mercredi 20 mai 2020

N° 139 - Ducktales





Titre : Ducktales – La Bande à Picsou
Plate-forme : Nintendo NES
Date de sortie : 14 Décembre 1990
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom











Attention attention … Je m'attaque aujourd'hui à un véritable monument ! D'ailleurs, c'est un peu émotif de devoir parler de ce jeu pour moi car le test de Ducktales Remastered fait partie des tous premiers parus sur le blog en janvier 2017. Je disais dans mon test sur Tale Spin que je trouvais Ducktales incontestablement génial. Le moment est venu de vous exposer une des meilleures productions des années 1990 centrée sur une franchise Disney ! Car si beaucoup de classiques comme Darkwing Duck ou Chip'n Dale Rescue Rangers restent souvent dans les mémoires, Ducktales est l'exemple type d'un jeu à la qualité incontestée et revient très souvent dans les meilleures expériences de joueur. Et cela se comprend, en regardant le contexte de l'époque, la série d'animation La Bande à Picsou était un véritable phénomène et comptait parmi les dessins-animés absolument incontournables. Prenons, si vous le voulez bien, un petit vol pour le passé et voyons si ce jeu mérite les éloges sans failles que l'on lui voue sur les forums et conventions de passionnés.


Commençons avec l'aspect graphique, l'aspect global du jeu est vraiment très satisfaisant. Nous sommes en milieu de vie de la NES, bien que l'absence de scrolling parallaxe comme sur les derniers jeux de la machine à partir de 1992 soit regrettable, elle s'explique parfaitement. Donc, aucun problème pour moi de ce côté. Les décors sont soignés, les ennemis sont ultra fidèles aux personnages de la série, tout comme les protagonistes. On identifie rapidement les extra-terrestres, Robotik, Baba, les Terri-Fermi ou encore Miss Tick. Un très très bon point, surtout quand on compare le jeu aux débuts de la console comme avec Super Mario Bros.
Le level design est extrêmement bien pensé, et pour parler de Super Mario Bros., je pense que les développeurs de chez Capcom se sont inspirés de ce dernier car il existe des passages secrets similaires à ceux permettant l'accès aux warpzones, sauf que ici ils vous mèneront à des diamants. Parviendrez-vous à tous les trouver ? ;)



Au niveau du scénario, c'est assez classique pour l'univers de Picsou. Pour reprendre la trame du dessin-animé, chaque épisode était indépendant l'un de l'autre et aucun fil conducteur ne reliait les épisodes entre eux (sauf quelques très rares exceptions). La plupart du temps, il s'agissait de l'oncle Picsou qui partait à l'aventure, à la recherche de quelque autre trésor. Si on se limite à cet aspect, le jeu est très fidèle à la série. Picsou apprend l'existence de certains trésors cachés et décide de partir à leur recherche à travers le monde. De plus, les références aux bandes-dessinées de Carl Barks – le créateur de Picsou – sont légions. Finalement, c'est comme si on jouait nous même pendant un épisode de la série. Excellent point donc.

Le combat légendaire de Balthazar Picsou contre la mystique Miss Tick ... Aaaaaaah, ça voulait dire ça ?!

Pour ce qui est de la durée de vie, le jeu est assez limité. Trois modes de difficulté sont disponible pour plus de challenge (cela augmente juste le nombre d'ennemis), je vous ai déjà mentionné les passages secrets, il y a également des trésors secrets à découvrir, mais en dehors de cela le jeu se finit assez vite. Un habitué des jeux de plate-forme ou un néophyte devrait pouvoir sans trop de difficultés arriver au bout du jeu au bout d'une ou deux heures de jeu.
Deuxième soucis, je trouve que les morts sont assez punitives dans le sens où les checkpoints sont très rares et qu'il n'y a aucun continue. Il suffit de mal évaluer la distance d'un saut et on peut perdre une vie très bêtement. Cela fait partie du jeu certes, mais c'est assez frustrant. Mais ce n'est pas très dramatique pour autant vu qu'il existe un grand nombre de vies cachées dans des coffres. Ce qui est assez pratique. De même, il est possible d'obtenir plus de points de vie grâce à certains personnages. Bref, un peu frustrant par moments mais s'acharner plus dessus relèverait vraiment de la mauvaise foi, après tout c'est là que réside la force du jeu. Un game over ne donne pas systématiquement envie d'éteindre la console mais plutôt de poursuivre en apprenant de ses erreurs.

Flagada Jones peut vous ramener à Canardville si vous en avez marre. Et il est l'un des rares checkpoint disponibles.

Niveau gameplay, … mmmmmmmmhhhhh … On sent la précision made in Capcom. A vous permet de sauter et B d'utiliser votre canne pour diverses actions. Par exemple, au milieu d'un saut, appuyer sur B et bas vous permet de rebondir sur le sol avec la canne et d'éliminer des adversaires (tiens, ça me fait beaucoup penser à Castle of Illusion pour le coup). Avancez à côté d'un rocher, d'un coffre, d'un canot gonflable ou d'un baril et appuyez sur B pour le lancer au loin d'un swing, ce qui peut permettre de venir à bout de certains ennemis placés à des endroits particulièrement gênants pour la poursuite de la plate-forme. Les mouvements de Picsou sont très intuitifs et on en découvre vite les possibilités et limites. On peut utiliser le rebond sur les pics, mais pas contre les plantes carnivores par exemple. Les contrôles ont été pensés pour être les plus simples possibles, mais en même temps pour disposer d'un large panel d'actions disponibles. Je trouve la balance entre les deux brillante, car si on la combine avec la gestion des sauts et le déplacement du personnage, cela fait preuve d'une précision hors concours digne d'un jeu du plombier moustachu.
Le level design est, comme je le disais plus haut, très bien pensé et en même temps très inspiré par une autre production majeure de Capcom : Mega Man. La plupart des niveaux disposent de scrolling classiques, mais d'autres ne sont que des tableaux fixes dont il faut trouver la sortie tout en évitant les ennemis grâce à des sauts très précis. Il en découle une certaine difficulté, même en mode facile certains passages ne sont pas aisés à franchir. Mais cela fait partie du jeu, et c'est ce qui en fait à mon avis un grand jeu de plateforme au même titre que ses modèles et inspirations.

Une illustration des possibilités du rebond : sauter sur des pics comme si de rien n'était.  

