mardi 26 février 2019

N°767 – Civilization IV





Titre : Civilization IV Complete
Plate-forme : PC
Date de sortie : 25 Octobre 2005
Développeur : Firaxis
Éditeur : 2K Games











Aaaaaah … Civilization … Autant vous le dire tout de suite, je ne suis pas particulièrement affilié aux jeux de type gestion. Les seuls auxquels j'ai pu toucher dans ma vie de joueur ce sont les RollerCoaster Tycoon. Mais si en plus, des petits malins s'amusent à rajouter une dimension stratégique au tour par tour, alors je suis totalement perdu moi !
Voilà, c'était à peu près mon ressenti lors de ma première partie, ha ha ! Autant annoncer la couleur, Civilization IV n'est pas un jeu simple, loin de là. L'aspect stratégique ne fait que suivre l'implication que vous apportez dans l'aspect gestion qui est ULTRA complet. À quel point me direz-vous ? Et bien, allons voir ça en détails !


La première chose à aborder quand on traite de Civilization en général, c'est son concept. Pour les non-initiés, sachez que vous incarnez un leader immortel d'une civilisation que vous guiderez de l'aube de l'humanité (4000 avant J.C) jusqu'en 2050. Pour cela, votre peuple peut créer différentes unités qui seront à l'origine d'absolument tout. Des colons pourront fonder des cités, nécessaires à l'exploitation de ressources indispensables au progrès technologique et scientifique de votre civilisation. Les ouvriers pourront créer des aménagements pour exploiter les ressources présentes sur votre territoire ainsi que d'autres structures pour faciliter le déplacement des autres unités comme des routes. Enfin s'en suit toute une ribambelle d'unités militaires qui évoluent avec le temps en fonction des technologies que vous découvrez. Votre but : écraser toutes les autres civilisations sur le globe !
Bon, c'est extrêmement simplifié et je pense qu'il me serait impossible de parler de tous les aspects du jeu dans un seul article. En fait, Civilization mériterait sa propre série d'articles tant il est riche ^^. C'est d'ailleurs je pense le qualificatif parfait pour décrire la série dans son ensemble : riche. Les possibilités offertes sont absolument immenses. Vous avez un nombre dantesque de civilisations disponibles, de technologies à découvrir et combiner, de cartes et reliefs variés.


Chaque fois que vous construisez une merveille mondiale, vous avez droit à une superbe animation montrant sa construction en accéléré.


Voyons d'abord le niveau graphique. Pour un jeu sorti en 2005, je dois dire qu'il flatte la rétine. Et encore, si on prend en compte les extensions Warlords et Beyond the Sword (qui ne font que rajouter des technologies/civilisations disponibles et quelques mécaniques intéressantes) sorties en 2006 et 2007, pas mal d'aspects du jeu sont améliorés et affinés. C'est simple, il tourne à fond et sans problème sur n'importe quel ordinateur récent (là où le sixième épisode peut parfois poser problème suivant les configurations).
Bon ceci-dit, petite ombre au tableau, l'animation des chefs de civilisations est parfois très … datée on va dire. Même comparé à certains jeux sortis durant la même période sur consoles, ce n'est pas bien folichon. Sans compter quelques petits bugs graphiques, mais enfin bon, rien de bien méchant.

C'est toujours marrant de se battre contre des arbalétriers ... Enfin, ça l'est encore plus si vous avez quelques siècles d'avance
au niveau technologique ^_^


Au niveaux des interfaces, le tout est à peu près bien géré et aéré, par contre il vous faudra pas mal de patience et de curiosité pour chercher à comprendre l’intérêt de toutes les notions du jeu. Heureusement, une encyclopédie embarquée est là pour vous venir en aide à tout moment. Pratique !

Niveau gameplay, tout se joue à la souris. Quelques raccourcis au clavier sont le bienvenu (surtout qu'au bout d'un moment, la souris commence à vous ouvrir les bras vers la tendinite). Mais pas de panique, les parties peuvent être beaucoup plus rapides que dans les derniers épisodes de la série (en moyenne, 2h30 dans le 4 contre plus de 6h dans le 5).
En fait, la durée de votre partie peut durer en fonction d'un très grand nombre de paramètres. La taille de la planète, la vitesse choisie pour la recherche, l'agressivité de l'intelligence artificielle, etc. Du coup, en découle un aspect absolument génial, la possibilité de faire des parties personnalisables et SURTOUT, l'éditeur de mondes … Mes aïeux, c'est tellement complet, on peut juste tout faire dans ce mode ! J'en pleurerai …
Ensuite, tout dépend quelle victoire vous visez, parce que oui ! Vous devez vaincre les autres civilisations mais cela ne se résume pas qu'à une stupide conquête militaire. Vous pouvez tenter la course à l'espace (la plus longue mais la plus facile), la domination (contrôler 75% des terres et des populations), la culture (avoir trois villes avec un certain score de culture), la diplomatie (se faire élire aux Nations Unies ou au Palais Apostolique) ou le temps (avoir le meilleur score en 2050).

