un des plus grands héros de bande-dessinée ayant existé au point d'avoir droit à quelques adaptations au cinéma comme l'excellent dessin-animé La Ballade des Dalton ou encore des versions en live-action un peu plus terne à mon sens. Retour sur une des meilleures adaptations vidéoludiques du personnage.

Pour commencer on va voir les nombreuses qualités du jeu. Au niveau graphique le jeu est absolument saisissant. Pour note, Infogrames est une société de jeu vidéo française qui s'était spécialisée dans l'adaptation de bandes-dessinées comme Astérix, Tintin, Les Schtroumpfs, Spirou. Et si l'on doit bien reconnaître une énorme qualité au studio, c'est bien la qualité des graphismes. Mais le meilleur, c'est que après leur première adaptation de jeu en 16Bit (à savoir Tintin au Tibet en 1994), comme tout bon graphiste leur style et leur technique évoluent avec le temps et je pense très sincèrement que l'animation et le travail derrière les graphismes en général dans ce jeu regroupe l'apogée du savoir-faire d'Infogrames. Les niveaux sont très colorés, les personnages et ennemis sont parfaitement bien dans l'esprit de la BD, les animations entre chaque niveaux font penser à un véritable album de la série.

Cette image résume à elle seule la fluidité de Luke !


Mais le point le mieux réussi c'est juste l'animation. Vous ne pouvez pas imaginer à quel point c'est remarquable, il faut y jouer pour y croire. Lucky Luke a la réputation de tirer plus vite que son ombre ? Eh bien, réputation tenue ! Luke peut tirer dans toutes les directions de manière très rapide (même tirer dans son dos, c'est très amusant à voir). Enfin bref, toutes les animations sont géniales, de Jolly Jumper aux Dalton, tout est superbement animé.

Continuons avec les éloges au niveau musical. C'est dingue mais avant ce test je n'avais pas rejoué au jeu depuis peut être un ou deux ans. Et pourtant je me souvenais parfaitement des premières musiques du jeu. En plus, nous sommes en fin de vie de la Super Nintendo, on la maîtrise à force cette machine ! Le MIDI n'a plus de secrets pour tout développeur qui s'attaque à la console. La qualité sonore est réellement superbe. Autant que les graphismes même, c'est dire ! Je ne compte plus les références à Ennio Morricone ou à la série animée de 1991. Les instruments se font reconnaître (J'adore notamment la présence de cloches dans certains niveaux qui me font penser au film Le Bon, La Brute et le Truand), l'ambiance est typiquement Far-West, ça respire tellement le Lucky Luke, on se demande ce qu'on va bien pouvoir écouter après pour éviter une transition trop brutale de sons. Franchement, mention spéciale !


Pour ce qui est de l'intrigue, ce n'est pas extraordinaire. On est bien loin d'Uncharted 2 mais je dois quand même reconnaître que ça a le mérite d'être fidèle à la BD. Les Dalton se sont échappés du pénitencier une fois de plus et d'autres gangsters font parler d'eux, la chasse est ouverte pour le tireur le plus rapide de l'Ouest.

Au niveau de la durée de vie, je n'ai jamais pu aller jusqu'au bout du niveau mais je peux affirmer qu'il y a au moins 5 niveaux. La durée de vie est rallongée de façon assez étrange par contre. En effet, vous commencez un niveau normalement, vous allez vers la droite, tout va bien, et un PNJ vous renvoie en arrière pour faire quelque chose ou récupérer un objet qui vous permettra de continuer. En gros, vous devez vous taper un grand nombre d'allers-retours dans ce jeu. Ceci-dit, les dites petites quêtes ont au moins le mérite d'être claires, comme trouver un piano qui ne jouera que si on trouve sa partition par exemple. Bon, cela rajoute un peu de durée de vie de manière maladroite mais ce n'est pas sur cela que je vais râler...