Enfin, le meilleur point … la musique. On a là une des bandes-son les plus CULTES de toute l'histoire du jeu vidéo. Déjà, rien que le thème de l'écran-titre reprend le générique de la série de façon superbe. C'est entraînant, dynamique et surtout fidèle. Bon, évidemment entendre Jean-Claude Corbel chanter ce serait cool mais disons que le 8Bit à ses limites ^_^
Pour le reste, c'est juste magistral. Le thème de l'Amazonie, de la Transylvanie, de l'Himalaya, et mon dieu … le thème de la Lune, probablement une des musiques les plus iconiques de toute l'histoire du jeu vidéo ! Et je pèse mes mots. Je ne compte pas le nombre de reprises de cette musique sur internet. Elle a même eu droit d’apparaître dans la nouvelle Bande à Picsou de 2017 !! La référence ultime quoi, le meilleur hommage que l'on pouvait faire au jeu ! Et bien évidemment, le sound design est tout aussi génial. Chaque petit bruitage et effet sonore s'inscrit parfaitement avec le reste du jeu. Le bruit des canards robots sur la lune ou des miroirs magiques de la Transylvanie, il montre à quel point des sons enfantins peuvent donner de la profondeur à un jeu.

Petite astuce, dans le niveau de l'Himalaya, libérez Baba le canard des cavernes de la glace et il
vous révélera un point de vie supplémentaire.

Pour conclure, le jeu est une vraie perle. Même si la durée de vie pêche un peu et que le peu de checkpoints rendent l'expérience assez courte, tous les autres aspects sont excellents. Très correct graphiquement, parfait musicalement, précis une fois en mains, intuitif, créatif et surtout très respectueux du matériau d'origine. Ducktales sur NES fait partie des plus grands classiques de l'ère 8Bits et est indiscutablement un must-have pour tout possesseur de la console ! Un conseil : foncez … mais toujours en suivant fifi, riri et loulou, WHOHOOOO !! ♫


Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 16,6/20
Note Gamekult.com : 7,4/10
Note Personnelle : 18/20


vendredi 17 avril 2020

N°954 – Crypt of the NecroDancer






Titre : Crypt of the NecroDancer
Plate-forme : PC
Date de sortie : 23 Avril 2015
Développeur : Brace Yourself Games
Éditeur : Brace Yourself Games










Si je vous dis jeu de rythme, vous pensez à quoi ? Dance Dance Revolution ? Guitar Hero ? Just Dance ? Okay. Si je vous dis jeu d'aventure, vous pensez à quoi ? The Legend of Zelda ? Horizon : Zero Dawn ? Pokémon ? Bon ! Et si maintenant je vous dis un jeu de rythme ET d'aventure ? Ça vous semble impossible voire même antinomique ? Et pourtant, Brace Yourself Games l'a fait. Je vous propose de voir ce que donne ce mélange plutôt insolite et auquel je ne croyais même pas quand on m'en a parlé ^_^'


Voyons déjà les graphismes. Déjà, un détail frappant, le jeu est dans la vague des néo-rétros. Un univers bien old-school et pixelisé comme on les aimes. Votre personnage, Cadence, se balade dans des donjons formés aléatoirement et vous devrez trouver la sortie de l'étage pour descendre, comme dans Pokémon Donjon Mystère en gros. En fait il y a beaucoup de similitudes avec les Donjon Mystère. La carte par exemple s'affiche au fur et à mesure que l'on découvre les salles et qu'on avance dans l'étage. Les niveaux en question sont assez cool et même plutôt bien détaillés (faites attention d'ailleurs, pour débloquer des bonus dans le lobby, il vous faudra des diamants. Ces derniers sont cachés dans des murs). Pour la conception des niveaux en eux-mêmes (les labyrinthes), j'ai envie de dire que si l'agencement des couloirs ne nous arrange pas, ce n'est pas grave du tout car la plupart des personnages ont la faculté de creuser et donc de modifier le labyrinthe. Mais j'y reviendrai quand je parlerai du gameplay. Autrement, les personnages, ennemis et autres sprites sont tout aussi bien faits. L'animation est très saccadée, mais pour une fois ce n'est pas du tout un défaut mais une qualité. Mais là encore, ce sera au gameplay d'expliquer le pourquoi du comment.

Les dragons vous donneront du fil à retordre.
L'introduction des boss me fait penser à celles de Borderlands 2 tiens !

Au niveau de l'histoire, c'est assez classique. Cadence a vu son père explorateur partir dans un donjon mais il n'est jamais revenu en 2 ans. Ainsi c'est à vous que revient la lourde de tâche de partir à sa recherche. Mais là où on applaudit la diversité c'est qu'il n'y a pas qu'un personnage jouable. Il y en a 15 en tout et chacun dispose de sa propre histoire, toujours en étant plus ou moins liée à l'histoire de Cadence. Bel effort.

Niveau durée de vie c'est assez généreux. Il vous faudra tout d'abord finir toutes les zones d'exploration avec Cadence, puis débloquer tous les personnages cachés et finir le jeu avec eux. Mais ce n'est pas tout. Vous devrez également trouver tous les personnages cachés du lobby et les améliorations trouvables dans les étages du donjon. Mais bien que le scénar' et la durée de vie soient assez classiques et sans prise de risques, les deux autres grandes qualités du jeu reposent sur son gameplay et sa musique.


Visuellement, le jeu se réinvente à chaque zone.

Au niveau du gameplay, vous aurez sûrement remarqué sur les images ces petits traits blancs et un cœur humain au milieu. Et bien en fait, dans chaque niveau la musique change. Et à la manière d'un chanteur qui bat la mesure, le jeu ici vous montre le rythme à suivre de la musique en cours. Vous pouvez vous déplacer avec les flèches directionnelles mais pas totalement librement. Il vous faut suivre les battements de la musique. Si vous allez trop vite ou trop lentement, les ennemis vont prendre l'avantage sur vous et vous vous ferez descendre en moins de deux. Comment ? Chaque ennemi a des mouvements prédéfinis (ou pattern, schéma en anglais) et peuvent également se déplacer sous certaines limites, notamment le tempo de la musique. Vous l'aurez compris, si vous vous ratez sur un temps, les ennemis en gagnent un sur vous et peuvent se rapprocher. Cela impose un double challenge : avoir un parfait sens du rythme et une observation très attentive des mouvements des adversaires pour prévoir leurs déplacements. Je trouve ce concept juste brillant ! Certains ennemis bougent tous les deux temps, certains bougent tout le temps mais n'attaquent que tous les quatre temps, certains attaquent sur toute une ligne, d'autres tout autour d'eux. Il faut vraiment jouer encore et encore pour comprendre comment chacun se déplace et attaque pour au mieux les éviter et progresser. D'ailleurs l'introduction du jeu le dit très bien, ''il est possible de gagner sans jamais se faire toucher'', tout n'est qu'une question d'anticipation, d'observation et de rythme.