Je dis que certaines animations sont datées mais Pacal II fait juste grave flipper ! ... En plus sa musique c'est des grincements de porte et des chats sur lesquels on aurait marché sur la queue !

D'ailleurs tiens ! Parlons d'un des plus beaux aspects du jeu, la diplomatie car c'est bien de cela qu'il s'agit quand ont y réfléchit. Cet aspect est très complet (pas aussi complet que dans les épisodes suivants certes, seul point positif à mon sens des suites qui ont beaucoup régressé sur les autres plans). En gros, chaque action que vous effectuez dans votre empire a une incidence au niveau international. Ce qui peut vous apporter des bonus relationnels avec certains peuples (comme adopter une doctrine que d'autres pays ont choisit) ou au contraire des malus (fonder une ville trop près de la frontière d'un autre). Tout cela indépendamment du commerce et des échanges car vous pouvez négocier auprès des autres peuples, moyennant finance, des matières premières (fer, charbon, uranium, pétrole), des ressources (blé, cacao, bovins, pierres précieuses, épices) des technologies (radio, la roue, la philosophie, la boussole) ou même des droits de libre passage. Plus poussé encore pour complexifier les relations géopolitiques, vous pouvez former des pactes de défenses et ainsi vous assurer des protections par les jeux des alliances et même obtenir des civilisations vassales (soit parce qu'elles vous admire, soit plus souvent par capitulation).
Encore mieux, si vous gérez bien votre empire et que vos voisins ont une gestion lamentable, votre rayonnement peut influer les villes voisines. Ainsi, les habitants de ces villes peuvent se rebeller pour faire sécession et rejoindre votre empire ! C'est pas merveilleux ça ?

C'est en 1602 que naquit le général Gaius Marius dans la ville allemande de Caen au large de la mer du Japon ... 'Y a RIEN qui allait dans cette phrase ! MDR

Couplez toutes ces belles petites fonctionnalités à des scénarios prédéfinis avec des objectifs particuliers à atteindre, une énorme variété de dirigeants ayant tous leurs caractéristiques propres, et des extensions assez sympathiques, vous vous retrouvez avec un jeu de gestion stratégique d'un réalisme jamais atteint auparavant ;)

Niveau durée de vie, il y a de quoi vous donner le vertige ! Déjà le mode classique vous propose des parties aux paramètres aléatoires (à l'exception de la difficulté, très bien gérée d'ailleurs même pour des débutants) et le mode personnalisable vous procure VOS expériences, mais en plus vous avez certains scénarios concentrés sur certaines parties de l'histoire et du globe, corsant ainsi encore un peu plus le challenge pour les amateurs. De plus, la troisième et dernière extension, Colonization, est un jeu à lui tout seul qui obéit à ses propres règles. En exploitant les acquis de Civilization IV et son moteur physique, vous contrôlez une colonie européenne que vous devrez mener à l'indépendance en combattant les troupes du Roi. Bref, vous aurez de quoi tuer le temps pendant loooongtemps !

A chaque nouvelle technologie, une petite citation avec la merveilleuse voix de Frédéric Cerdal (la voix d'Alfred dans la trilogie Batman de Christopher Nolan). Très sympa pour la culture perso.

Enfin le meilleur point pour moi, le niveau sonore. Déjà détail amusant, chaque peuple s'exprime par sa langue. Les français s'exclament ''à vos ordres'', les anglais ''at your service'', les romains ''mandata tuis'', les incas … Fin bref vous avez compris l'idée. Les bruitages et le sound design est pas mal, on en attend pas vraiment plus on va dire. Mais alors … les musiques … Alors c'est ça un orgasme auditif ? Les différentes époques sont découpées comme je vous l'ai dit, et une musique vient accompagner cette époque. Des percussions très primitives pour l'antiquité, des oratorios pour le moyen âge, des musiques classiques pour la renaissance et de la musique contemporaine pour les temps moderne. C'est simple, tous les meilleurs y passent. Bach, Beethoven, Brahms, Dvorák, Mozart, Saint-Saëns, Civilization IV est un moyen génial pour revoir vos classiques !
Oh et j'oubliais, le meilleur pour la fin... Le thème principal du jeu composé par Christopher Tin, Baba Yetu... Ecoutez donc !