Le gameplay... Sur le papier, ça semble simple. Les flèches directionnelles pour se diriger, L et R pour bouger la caméra (pratique dans certaines situations), un bouton pour sauter, un pour courir et un pour tirer au revolver, tir d'ailleurs que vous pouvez effectuer dans toutes les directions. Le premier niveau pose les bases du gameplay et permet de se familiariser avec les contrôles. On va dire que je m'acharne sur le jeu mais là il l'a cherché ! La difficulté nom d'un Rantanplan ! Les ennemis sont cachés par des éléments du décor comme par exemple derrière une fenêtre ou un tonneau, et apparaissent au dernier moment pour nous tirer dessus. Pour la plupart il est facile de s'en débarrasser avec un tir, il suffit d'avoir de bons réflexes. Mais certains sont très difficiles à atteindre et dans ces cas là, mieux vaut fuir ! De même pour les sauts. En fait, la hitbox de Luke est très étroite, mais lorsque l'on saute l'animation nous montre des pieds en avant, ce qui n'est absolument pas pratique pour viser. J'ai dû tomber au moins quinze fois dans le fond du puit du niveau un en essayant de remonter...
C'est franchement bête pourtant car le jeu innove avec d'autres phases pour faire varier le gameplay. On se retrouve tantôt à dos de Jolly Jumper, tantôt dans un niveau en pseudo 3D avec une tornade, les boss à battre de manière différente lors de duels... Le jeu innove et rompt avec la monotonie d'un jeu de plate-forme traditionnel. Mais la difficulté est tellement absurde que cela ruine une bonne partie du plaisir de jeu. Même si la difficulté peut faire partie du charme d'un jeu comme dans un Ghouls'n Ghost par exemple, là c'est beaucoup trop. Des joueurs de l'époque m'ont même assuré que ce jeu était déjà super dur à l'époque. Rien que pour vous dire, dans les options du jeu, j'ai remarqué que le jeu était par défaut en mode difficile ! Sachant qu'il n'y a qu'un mode difficile et un mode facile, pas d'intermédiaire (et que le facile n'est pas si facile au passage)... cela ajoute au côté frustrant de la chose.


Ce niveau est excellent sur le concept mais tellement difficile... 

Pour conclure, je trouve que c'est un jeu vraiment magnifique et très travaillé au niveau de son ambiance générale, on sent qu'Infogrames apporte une réelle importance à ce point dans chacun de ses jeux. Toutefois, alors que je pouvais adorer Les Schtroumpfs sur Mega Drive malgré sa difficulté, là désolé mais c'est trop. Beaucoup trop... La difficulté qui fait la légende et la réputation d'Infogrames vient tout gâcher. Et ce n'est pas faute de le dire car une version remastérisée sortira quelques années plus tard sur Game Boy Advance avec quelques animations supplémentaires, des indices et surtout une difficulté revue à la baisse. Mais bon, je lui pardonne toutefois car l'esthétique du jeu est tellement soignée que je le range dans la catégorie des bons jeux. Franchement, même si c'est dur à en mourir, je recommande ce jeu ^_^ Bon pas autant que Starwing bien sûr mais il ne mérite pas de finir aux oubliettes pour autant.


Note JV.com : 15/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 13,5/20
Note Jeuxvidéo.fr : N/D
Note Gamekult.com : 6,6/10
Note Personnelle : 15/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

mercredi 1 février 2017

L'Histoire d'Astérix en jeux vidéos - Episode 3

Rétrospective Astérix – 1983 à 2017

Druidenapping au village des fous.

Nous sommes en 1986 après Jésus Christ, et toute la France joue sur consoles. Toute ? Non ! Une petite communauté commence à s’intéresser à la venue des micro-ordinateurs sur le marché. Et la vie n'est pas facile pour les consoles de salon Atari 2600, Intellivision et Colecovision qui doivent faire face aux retombées du krach boursier de 1983. Mais l'arrivée du support a permis la création de ce qui allait devenir le gros morceau de l'industrie du jeu vidéo, les développeurs indépendants. À l'époque où Atari, Mattel et CBS monopolisaient les licences les unes après les autres, un petit développeur français réussit à obtenir les droits sur la licence du petit gaulois pour sa grande première sur micro-ordinateur.

Épisode 3: Astérix et la Potion Magique – Multi support – 1986




Le jeu est sortit en 1986 sur la majorité des supports informatiques de l'époque. Amstrad CPC 464, Amstrad PC 1512, Thomson MO5 et TO7 en sont les principaux portages. Ce qui résulte donc de différences graphiques et internes suivant les plates- formes. Mais de manière générale, le jeu s'ouvre sur une scène du traditionnel banquet gaulois. Vous commencez votre aventure avec Astérix, mais vous aurez la faculté au cours du jeu de faire appel à Obélix ou Assurancetourix.



Le jeu consiste en un système de plates-formes pur et simple et votre objectif premier est de partir à la recherche des ingrédients d'une potion capillaire afin de faire comprendre aux romains qu'on ne rigole pas quand il s'agit du druide. Il s'agit en gros d'une adaptation pure et dure du premier album, Astérix le Gaulois.





Vous dirigez Astérix tout au long du jeu, l'interface montre une barre de vie symbolisée en casques romains, casques qui peuvent être récupérés en tapant sur les romains. Il est inutile de préciser que vous en perdez si vous prenez un coup ( des romains, d'Assurancetourix ou des sangliers), mais il faut par contre noter que votre vie baisse toute seule avec le temps !