En panne d'items ou en galère ? Échangez vos pièces au marchand contre des bonus ;)

Autres particularités du gameplay, vous pouvez évidemment vous défendre des ennemis présents dans les donjons qui tout comme vous disposent d'une barre de vie. Et que serait un donjon sans loot ??? Parfois les ennemis lâchent de l'or (qui peut servir dans chez le marchand qui offre de belles améliorations comme la faculté de voir toute la carte, tous les ennemis, de regagner de la vie ou de nouvelles armes et armures), mais vous trouverez aussi des coffres contenant de l'équipement vous rendant plus résistant aux coups et des armes soit plus puissantes, soit ayant une meilleure allonge. Ainsi contre votre dague qui ne touche que devant vous, vous utiliserez bien volontiers un glaive qui frappe les trois cases devant vous. Contre plusieurs adversaires, c'est génial ! De même, vous avez la possibilité d'utiliser des objets comme des aliments pour regagner de la vie, mais aussi des bombes ou des sorts. Sans compter les nombreux objets et équipements passifs qui ne prennent pas de place dans votre inventaire (les bonus, c'est toujours cool ^_^ ).
Et si avec tout ça vous êtes un peu en panique car vous pensez être coincé entre un ennemi et des murs … Détresse man ! Car étant fille d'explorateur, vous disposez d'une pelle, ce qui vous permet comme je le disais plus haut de vous frayer un chemin vers la sortie autrement qu'en suivant le dédale imposé. Vraiment très très bien pensé puisque vous découvrirez ainsi des pièces cachées contenant de l'équipement ou même des diamants.

Mais la cerise sur le gâteau, là où je me fichait un peu de l'histoire de chaque personnage, je les trouve beaucoup plus intéressant du point de vue du gameplay. Car tout ce que je viens de vous décrire ne concerne en partie que le gameplay de Cadence. Eh oui, chaque personnage a son gameplay propre. Eli dispose de bombes à l'infini mais ne peut pas se défendre au CAC, Bard a la faculté d'ignorer les pulsations et de bouger comme il veut malgré le rythme de la musique, Diamond peut se déplacer en diagonales, la stratégie change totalement en fonction du personnage que vous choisissez. D'autant plus brillant !




Enfin le meilleur point du jeu pour moi, la musique. Elle sont tellement géniales, rythmées, entraînantes, et même intemporelles avec leurs sonorités … J'ai l'impression qu'elles peuvent passer dans n'importe quelle ambiance festive. Danny Baranowsky, celui derrière les partitions, n'en est d'ailleurs pas à son premier coup d'essai puisqu'il a aussi signé la BO de Super Meat Boy et The Binding of Isaac. Il s'est d'ailleurs également chargé du spin-off Cadence of Hyrule en réarrangeant des morceaux de la saga Zelda à la sauce du NecroDancer. Bref, toute la bande originale vaut le coup. Et même si vous n'êtes pas tentés par le jeu, allez au moins écouter quelques musiques sur internet, ça vaut VRAIMENT le coup ! ;)

Un menu simple mais plein de possibilités ;)

Pour conclure, le jeu peut sembler assez classique en apparence mais son gameplay et son concept de respecter le rythme pour le combiner à de l'exploration de donjon est je le répète brillant. Une idée toute bête a réussi à mêler deux univers qui pourtant rien ne rassemblaient. S'il peut paraître faible par son histoire et sa durée de vie, il se rattrape sans problèmes par sa variété de gameplay et son expérience sonore. Une petite perle et régulièrement soldé sur Steam à moins de 5€. Franchement, vu la qualité du titre, c'est donné !




Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 19/20
Note Gamekult.com : 8/10
Note Personnelle : 17/20

mardi 7 avril 2020

N°1039 – Kirby Super Star Ultra







Titre : Kirby Super Star Ultra
Plate-forme : Nintendo DS
Date de sortie : 18 Septembre 2009
Développeur : HAL Laboratory
Éditeur : Nintendo





Kirby's Fun Pak sur Super Nintendo est mon jeu Kirby préféré, bien devant Kirby's Dream Land. Truc intéressant, la Nintendo DS semblait s'être fait une spécialité d'adapter des succès de la Super Nintendo et d'en faire quelques remakes, comme on pouvait le voir sur Game Boy Advance avec des reprises des jeux Infogrames (Astérix & Obélix, Lucky Luke, Les Schtroumpfs) ou ses grands succès comme Donkey Kong Country. La DS a donc eu droit à ses heures 16Bit nostalgiques avec un portage intéressant mais sans plus de Super Mario World 2 renommé Yoshi's Island DS mais aussi un nouveau passage vers Kirby's Fun Pak avec cette version améliorée du jeu original. NB : le nom Super Star fait référence au nom américain du jeu). Voyons s'il ne s'agit que d'un vulgaire copié collé ou s'il ajoute une pierre à l'édifice de la série.


Premièrement au niveau graphique, la Nintendo DS est largement capable d'imiter la Super Nintendo et ce sans aucun problèmes. L'animation est même plus détaillée que dans l'original. Les sprites et personnages sont plus fluides, ce qui est toujours plus agréable ^_^ Mais le gros plus visuel de ce portage est qu'entre deux est sorti le génial Super Smash Bros. Brawl avec son mode histoire entrecoupé de cinématiques absolument fantastiques. Et il faut savoir que le créateur de la série Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, n'est autre que le créateur de Kirby et de tous ses jeux. Et toutes les petites scénettes censées montrer les différentes aventures présentes dans le jeu sont entièrement refaites en 3D. C'est d'ailleurs particulièrement appréciable dans le troisième jeu ''La Vengeance de Meta Knight'' où son vaisseau, le Halberd, reprend à l'identique son design de Super Smash Bros. Brawl. C'est pas grand chose diront certains mais perso, je trouve ça super classe !