Pour conclure, Civilization IV est un excellent jeu. Un peu daté graphiquement mais incroyablement complet et technique. Je le recommande à quiconque adore les jeux de gestion et/ou de stratégie bien sûr, mais pour les amateurs, uniquement si vous aurez la patience de le prendre en main. Car même s'il est génial, il n'est pas si évident aux premières parties. Mais en même temps, il est tellement riche, comment résister ? ^_^ 



Note JV.com : 17/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,3/20
Note Gamekult.com : 8/10
Note Personnelle : 17/20

mardi 22 janvier 2019

N°109 – F-Zero






Titre : F-Zero
Plate-forme : Super Nintendo
Date de sortie : 21 Novembre 1990
Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo






Retour en 1990 si vous le voulez bien. Aujourd'hui, je me penche sur un des jeux de lancement de la légendaire Super Nintendo ! Considéré comme une référence en son temps (et encore aujourd'hui) en matière de jeu de course, F-Zero fera partie du lancement de la console dans toutes les zones du globe. Que ce soit au Japon, aux USA ou en Europe, chacun a pu s'adonner aux joies de la nouvelle génération 16Bit avec F-Zero et Super Mario World.
D'ailleurs je me demande comment les gamins devaient argumenter devant leurs parents pour acheter la SNES. Techniquement, ils avaient déjà une Nintendo alors qu'est-ce qu'elle avait de plus ? Ben, elle a 16Bit évidemment vous me direz ! Je ne vous dit pas la poker face qu'ils ont du se taper quand ils leur ont demandé ce que c'était qu'un Bit. XD
Le jeu a été en grande partie réalisé sous l'égide de Shigeru Miyamoto, Mr. Jeu vidéo en personne ! C'est presque un gage de qualité à lui tout seul ! Et vous savez quoi ? Je crois que je préfère largement la saga des F-Zero aux Mario Kart ^_^ Voyons donc ce que donnait le pionnier du jeu de course futuriste.

Un écran-titre tout ce qu'il y a de plus simple.


Commençons avec le scénario. Eh oui ! Un jeu de course avec un scénario ! Bon il n'est pas du tout détaillé, ni même mentionné dans le jeu. C'est surtout le manuel qui pose les bases de l'univers. Nous sommes en 2560, les races de l'univers de rencontrent fréquemment et tout va pour le mieux dans un monde ''normal''. Les échanges commerciaux fusent mais les riches aristocrates s'ennuient fermement et se trouvent une nouvelle source de distraction. Des courses de bolides inspirées des formules 1 mais à bord de machines flottant au dessus du sol et filant à plus de 500km/h. Bon okay ce n'est pas très palpitant dit comme ça. Ce qui aurait un intérêt plus notable c'est l'histoire de chaque pilote de la saga (d'ailleurs dans les opus suivants, le profil des pilotes et leur histoire sera directement mentionnée dans le jeu, plus besoin de manuel). On peut donc suivre les aventures de Captain Falcon, un pilote brillant et chasseur de prime. Le Dr. Stuart, médecin de génie courant pour la gloire de son défunt père. Pico, un ancien mercenaire possiblement tueur à gage. Et Samouraï Goroh, un bandit sans foi ni loi. Un casting haut en couleurs donc qui permet de s'identifier un peu plus qu'à de vulgaires voitures de couleur.

Juste ... Mute City quoi !

Poursuivons avec les graphismes. La campagne de marketing de la Super Nintendo reposait beaucoup sur une de ses capacités, le mode 7. Pour vous résumer simplement, c'est comme si on posait un tapis recouvert de pixels qui représente le sol et qui peut pivoter à 360° donnant ainsi une très bonne impression de profondeur (là où les jeux de courses 8Bit ne se contentaient que d'un affichage en 2D pure). F-Zero fait partie de ces jeux qui relèvent plus de la démo technique que de la véritable intention artistiques vu que faisant partie des deux premiers jeux au lancement de la machine, il ne fait que démontrer la puissance de la bête. Et le mieux, c'est que ça marche ! Le système sera réutilisé dans Pilotwings et Super Mario Kart, mais il est déjà très bien maîtrisé ici. Les machines ont un design recherché et varié, les circuits sont très bien pensés et on a même droit à certains décors plutôt joli (même si on ressent beaucoup les limitations techniques posées par les soucis de mémoire). Sans compter que le résultat est d'une fluidité exemplaire ! Là où la Mega Drive par exemple aura beaucoup de mal à afficher un résultat équivalent, il lui faudra carrément une extension pour y arriver en la personne du Mega CD.