     
Amstrad CPC 464                                                                                 Thomson MO5

Vous disposez de gourdes de potion magique qui représentent la capacité à taper d'Astérix. Ces gourdes se trouvent disséminées un peu partout dans le jeu et servent à taper sur les romains ou les sangliers. Ces deux cibles ne sont pas à négliger puisque l'une permet de remonter votre barre de vie et l'autre permet de faire venir votre compagnon Obélix à la rescousse. Ce qui peut être vital si vous êtes en mal de casques. À noter qu'il peut chasser tout le seul le sanglier si il y en a dans les parages.




Au niveau du gameplay, tout item non nécessaire à la quête principale (c'est-à-dire tous sauf les ingrédients de la potion) n'est pas ramassé automatiquement. Vous devez aller sur l'objet et appuyer sur espace (ou le bouton unique de la manette ) pour le ramasser. Paradoxalement, les ingrédients sont ramassés automatiquement. Ce qui n'est pas d'une logique … exemplaire !





Sinon le reste des commandes est plutôt simple. Les flèches directionnelles pour se déplacer, la flèche du haut pour sauter. Par contre un détail étrange au niveau des sauts, ça peut paraître anodin mais on ne peut pas sauter en diagonale tout en restant sur place. En gros, au lieu d'appuyer sur la touche de saut et ensuite d'appuyer sur la direction, c'est l'inverse : il faut prendre de l'élan pour pouvoir sauter dans la bonne direction. Certes ce n'est pas la fin du monde mais cela a tendance à rendre le gameplay beaucoup plus hasardeux !
Ah ! Et Astérix saute comme s'il était sur la lune.

Le bouton d'action sert soit à ramasser les items, soit à chasser le sanglier soit à baffer les romains. Les phases de combat s'enclenchent toutes seules, des fois vous en ressortirez indemnes, des fois vous aurez perdu des casques. Un conseil donc, si votre de barre de vie n'est pas si haute que ça, pensez à faire appel à Obélix qui sera plus utile au combat !

Autre coup de pouce du jeu, si vous vous trouvez devant un tableau manifestement rempli d'ennemis (où vous pourrez en déduire que vous perdrez plus de casques que vous n'en gagnerez), vous trouverez avec de la chance la lyre qui permet d’appeler Assurancetourix à la rescousse. Soyez toutefois bien sûr de vous car cette aide est à double tranchant ! La mélodieuse voix de notre cher barde fera certes fuir tous les ennemis présents mais vous y laisserez des casques alors faites attention, calculez bien votre coup !

Au niveau son et bruitages, c'est triste mais dans toutes les versions essayées pour ce test (Thomson et Amstrad 464), aucune musique n'est présente, seulement quelques petits bips. Bon au moins, les bruitages ont le mérite de ne pas être trop agaçants.

Le jeu est en français, c'est assez rare pour le signaler.
Niveau graphique, la version Thomson est clairement supérieure en terme de détails des graphismes, mais il faut reconnaître à la version Amstrad un monde plus coloré !

La durée de vie est plutôt honorable pour un jeu de cet âge. Ceci dit, si vous n'établissez pas un plan ou une stratégie, vous aurez beaucoup de mal à finir le jeu. Mais un gros problème apparaît à cette époque c'est que les jeux n'avaient pas encore de système de sauvegarde ou même de mot de passe. Ce qui oblige de finir le jeu d'une traite.

Le scénario n'est pas mauvais, c'est Astérix le Gaulois revisité, ce n'est pas vraiment la peine de s'attarder dessus.

Alors comment conclure ? En tant que première expérience comme jeu de plates-formes et scénarisé, il faut dire que le petit développeur gaulois Coktel Vision s'est plutôt bien débrouillé ! À défaut d'être un chef-d’œuvre, on a au moins un jeu dans la moyenne de l'époque, ni trop dur ni trop facile, plutôt joli et agréable car dans notre bonne vieille langue de Victor Hugo.

A suivre.



Fiche Technique :
Nom : Astérix et la Potion Magique
Date de sortie en France : 1986
Éditeur : Vifi Nathan
Développeur : Coktel Vision
Intérêt en ludothèque : 3/5
Intérêt en Collection : 5/5
Côte : 20 à 40€ en loose
           50 à 100€ complet (en fonction de la version)

Sources : 
- 101Hardcore_Gaming.net, article Astérix.
- Astérix.com, section le musée des jeux vidéos.