Niveau sonore, les musiques sont quasiment identiques aux originales. Les mélodies sont toujours les mêmes mais on sent le passage d'une ère technologique à une autre avec quelques instruments qui sonnent plus réalistes qu'en 1997. Mention spéciale aux thème du Roi Dadidou et de Meta Knight qui rendent très bien. Le sound design est légèrement amélioré également (power-up, bruitages, etc) mais aucun changement véritablement affolant. Et c'est dommage je trouve car il n'y a pas de réel équivalent sonore aux cinématiques en 3D pour l'aspect visuel. C'est aussi bon qu'à l'époque mais bon … dommage qu'ils n'aient pas réussi à faire mieux …


Niveau durée de vie, vous en aurez pour votre argent ! À la base, le jeu d'origine comportait 6 aventures différentes plus quelques modes de mini-jeux. Ici, elles sont également toutes présentes, mini-jeux compris. Si chacune de ces aventures se termine relativement rapidement (la première doit se terminer en moins de 10 minutes), le jeu a toutefois un sacré potentiel de rejouabilité. D'une part, en terminant chaque jeu il est possible de débloquer des niveaux de difficulté supérieurs, bien sympathiques pour les joueurs confirmés. Et d'autre part, la version DS comporte de nouveaux modes de jeux exclusifs très appréciables. Tout d'abord, un mode pour rejouer à tous les jeux … en incarnant Meta Knight !!! Juste énorme :D Un autre mode où vous pouvez incarner d'autres personnages, notamment les adversaires de base (sacré défi), des mini-jeux exploitant le potentiel tactile de la DS très fun à plusieurs, et un système de boss rush. Pour qui vise les 100%, laissez-moi vous dire que vous en aurez pour un moment !

Niveau scénario, c'est ultra simpliste mais tout comme le premier Kirby's Dream Land sur Game Boy, je ne vais pas pénaliser ce point car selon moi, la saga Kirby est le parfait exemple d'une série à proposer à de jeunes joueurs. Tout dans les jeux est intuitif et les mécaniques sont pensées pour être le plus simples possibles. Cela se ressent donc également dans le scénario. Cela commence par une reprise du premier jeu sur Game Boy où le Roi Dadidou vole toute la nourriture du royaume, puis l'exploration d'une immense caverne aux trésors, terrasser un oiseau géant qui sème la terreur dans toute une région, empêcher le putsch de Meta Knight pour conquérir Dream Land et rétablir la paix entre le soleil et la lune qui se battent. C'est très enfantin et parfois n'importe quoi mais je trouve qu'il y a plusieurs niveaux de lectures de ces scenarii, notamment avec le final de la dernière aventure, ''Conflit Astral'' qui est très intéressante à analyser tant dans la forme que dans le fond. Bref, bon point encore une fois.

Ce duel est tellement épique avec le crash de l'Halberd en temps réel ...

Enfin le meilleur point de tous, le gameplay. La série Kirby est basée sur un aspect particulier, Kirby peut avaler presque tout. Dans cet opus, Kirby peut imiter les pouvoirs des adversaires qu'il avale (d'où son attaque spéciale B de Super Smash Bros.). Il peut ainsi devenir un ninja, un épéiste, un biker, un mage électrique, de feu, de glace, un oiseau, la liste est longue ! Et chaque transformation apporte des changements au gameplay. Vous pouvez sauter puis voler indéfiniment, avaler avec votre bouton principal (et renvoyer les projectiles et impacts en guise d'attaque) et si vous avez un pouvoir, vous pouvez redevenir normal et conférer votre pouvoir à un acolyte géré par l'IA du jeu (ou en co-op à deux, le multi est vraiment top pour le coup).
Le level design est quant à lui très bien pensé et le joueur tombe rarement deux fois dans le même panneau. On me demande d'ailleurs souvent pourquoi mon Kirby préféré est CET opus et pas un autre (comme le premier qui est pourtant génial). Tout simplement parce que le jeu est rapide et dynamique. En appuyant deux fois de suite sur une direction vous pouvez courir et je trouve que la sensation de vitesse se ressent beaucoup plus que dans les autres jeux de la licence. Sans être adepte du speedrunning, je trouve ça plus agréable et plus fluide. Surtout quand un passage assez corsé nous impose de recommencer en boucle, c'est toujours appréciable de pouvoir aller et venir plus rapidement au sein d'un niveau. D'ailleurs à ce propos, le jeu est très généreux au niveau des vies et des continues vu qu'on en trouve un peu partout et qu'il y a des aliments pour récupérer de l'énergie littéralement partout dans le jeu. D'ailleurs, ça me fait penser que le dernier boss de la troisième aventure, une statue aztèque, se bat avec des mains … qui ont exactement les mêmes mouvements que la créa-main deux ans avant le premier Super Smash Bros. C'est quand même génial non ? :D

Pour conclure, le jeu est une superbe réussite. Il innove au niveau du gameplay de façon très intéressante et propose de nouveaux challenges plus conséquents, sans compter le mode multijoueur qui rallonge considérablement l'expérience de jeu. Mes seuls regrets sont sur la musique qui aurait pu être un peu améliorée mais il y a eu tellement d'améliorations que c'est clairement du chipotage de ma part. On appréciera notamment une version intégralement traduite en français comparée à l'originale et des mini-jeux super cool. En deux mots comme en mille, à essayer !


Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,6/20
Note Gamekult.com : 8/10
Note personnelle : 18/20

dimanche 29 mars 2020

N°1047 – Sonic Mania





Titre : Sonic Mania
Plate-forme : Playstation 4
Date de sortie : 15 Août 2017
Développeur : Headcannon
Éditeur : Sega











Je crois qu'on peut ranger ce jeu dans la catégorie ''personne n'y croyait''. Des années après le désastreux Sonic the Hedgehog 2006, le personnage a enchaîné les jeux oscillant entre médiocre et juste corrects (malgré quelques très bons épisodes comme Sonic Generations ou Lost World). Et enfin … ENFIN ! Un jeu qui ne se contente pas seulement de rendre (parfaitement) hommage à toute la série ''classique'', mais propose une nouvelle vision des jeux Sonic en format 16Bit tels qu'on les as connu sur Mega Drive. C'est limite ce que tous les fans du hérisson bleu auraient voulu voir sur Saturn il y a 20 ans de cela ! … Bon en fait je spécule sur ce point vu que je suis né à cette époque alors j'ai pas vraiment connu les débats de la guerre des consoles à l'école … BREF ! Voyons cette petite pépite que beaucoup surnomment aujourd'hui comme le meilleur Sonic jamais sortit !