Niveau sonore, c'est une réussite totale. Le sound design et le bruit des machines transmet assez bien l'idée de course futuriste et est de façon générale très agréable à entendre à côté des musiques. Et les musiques, parlons-en ! Yumiko Kanki nous signe une des plus belles bandes originales de la Super Nintendo et même de l'histoire de Nintendo en générale puisque les thèmes de Mute City, Big Blue ou encore Port Town aujourd'hui devenus cultes ont presque toujours été repris dans les suites de la série et même dans certains clins d’œil à la série comme dans Wii Music sur Wii, Nintendo Land et Mario Kart 8 sur Wii U et presque toute la saga Super Smash Bros. Bref, un point plus qu'excellent (rien que pour la musique Mute City).



Je sens que je vais mettre de la musique un peu plus souvent dans mes articles moi ! ^_^


Niveau durée de vie, il y a de quoi s'amuser pendant un bon moment. Quatre niveaux de difficulté pour 15 circuits différents, on se retrouve avec une durée de vie très correcte pour un jeu de cette époque d'une part, et surtout pour un jeu de course d'autre part. Vous avez également un mode entraînement qui vous permettra de maîtriser tous les chausse-trappes de la piste et quatre style de jeu à maîtriser avec les quatre véhicules disponibles.


Encore un circuit de légende, Big Blue !

Gare aux accélérateurs de Sand Ocean, ils pourraient vous
emmener hors piste !

Parlons maintenant du gameplay et du système de jeu. Vous pouvez accélérer et freiner évidemment, vous pouvez utiliser un certain nombre de boost temporaire que vous gagnez chaque tour, et les gâchettes vous servent à braquer dans un virage trop serré. On comprend pourquoi c'est devenu la base du jeu de course à grande vitesse type Wipeout, tout y est et il n'y a pas besoin de plus.
Enfin, ce ne serait pas drôle si on ne compliquait pas un peu la chose quand même ? Comme dit précédemment, vous pouvez choisir entre quatre pilotes et machines, chacune disposant de ses caractéristiques propres, basées sur la vitesse de pointe, l'accélération et la résistance de la coque. Certaines seront ainsi plus adroites et rapides mais plus fragiles, tandis que d'autres seront plus lentes mais beaucoup plus robustes.
D'ailleurs, ce serait beaucoup trop simple de faire une course toute bête avec une piste et ce qu'il y a côté ! Donnons un petit côté pervers à la compétition tiens ! Certaines parties de la piste peuvent être modifiées comme des zones de terre (qui vous ralentissent naturellement), de la glace (qui vous fait glisser terriblement), des accélérateurs, des tremplins ou encore DES P***** DE MINES QUI EXPLOSENT A L'IMPACT ! Sans compter que si un concurrent vous fonce dessus à une plus grande vitesse, vous serez éjecté comme une boule de flipper ♫, et rebondirez contre les barrières de la piste. Barrières qui sont électrifiées et donc vous infligent des dommages. Enfin, ça c'est quand il y a effectivement des barrières. Certains circuits ont des portions sans barrières, histoire de vous mettre dans un état de stress assez poussé.
Vous avez enfin une barre d'énergie qui correspond à l'état de votre carrosserie. Une fois vide, elle explose et c'est perdu. Mais rassurez-vous, il y a des zones pour en récupérer sur les circuits. Mais faites attention, il n'y a pas que les quatre pilotes sur le circuit. Histoire de rendre la tâche un peu plus distrayante quand vous êtes en première position (ou dernière, peu importe), il y a d'autres machines qui se baladent sur le circuit, dont certaines sont explosives. Faites attention à bien les éviter donc.

Les statistiques de votre véhicule deviennent très importante dans les difficultés avancées.