Voyons l'aspect graphique pour commencer. Et pour introduire ce petit bijou, il faut absolument que je vous parle de l'introduction du jeu. Toute l'introduction est un dessin-animé dans le style de Sonic CD (déjà ça force l'admiration) d'une qualité absolument irréprochable. Elle est fluide, colorée, dynamique et respectueuse de l'esprit de la franchise du temps de la Mega Drive. Ils en sont tellement fiers que le jeu s'ouvre par un ''Sega proudly presents'' (Sega présente fièrement) et ils ont réalisé une série d'animation toute entière dans ce style absolument géééééniale !!! ♫ Juste, allez la voir sur Youtube, ça vaut VRAIMENT le détour si vous êtes fan de Sonic ou de Sega en général.

Une série d'animation entière dans ce ton là, moi je dis shut up and take my money !

Bref, pour le jeu en lui même, c'est également superbe à tous les niveaux (sans mauvais jeux de mots hue hue hue). Le jeu est donc d'apparence tout à fait similaire aux jeux Mega Drive en mode 16Bit. Mais cela va bien au dessus ! L'animation est d'une fluidité exemplaire. Tout le jeu est une ode au pixel art et à la l'ère de la guerre des consoles. Les décors et effets spéciaux sont super détaillés (j'ai notamment en tête la mise en scène épique dans le niveau Studiopolis Zone), au point que si les fans avaient vraiment eu ça à l'époque, je pense qu'ils se seraient tous fais dessus tellement c'est splendide. La sensation de vitesse n'a jamais été aussi élevée dans un Sonic, et je n'exagère pas du tout.
À cela s'ajoutent quelques effets en pseudo-3D digne d'une console 32Bit (quand je vous dis que ça aurait pu sortir sur Saturn) super sympa comme l'arrière plan dans la Stardust Speedway mais surtout les niveaux bonus basés sur ceux de Sonic CD mais en 3D du milieu des années 1990, à la manière d'une … Saturn … Encore ?! Bref, proposer de la nouveauté, de la fraîcheur et de l'innovation dans un cocon emprunt de nostalgie, je trouve ça brillant. Enfin, le level design est bien pensé également si on prend toute la saga comme référence. Certains anciens niveaux iconiques sont repris mais de nouveaux tout aussi cool font leur apparition comme Mirage Saloon Zone. C'est un sans fautes jusqu'ici.

Le Death egg Robot dès le niveau 1 ... On plaisante pas avec Sonic Mania !!!!

Niveau sonore, là aussi c'est superbe. Le sound design est ultra classique pour un Sonic, on retrouve tous les bruitages essentiels à la série mais aussi beaucoup d'effets sonores propres à la Mega Drive en guise d'hommage. Et pour les musiques, c'est le fantasme de toute une génération. Les musiques classiques bénéficient de remix d'une grande qualité (j'adore cette version de Flying Battery Zone) et les nouvelles compositions sont superbes elles-aussi, en particulier celles des boss, ultra rythmées et entraînantes. Rien à redire !

En tout bon fanboy de Metal Sonic, autant vous dire que j'ai surkiffé ce moment ^_^

Niveau scénario, Robotnik est encore et toujours en train d'essayer de conquérir le monde à l'aide des émeraudes du chaos (j'ai jamais compris pourquoi dans les Sonic récents, elles restaient prononcées chaos emeralds même en français … peu importe) et de toute une armée de robots et machines de guerre plus perfectionnées que jamais. … Bon c'est ultra cliché même quand on y pense par rapport aux standards de maintenant mais ça fait partie du lot. Quand je joue à un jeu Sonic en 2D, je ne m'attends pas à plus que ça alors … ben osef ^_^'

Les niveaux bonus avaient plus été aussi fun depuis un bail !

Niveau durée de vie, il y a largement de quoi faire. Vous pourrez terminer le jeu au moins trois fois pour avoir fouillé tous les recoins de chaque niveau, ce avec les trois personnages de base que sont Sonic, Tails et Knuckles (non je ne compte pas les deux personnages supplémentaires en DLC car je n'ai que la version de base. On verra le jour où je m'attaquerai à Sonic Mania Plus). Sans compter un mode multijoueur plutôt fun et des bonus cachés à foison. De quoi s'amuser un bon moment. De plus, le jeu est plutôt généreux par rapport aux game over. Si vous perdez toutes vos vies, vous recommencez au premier niveau d'une zone et non depuis le début … comme Sonic 3 en fait …

Un niveau bien coloré comme on les aime.

Niveau gameplay, c'est simple. Vous avez joué à Sonic 2 sur Mega Drive ? Ben c'est pareil ! Vos personnages peuvent sauter, courir à des vitesses vertigineuses, se mettre en boule pour provoquer des dégâts pendant votre course et vous accroupir pour vous lancer à pleine vitesse en boule de pics. Bon, là par contre je râle un peu désolé, ils auraient pu faire preuve d'un peu d'originalité. … De quoi ? Comment ça ''il n'y a que ça'' ? … Oh …

En fait, le maniement des personnages est presque identique aux jeux des années 1990 (ils ont même repris le coup du personnage congelé de Sonic 3), là où les innovations arrivent c'est dans la conception des niveaux. De nouvelles mécaniques apparaissent comme des sphères de gravité (je sais pas comment appeler ça autrement, vous tournez autour pour vous propulser dans les airs avec plus d'élan), des pistolets pour vous envoyez vers une autre partie de la zone, des niveaux qui se jouent sur deux plans (premier et arrière plan, comme Donkey Kong Country Returns), sans compter l'architecture des niveaux complètement folle qui implique parfois de réfléchir longtemps avant d'agir. Je sais que j'ai déjà mentionné le level design, mais c'est aussi un élément de gameplay à part entière ici et surtout essentiel à l'appréciation du jeu dans son ensemble.
Et évidemment, je ne parle même pas des niveaux bonus. Vous avez les niveaux façon Sonic CD comme je vous le disais où vous devez ramasser des sphères bleues pour accélérer et rattraper un détenteur d'une émeraude du chaos dans un temps imparti, mais aussi le retour des niveaux bonus classiques avec les sphères bleues et rouges que l'on retrouvait dans Sonic & Knuckles ! Et idée de génie absolu : le boss du deuxième niveau se fait selon les règles du jeu Puyo Puyo, un Tetris like ultra populaire au Japon arrivé chez nous en 1993 sous le nom de … Dr. Robotnik's Mean Bean Machine … TOUT EST LIE NOM DE NOM !!! ÇA, C'EST UN COUP DE MAÎTRE !!!

Quand Sega joue la carte de la surprise, ils font pas semblant !

Musique, effets sonores, mise en scène, tactique, animation. Tout dans ce boss est parfait !

Pour conclure, ce jeu est une pépite et je comprend parfaitement pourquoi les fans de la série étaient autant en extase au moment de sa sortie. C'est probablement le jeu le plus abouti de toute la série en 2D et ce sur tous les plans. Pour citer Benzaïe dans son Hard Corner sur le sujet, la balance entre respect et fraîcheur est parfaitement maîtrisée et donne une foutue pêche à l'ensemble. Quand on pense que le jeu a été réalisé par un mec tellement fan de Sonic CD qu'il a réussi à recréer un moteur physique récent capable d'imiter parfaitement les anciens jeux, que Sega a été impressionné et l'a direct engagé … Prends-en de la graine, Nintendo ! ÇA, c'est porter de l'attention à ses fans ! Bref … un vrai chef d’œuvre.


Note JV.com : 17/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,5/20
Note Gamekult.com : 7/10
Note Personnelle : 19/20

vendredi 20 mars 2020

N°825 – Gravity Rush Remastered







Titre : Gravity Rush Remastered
Plate-forme : Playstation 4
Date de sortie : 3 Février 2016
Développeur : Bluepoint Games
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe









Vous savez à quoi je dois la découverte de ce jeu ? À Antoine Daniel ! Dans l'épisode 34 de sa web série What the cut, on peut y entendre une musique du jeu. Et sachant qu'il utilise très souvent de la musique de jeu vidéo (et des bons), j'ai vite cherché à savoir d'où elle venait. Et je n'aurai pas cru tomber sur une telle pépite juste pour quelques secondes devant un panneau indiquant ''Rue des pénis'' … Nan mais des fois, il en faut peu pour faire un lien débile hein ! Allez bref, je vous propose aujourd'hui de découvrir une des meilleures licences exclusives à la Playstation.


Voyons tout d'abord l'aspect graphique. Le jeu est une version remasterisée (comme son nom l'indique, vous vous en doutez) de l'original à la base paru sur la Playstation Vita. … Mais si ! La Playstation Vita ! Vous savez ? La … la console portable qui a succédé à la PSP … Bah peu importe, c'est certes la console portable la plus puissante de l'histoire mais c'est aussi un des plus gros bides de la firme.
Ce portage sur PS4 donc bénéficie de quelques ajustements. L'image est en 60fps constants (assez rare pour le souligner) et rafraîchie très régulièrement pour ne pas perdre en lisibilité, le tout optimisé pour un écran en 1080p. Traduction, c'est de la très belle haute définition. Ce qui permet de profiter des magnifiques décors du jeu. La carte est absolument immense et on constate l'effort qui a été fait sur la construction de la ville de Heskeville. Le réalisateur du jeu à ce propos, Keiichiro Toyama (le réalisateur de Silent Hill) a dit s'être fortement inspiré des bande-dessinées de Jean Giraud, plus connu sous le pseudo de Mœbius, le créateur de Arzach et Blueberry. Et ça se ressent, l'architecture des bâtiments est absolument splendide, de même pour les décors ''sauvages'' plus orientés vers le fantastique ou le post apocalypse.

Assez marrant de constater que le quartier étudiant de la ville est aussi le quartier ''chaud''.
Ils l'appellent même Pleasure Quarter en anglais !

L'animation est parfaitement fluide en toutes circonstances et les personnages bougent sans à-coups. Bon par contre, pour l'animation des visages c'est assez daté. Ils passent d'une expression à une autre comme on change de diapo au code de la route. Alors je sais que c'était un jeu sur console portable à la base mais quand même, réaliser quelques frames de transition entre chaque expression, c'était tout de même la moindre des choses. Nota Bene : Oui … Pour que j'en sois au point de chipoter sur l'expression des personnages, c'est que j'ai VRAIMENT pas grand chose à reprocher au titre …
À chaque transition de chapitre et scène importante, on peut voir une façon bien originale de présenter l'histoire : une bande-dessinée. Super stylé, d'ailleurs toutes les scènes de dialogues avec les personnages secondaires et passants sont également animées façon bande-dessinée franco-belge. Sans compter les effets de lumière et la mise en scène absolument géniale. Graphiquement c'est un sans-fautes !

Niveau gameplay, c'est là que le jeu porte tout son intérêt. Vous savez pourquoi on peut totalement passer outre les petits défauts graphiques ? Juste pour son gameplay et son concept. Votre personnage a la faculté de changer le sens de sa gravité et peut ainsi tomber … vers le haut. Elle peut tomber dans toutes les directions, ce permettant de marcher sur toutes les surfaces possibles. Il vous suffit d'appuyer sur R1 pour passer en apesanteur, d'orienter la caméra (parfaitement maîtrisée) ou votre manette (car celle-ci détecte vos mouvements comme la Vita) vers une direction et de rappuyer, et croix vous permet d'accélérer votre chute. En appuyant sur L2 et R2, vous pouvez également ''glisser'' sur une paroi, peu importe son sens, la gravité cette fois vous emmène droit devant vous et vous pouvez orienter votre glissade.

C'est assez drôle de jouer avec la gravité pour se retrouver à des endroits improbables.
(le sol est en haut sur cette image)

Vous avez également la faculté de vous défendre et c'est très bien vu. Comme vous pouvez changer votre centre de gravité, vous pouvez très bien choisir de cibler un ennemi. Appuyez sur carré et vous chuterez sur lui de tout votre poids (je vous dis pas l'énergie cinétique que ça doit dégager). Vous disposez également d'attaques au sol et d'attaques spéciales sur triangle. Vous pouvez même avec cercle créer un champ gravitationnel autour de vous qui met tout corps en apesanteur, rappuyer permet de le projeter sur une cible. Un panel d'attaques assez varié. Cela vous demandera un petit temps d'adaptation, notamment à cause de la détection de mouvements de la manette, ce qui vous fera bouger un peu dans tous les sens. Mais également à cause de la caméra, elle est parfaitement bien maîtrisée mais encore faut-il comprendre comment elle marche. Au bout de quelques minutes, on s'y fait et on pige vite le concept délirant du jeu. Et si vous êtes perdu sur le sens de la gravité, votre jauge d'inversion est tellement réduite que vous n'aurez pas le temps de rester à un endroit en prenant le risque d’être éventuellement à l'envers et vous chercherez au plus vite à retourner sur la terre ferme. Mais ce n'est vraiment rien. Car d'une part, il n'y a pas de dégâts de chute … OUF !!!! Et d'autre part, il y a un peu partout des gemmes qui vous permettent de recharger votre jauge en plein vol. Sachant également que vous pouvez diminuer la consommation de votre jauge, augmenter votre santé, votre vitesse de changement de gravité ou de rechargement, (bref vos stats quoi) grâce à des cristaux violets présents absolument partout ! Un gameplay très très bien pensé dans les moindres recoins, combiné à un level design particulièrement réfléchi. Rien à redire, même en chipotant !