Un petit conseil d'ailleurs. Dans un virage trop serré, braquez évidemment mais aussi appuyez de façon répétée sur le bouton accélérer pendant que vous tournez. L'accélération donnée à chaque petit coup corrige votre trajectoire et vous empêche de perdre trop de vitesse. Car comme l'a dit un jour un grand pilote, le secret de la victoire ce n'est pas de gagner du temps mais de ne pas en perdre ! Cette astuce est notamment TRÈS pratique sur les surfaces lisses comme la glace de Big Blue. Technique très peu connue mais c'est cadeau ;)

Pour conclure, F-Zero est un excellent jeu de course et un classique de la Super Nintendo. Rapide, nerveux, flatte la rétine et très jouable. Bien que n'étant qu'une sorte de démo technique, c'est de la démo technique dont on voudrait un peu plus souvent, parbleu ! Certes c'est un jeu qui brille plus par son concept que son contenu, mais il aura donné naissance à une des plus grandes séries de tous les temps. D'ailleurs, je préfère même une partie de F-Zero à Super Mario Kart, c'est vous dire (bon après les deux sont sur la Snes mini alors pourquoi choisir, hein ?). Bon, on regrettera toutefois l'absence de mode deux joueurs (qui sera compensé par F-Zero X et son mode 4 joueurs en 60fps constant ^_^ ).
Aussi je conclurai par cette phrase du Captain (parce que finir sur une citation, c'est toujours la classe) : _''Dans cette course, il y a deux sortes de pilotes : Les perdants et moi''!

Note JV.com : 17/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,2/20
Note Gamekult.com : 8,2/10
Note Personnelle : 17/20

dimanche 23 décembre 2018

N°92 – Lylat Wars





Titre : Lylat Wars
Plate-forme : Nintendo 64
Date de sortie : 27 Avril 1997
Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo








Vous savez, autant je place la série Starfox dans mon top 5 des séries préférées de l'histoire du jeu vidéo, autant Starfox 64 … Me saoule … Et c'est criminel de dire ça, sachant que c'est ce jeu qui m'a fait découvrir la série et que je l'ai adoré pendant des années ! Que je l'adore encore même ! Mais mon problème avec ce jeu c'est que alors que beaucoup de monde a joué à cet opus et à Starwing, presque personne n'a joué aux opus suivants et quand ils les ont découvert, ils ont considéré que l'esprit de la série n'était plus... A cela je répond coooooooooooooooooonnerie ! C'est à cause de ce genre de personnes qui pensent que la série ne se résume qu'à Starfox 64 que Nintendo en est arrivé à penser de même, enchaînant la surcharge de fan-service au détriment de faire évoluer la série. Entre un remake sur 3DS pas indispensable mais sympathique et un reboot très décevant, je n'arrive pas à comprendre pourquoi tout le monde s'accorde à dire que c'est le meilleur des Starfox alors que pourtant... Ben il n'est pas si ouf' que ça quoi ! C'est ce que je vais tenter d'analyser.

Si vous bougez le joystick de la manette, le logo Starfox bougera et l'équipe le suivra du regard ^_^
Ça sert à rien mais c'est marrant...

Premier point sur le scénario, c'est un point plutôt fort pour l'époque je dois dire. Starfox se distingue de la masse de jeux de tir en vaisseau de par son univers et ses personnages alors qu'avant, on se fichait bien de savoir ce qu'il se passait dans les vaisseaux. De plus, une écriture plutôt sympathique et propice aux théories de fans permet vite de s'attacher à l'univers. Andross, un scientifique fou banni sur la planète Venom a entreprit de prendre le contrôle du système solaire de Lylat. C'est à l'équipe Starfox, un escadron d'élite mené par Fox McCloud de défendre le monde de l'invasion. Alors oui c'est le même scénario que Starwing, je sais mais j'excuse ce point pour une anecdote historique. Vous le savez peut-être mais après le succès de Starwing, Nintendo a planché sur un Starfox 2. Le développement avançait très bien mais l'équipe s'est rendue compte que le jeu allait sortir en même temps que la future Nintendo 64. Du coup, avec ses polygones, le jeu aurait paru très vieillot à côté des Nintendo 64, Playstation et Saturn... On recycla alors près de 70% des idées de Starfox 2 pour faire un reboot de la série sur Nintendo 64. Et puis bon, dans l'histoire on aura fini par l'avoir ce fichu Starfox 2 non ? Alors de quoi on se plaint ? :D

C'est pas hyper beau mais comme il n'y a presque aucun jeu de ce genre pour lui tenir tête,
Lylat Wars impressionne tout de même !

Niveau graphique euh … Alors oui cela reflète bien une console plus puissante et plus fluide que la concurrence mais bon, faut pas se lorgner … Certes les vaisseaux sont bien modélisés, les cinématiques superbes et très inspirées de la pop culture et les effets de lumières particulièrement bien faits mais honnêtement, les décors et les niveaux de façon générale ne sont pas extraordinaires. Alors oui, le niveau sous-marin sur Aquas est beaucoup plus beau que les autres, mais on retrouve le même problème que dans F-Zero X (enfin techniquement on trouve le problème que F-Zero X a évité) : Il y a trop de détails à l'image, et le jeu en devient mou et saccadé. F-Zero X, lui, a préféré sacrifier le nombre de polygones et de sprites à l'écran pour une fluidité exemplaire, tant pis pour les graphismes secondaires. Ici, on ne prend pas cette peine. Non seulement le niveau est mou du fait d’être sous l'eau, mais en plus il ralentit en permanence !
Et quitte à tirer sur l'ambulance, allons-y ! Franchement, vous avez vu à quoi ressemblent certains ennemis ? Ce ne sont que des successions de sprites 2D pour donner l'illusion de 3D ! Ils utilisent le même système que les arbres au sol !

…

Bon évidemment je cherche la petite bête, pour l'époque c'était déjà extraordinaire, sachant qu'il y avait en plus une vue immersive DANS le cockpit des vaisseaux, ce qui était à mon sens une des meilleures innovations du jeu. Alors oui, il y avait déjà ça dans Starwing, mais ici c'est un vrai cockpit. C'est-à-dire que si on penche l'appareil sur un flanc ou si on fait un tonneau, la caméra est elle aussi sur le flanc (ou tourne) alors que dans Starwing, certes l'appareil pivote mais la caméra reste stable. Ça rajoute à l'immersion je trouve ^_^ Bon après, dommage mais cette option n'est pas dans le remake 3D …


Point suivant, le gameplay. Truc intéressant à propos de ce jeu, il s'agit du tout premier jeu à avoir eu des fonctions de vibrations dans la manette. En effet, certaines versions du jeu étaient fournies avec un rumble pack à connecter sous la manette. Bon, ça n'apporte pas grand chose à l'expérience de jeu, à côté de nos manettes modernes ça paraît ridicule certes mais ça favorisant l'immersion encore une fois.
Les touches sont assez nombreuses et techniques. Le joystick analogique permet de diriger le vaisseau qui avance tout seul dans des niveaux couloirs ou des zones libres. A permet de tirer au laser, B à la bombe. Z et R permettent de coucher l'Arwing sur un flanc, ce qui facilite un virage serré, ou de faire un tonneau qui permet de dévier les tirs (le fameux ''Do a barrel roll'' de Peppy). Enfin les petites touches fléchées jaunes permettent d'accélérer, de freiner et d'ouvrir les communications extérieures. Bon le dernier fait plus office de gadget mais les deux autres combinés au joystick permettent des manœuvres indispensables : le looping et le demi-tour. Une palette de mouvements très riche et comble du bonheur qui propose un gameplay très différent avec d'autres véhicules comme le tank Landmaster et le sous-marin Blue Marine. Très original, intuitif et prenant. Excellent point en général. D'ailleurs, un quatrième mode de jeu existe. En débloquant un certain nombre de médailles, il est possible en mode multijoueur de se déplacer à pied avec un blaster. Ce qui a notamment inspiré la palette de coups de Fox dans le premier Super Smash Bros.

Bon après, niveau relief, la map est du niveau de Flight Simulator 2002 ...

Ensuite la musique. J'ai été très surpris en tombant sur un magazine d'époque de voir que les journalistes n'étaient pas si enthousiasmés que cela (Super Power n°47 Juillet-Août 1997). Certes le côté nouveau qu'apportait la Nintendo 64 en a bluffé plus d'un, mais le côté sonore et musical du jeu était considéré comme assez tiède. Aujourd'hui, c'est vrai qu'objectivement les musiques ne sont pas bien dingues. En terme de composition et de mélodies j'ai vu mieux (rien qu'à voir les opus suivants de la saga comme les musiques de Starfox Assault sur Game Cube) mais je viens de me souvenir qu'on se tape de l'objectivité ici, alors :D Pour être honnête, je trouve que cela donne un petit charme rétro au jeu. Pour être plus exact, les musiques sont typiques de ce que l'on pouvait trouver sur Nintendo 64 et l'ambiance musicale reflète bien l'idée que l'on se faisait (et que l'on se fait encore) de la machine. Et puis, même si elles ne sont pas exceptionnelles, j'aime bien ces petites mélodies de Corneria, du Champ d'Astéroïdes ou encore de Katina. Et puis reconnaissons que le jeu a introduit les thèmes définitifs de Starwolf et Starfox, encore utilisés aujourd'hui et juste superbes ! Ah et petite mention sur le doublage en anglais juste géant et je pense pouvoir sans craintes dire qu'il est devenu culte dans l'histoire du jeu vidéo.