Au niveau de l'histoire, c'est assez prenant. Vous incarnez une fille amnésique découvrant une ville ravagée par des ''tempêtes gravitationnelles''. Vous devrez ramener les parties de la ville disparues avec l'aide de personnages charismatiques et ma foi plutôt bien développés. Bon, un peu prévisibles, mais quand même. Il y a de bons retournements et l'histoire glisse même quelques messages philosophiques sur le sens de la vie. De quoi occuper l'esprit un temps. Il existe également quelques quêtes secondaires qui développent le quotidien à Heskeville (et vous donnent accès à de nouveaux costumes). Scénario très sympathique dans l'ensemble.

On sent bien l'inspiration du regretté dessinateur Mœbius.

Pour la musique, mais je crois que je suis amoureux là ! C'est d'une qualité, j'ai rarement autant pris mon pied pendant tout un jeu grâce à la musique (en plus des qualités propres déjà citées). Elles sont juste géniales et se fondent parfaitement dans l'ambiance. De la musique d'ambiance à la marche militaire en passant par le jazz, c'est génial du début à la fin. Littéralement, car le générique de fin est probablement accompagné de la meilleure musique du jeu.
Le sound design est quant à lui bien pensé mais il y a quand même quelques petits détails qui saoulent à force. À chaque fois que vous obtenez un cristal ou tournez une page de dialogue, le haut parleur de la manette fait un petit son. À la longue, ça use. Et je ne sais pas pourquoi mais lors des attaques ''coup de grâce'' pour achever un boss, le son devient hyper fort. Peut être un réglage à faire dans le mixage du son. Mais bon, c'est vraiment insignifiant.


Enfin pour la durée de vie, là c'est vraiment un reproche, c'est beaucoup trop court. L'histoire principale fait moins de 8 heures et les quêtes secondaires ne rallongent la durée de jeu que de peu. Avec un concept aussi énorme, j'aurai vraiment espéré beaucoup plus. Il y a bien des défis à accomplir mais ces derniers ne sont atteignables au rang maximal que si nos compétences sont elles-mêmes au maximum. Autrement c'est presque mission impossible. Et je ne suis pas du tout du genre à jouer un jeu jusqu'à ses 100%. Même mon jeu préféré sur DS, Ghost Trick Détective Fantôme, dont je reprochait sa durée de vie trop courte est plus long … Vraiment dommage !

Les Névis, les ennemis du jeu, sont très diversifiés et parfois redoutables.

Pour conclure, le jeu est vraiment exceptionnel dans tous les domaines. Il beau graphiquement, parfait musicalement, la jouabilité est super bien pensée et l'histoire prenante. Mais il est à mon goût beaucoup trop court. Après cela peut être justement un excellent argument pour vous y essayer. Comme il n'est pas long, cela vous donne une excuse en plus pour vous y essayer ;)


Note JV.com : 18/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 16/20
Note Gamekult.com : 8/10
Note Personnelle : 18/20

Le jeu s'ouvre sur la légendaire mais symbolique pomme de Newton.

vendredi 6 mars 2020

N°304 – Dragon's Lair








Titre : Dragon's Lair
Plate-forme : Philips CDi
Date de sortie : 1993
Développeur : Advanced Microcomputer Systems
Éditeur : Philips Interactive Media









Le monde du jeu vidéo est comme tous les arts parsemé de légendes. Des jeux dont presque tous les joueurs ont entendu parler au moins une fois dans leur vie. Celui-ci en fait partie, entre autres grâce aux vidéos du Joueur du Grenier sur le sujet. À la base sortit en 1983 sur borne d'arcade, c'est un des premiers jeux à utiliser le laserdisc comme support de stockage. D'ailleurs, le jeu a été supervisé au niveau de l'animation par Don Bluth, un animateur ayant fait ses preuves chez Disney notamment via son travail sur Les Aventures de Bernard et Bianca, Robin des Bois ou encore Rox et Rouky. Ce avant de finir par fonder sa propre société d'animation qui réalisera les géniaux Brisby et le Secret de Nimh et Anastasia, ainsi que le film Le Petit Dinosaure produit par Steven Spielberg et Georges Lucas … Vous l'aurez compris, le monsieur pèse lourd dans le game ! Mais alors, est-ce que la réputation qui le précède – à savoir beaucoup trop dur pour un être humain – est méritée ? Voyons cela avec un portage sur la Philips CDi qui reprend le jeu original à l'identique.


On va commencer avec la meilleure partie, l'aspect graphique. Le jeu est beau, très beau. Magnifique même ! Sachant qu'à la base il était sortit en 1983, c'était techniquement très impressionnant. Et même en 1993 cela reste un beau compliment car aucune machine n'arrive à reproduire cet exploit avec une telle qualité d'image. Nan parce que les versions Mega CD et Jaguar CD pixelisées au possible, merci on s'en passera.
Le jeu est donc un dessin-animé interactif où il faudra appuyer à certains moments pour déclencher la suite de l'histoire. Le niveau de détail du dessin est superbe, les animations fluides et me fait beaucoup penser aux productions citées en intro. Sans compter quelques effets de lumières comme avec les flammes que je trouve superbes et typiques des dessins-animés des années 1980, c'est-à-dire avec de la lumière derrière le dessin qui en éclaire une partie. Très joli et le jeu mérite beaucoup de reconnaissance à ce titre. Et mis à part les versions récentes sur PC, je pense que la version CDi est probablement la meilleure version si vous voulez avoir la meilleure expérience visuelle possible.

On reconnait bien la patte d'un ancien de chez Disney !