Le secteur Z, niveau qui inspirera un stage dans le premier Super Smash Bros.

Enfin voyons la durée de vie. C'est un rail shooter mêlé à du shoot them up, historiquement ces genres de jeux ont souvent été à scoring. Instaurer une histoire va forcément limiter l'expérience de jeu dans le temps à un moment ou à un autre. Beaucoup me disent que les Starfox récents comme Assault ou Zero sont mauvais car trop courts, mais ce sont ces mêmes personnes qui idolâtrent Lylat Wars... Kamoulox ?
Cette incohérence dans la réflexion s'explique facilement pourtant. Pour vous décrire le système, le jeu vous fait partir de Corneria pour arriver à Venom, mais contrairement à Starwing où vous pouviez choisir votre route en fonction de votre niveau, votre tracé au sein du système solaire de Lylat peut changer d'une partie à l'autre en fonction de différents facteurs. Sauvez Falco sur Corneria et passez sous les arches et vous découvrirez une autre zone. Passez par les anneaux téléporteurs dans le champ d'astéroïdes et vous arriverez à l'autre bout du monde. La richesse de la durée de vie d'un Starfox ne s'évalue pas à sa première fois où l'on finit le jeu mais du nombre de façons différentes d'y arriver ! De ce côté, Lylat Wars est bien plus riche que Starwing et propose une toute nouvelle expérience à chaque fois que vous lancerez le jeu.
Et n'oubliez pas le mode multijoueur qui, bien que assez fade par rapport au reste du jeu, rajoutera quelques heures au compteur. ;)

Contemplez le système solaire de Lylat.

Pour conclure, Lylat Wars est indéniablement un grand jeu de la Nintendo 64, il a servi de démonstration de force et a prouvé que la dernière née de big N en avait dans le ventre. Cependant, quand bien même le jeu soit une belle démonstration pour la vitrine de Nintendo, on a vu BEAUCOUP mieux sur la console, et par la suite on verra encore mieux dans la série Starfox. Oui, il a lancé la série dans une célébrité encore plus conséquente que sur Super Nintendo. Mais non, ce n'est pas le meilleur des Starfox, très loin de là. À titre comparatif, Starfox 2 regorge d'inventivité et d'astuces tout en étant dans la continuité de la série alors que Lylat Wars ne se contente que d'être un reboot. Je serais très curieux de voir ce qu'aurait donné un Starfox 2 sur Nintendo 64 pour vous dire ! ^_^




Note JV.com : 17/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17.4/20
Note Gamekult.com : 7/10
Note Personnelle : 16/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

dimanche 16 décembre 2018

L'Histoire d'Astérix en jeux vidéos - Episode 12


Rétrospective Astérix – 1983 à 2018

¡ Vamos a la playa, Obélix !

Astérix sur Super Nintendo a été un énorme succès pour Infogrames. En privilégiant des cartouches peu coûteuses à faible mémoire et en misant sur une grande figure, ils ont pu maximiser leurs profits puisque ce sont plus de 600 000 copies qui trouveront preneur dans les six premiers mois. À l'origine du projet, la firme pensait se concentrer sur un épisode pour la Super Nintendo, mais ils décidèrent en cours de route de réaliser également un opus pour la Game Boy, puis pourquoi pas un épisode pour la NES.

Épisode 12: Astérix – NES – 1993



C'est en Espagne, dans les studios de Bit Managers que ce jeu fut réalisé. Infogrames a bien sûr collaboré à ce jeu mais uniquement sur le design. Tout le reste (graphismes, sons, programmation) a été confié au studio basé à Barcelone. Anecdote intéressante, cette firme qui s'occupera par la suite de très nombreuses conversions de titres Infogrames pour le 8Bits n'était pas du tout orientée vers le jeu vidéo. Son dirigeant ne possédait que... des boutiques de vêtements... Amusant de constater où ils sont arrivés.
Encore une fois, les développeurs ont dû faire face à la taille très limitée de la mémoire des cartouches. Il allait falloir ruser pour proposer le meilleur jeu possible pour la petite console monochrome de Nintendo.
Comme son modèle 16Bits, la presse reprochera les mêmes travers à ce portage. Un scénario trop faible et ridicule, la possibilité de ne jouer qu'avec Astérix et une difficulté très mal dosée. Mais c'est sans compter sur le savoir-faire naissant de Bit Managers.