Ensuite pour le son, comme c'est un dessin-animé tout est enregistré de la même manière. Les personnages sont doublés, les musiques collées à certains passages et les bruitages parfaitement synchrones avec l'image. Mais concernant ces derniers, si certains passent sans problèmes, d'autres vous sembleront probablement un peu kitsch avec le recul … Alors j'ai essayé de trouver une explication car ça me semblait bizarre de voir un tel réalisateur porter aussi peu d'attention sur le son. Et j'ai cru comprendre que le jeu a bénéficié d'un budget absolument misérable. Tout en sachant qu'il fallait payer ET les programmeurs ET ceux qui réalisaient un dessin-animé classique. Seulement un million de dollars (alors que Brisby en avait 7). Du coup pour réduire les coûts, ils ont doublé les personnages eux-mêmes sans faire appel à des doubleurs professionnels. Alors je sais qu'une explication n'est en rien une justification … MAIS au vu de comment ils s'en sont tirés pour le résultat final, je veux bien être indulgent sur ce point. Après on pourrait un peu râler en se disant qu'une réédition du jeu aurait permit de le redoubler mais bon, là on deviendrait exigent je trouve ^_^

Très joli mais difficile de savoir ce qu'il faut faire...

Niveau scénario, on ne peut pas faire plus classique/cliché. Vous incarnez un chevalier brave et sans peurs, Dirk (quel nom de m****), parti à la rescousse de la princesse Daphné (anecdote marrante, comme ils n'avaient pas de fric pour se payer un modèle d'animation, ils se sont basés sur des photos de Playboy) qui s'est faite enlevée par un sorcier maléfique. Il vous faudra parvenir jusqu'à elle en évitant les nombreux pièges disséminés dans le dragon's lair, littéralement la tanière du dragon et donc vaincre la créature placée par le sorcier. Quand je vous dis que c'est cliché … Bref, je veux bien être indulgent pour certains trucs mais là, c'est complètement La Belle au Bois Dormant … qui date quand même de 1959 … Pas tip top de ce côté là …

Reste LE point sur lequel ça va être délicat, le gameplay. Dragon's Lair utilise le principe du QTE (Quick Time Event). En gros, une situation arrive et vous devez rapidement agir en appuyant sur le bon bouton pour avancer. Alors je ne ferai pas la même blague facile que celle du Joueur du Grenier sur les QTE modernes qui te disent sur quel bouton appuyer avec ''beaucoup'' de temps pour réagir car je trouve qu'il exagère. Certes il y a effectivement beaucoup de passages où rien n'est indiqué et où on peut vite mourir bêtement. Mais il y a tout de même des séquences qui indiquent des directions, ce qui aide pas mal … Maaaaaaais pas assez ! Car là où je trouve qu'il a totalement raison, c'est sur les temps de réaction. Le nombre de situations où on a à peine une seconde pour réagir voire moins d'une demi-seconde est dantesque ! Vu qu'il n'y a que très peu d'interactions possibles (se servir de son épée, interagir avec le décor ou bouger), cela limite certes le nombre de possibilités mais c'est parfois à un dixième de seconde trop tard qu'on réagit et on ne sait jamais ce qui a causé notre mort.
En fait le jeu est complètement dans le genre du die and retry (meurs et réessaie), un de ces jeux où tu meurs continuellement jusqu'à ce que ça finisse par passer à force de connaître le jeu par cœur. Bon, ce ne serait que ça, je pourrais encore passer l'éponge mais non, il a fallu rajouter une dose d'aléatoire là dedans. En fait vous n'avez que trois vies pour une partie (déjà pratiquement infaisable si vous ne connaissez pas le jeu, il vous faudra des heures entières pour mémoriser chaque passage et chaque timing, croyez-moi, j'en ai fait les frais), quand vous mourrez, vous réapparaissez dans la salle où vous êtes mort avec le même piège et si vous perdez toutes vos vies, c'est game over. Bon ben 'y a juste à relancer une partie alors ? Eh ben non. À part le piège du pont-levis du début qui est toujours le même, les pièges changent tous d'ordre à chaque partie, ce qui est très perturbant, il faut savoir s'adapter et vite... très vite … trop vite même. Autant certains passages sont relativement évidents, autant d'autres pas du tout. Combiné avec cet aléatoire, cela a le chic pour énerver rapidement pour qui n'a pas la patience d'apprendre à maîtriser la logique du jeu. Bref, dur à crever à la limite du ridicule à certains passages et terriblement frustrant pour certaines morts mais pas impossible avec de l'entraînement. D'ailleurs, le fait que ce soit une version sur console de salon permet d'éviter de claquer toute sa monnaie sur une vraie borne d'arcade ha ha.

Un passage relativement facile si on a un bon timing.

Enfin, cela impacte grandement la durée de vie du jeu. Si on met toutes les séquences animées bout à bout, on a seulement un court métrage d'une dizaine de minutes. Mais c'est tellement dur et le nombre de fois où vous allez mourir est tellement énorme que vous pouvez plutôt partir du postulat que le jeu vous occupera plusieurs heures avant que vous n'en voyez le bout. Après, de là à considérer ça comme une qualité ou un défaut je ne saurais pas dire. Après tout, il y a bien des joueurs qui apprécient ce type de challenge et d'autres pas du tout donc chacun est juge. Perso, ça me gonfle mais je n'ai pas facilement tendance au ragequit donc je me contente de pester contre ma manette de CDi. … Nan parce que comme elle a trois boutons comme celle de la Mega Drive et qu'un seul n'est utilisé, parfois je me plante et appuie sur le mauvais. Oui je sais, je suis nul mais au bout d'un moment on perd vraiment la raison en plus du calme hé hé.

Un passage PAS DU TOUT facile !!!

Pour conclure, le jeu est une prouesse technique comme pour l'original et propose un jeu d'arcade à la maison sans devoir aligner les crédits. Il est beau et a un certain charme rétro mais il est vrai que la difficulté de taré va en rebuter plus d'un. Mais je vous le recommande tout de même pour deux raisons. D'abord, c'est un des gros morceaux de l'histoire du jeu vidéo et quiconque s'intéresse un peu à l'histoire se doit d'avoir essayé tous les grands classiques au moins une fois et cette version est une belle opportunité. Ensuite, le jeu étant dur à crever, il impose un challenge intéressant. Ainsi, essayer de passer ne serait-ce que deux ou trois salles de pièges serait tout de même un bon divertissement (pour peu que vous ayez la chance de tomber sur une salle qui ne demande pas d'avoir des réflexes de ninja).


Note JV.com : 12/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 18,2/20
Note Gamekult.com : 6/10
Note personnelle : 13/20