Visuellement, l'inspiration de Super Mario Bros. se sent beaucoup plus que sur la version 16Bits. On retrouve un jeu de plate-formes très rigoureux au niveau de la gestion des sauts, la prééminence des pièces présentes dans des blocs volants. Cependant, il reste très différent de son grand frère, et même de sa version portable.
Le jeu est très correct, les couleurs sont vives et proches de l'univers de la bande-dessinée, les graphismes en 8Bits tentent de reproduire le plus fidèlement que possible ce que posait l'opus Snes mais on pourrait émettre une réserve sur la qualité graphique de ce jeu. Infogrames est souvent réputé pour proposer des jeux adaptés de bande-dessinées aux graphismes superbes, mais ici un élément fait tâche dans tout le reste : l'arrière-plan. Il est vrai que ce n'est pas l'élément central du jeu et que ce n'est pas ce à quoi un joueur moyen va regarder avec attention. Mais quand on connaît les prouesses techniques que la NES a pu proposer, il est triste de constater qu'il n'y a qu'un pauvre scrolling digne des débuts de la Famicom en 1983. La même version du jeu sur Game Boy propose un arrière-plan bien mieux géré avec plus lignes de décors, ce qu'on appelle un scrolling parallaxe (ou défilement différentiel).
Mais sans aller jusqu'à dire que c'est une erreur impardonnable, le jeu reste très beau et fluide, et l'on oublie vite ce soucis du détail. L'animation est d'ailleurs relativement détaillée pour de la NES. Astérix dispose d'une petite animation lorsqu'il s'arrête et change de sens de marche, les romains et la plupart des ennemis d'ailleurs sont plutôt bien détaillés. Graphiquement, il sait montrer l'exemple et rester digne de ses origines plus que modestes.



Autre anecdote de réalisation concernant la collaboration du papa d'Astérix, Albert Uderzo. Ce dernier s'est montré très coopératif selon les équipes de l'époque et a même participé à des éléments clés de la réalisation comme le choix du type du jeu ou l'esthétisme général de l'univers. Il a notamment apporté sa contribution lors de l'animation d'Astérix afin de revoir les proportions du personnage, et ce sur chaque version.

La difficulté quant à elle est toujours présente, certains diraient même qu'elle est inhérente à Infogrames. Le jeu requiert des sauts précis, et le gameplay l'est suffisamment pour les procurer. Il est possible de choisir trois niveaux de difficulté, et si le facile ne semble pas si aisé, pour rappel les testeurs des équipes d'Infogrames étaient trop habitués à ce type de jeu pour souligner un niveau trop élevé (cf épisode 11).



L'équipe espagnole en charge des versions 8Bits a donc suivi le modèle des français et fourni un travail mémorable. Si le jeu n'a pas été très marquant dans la mémoire des joueurs, il a pourtant été un succès commercial indéniable (bien que la version NES fut la moins bien vendue des trois...). La qualité graphique évidemment au rendez-vous y a contribué mais il faut aussi s'attarder sur l'aspect musical et sonore probablement aussi réussi. Le musicien de Bit Managers, Alberto José Gonzales, a fournit un travail exemplaire. Il a notamment réussi malgré la taille très réduite des cartouches comme nous l'avons vu à synthétiser quelques voix. Autre anecdote, le but en composant la musique était de produire des mélodies facile à mémoriser et qui marquent le joueur. Mission accomplie !

Un seul point noir pourrait être relevé, toujours par rapport à la version Super Nintendo, sa durée de vie. Chaque acte du jeu est divisé en trois niveaux mais il n'y a que cinq actes, soit quinze niveaux. On est bien loin des neuf mondes divisés en cinq niveaux de la version 16Bits... Mais ce n'est qu'à titre comparatif, autrement le jeu reste très plaisant à jouer et est compensé par sa difficulté. Le jeu n'est pas plus dur que son modèle mais le level design exige plus d'habilité et de maîtrise de sa manette durant certaines phases de plate-formes.

Pour conclure, bien que cette version ait moins marqué les joueurs que les versions Snes et Game Boy, il n'en reste pas moins un bon jeu. Infogrames a su tirer son épingle du lot et grâce à Bit Managers proposer un excellent compromis pour ceux qui ne possédaient pas encore la machine 16Bits de Nintendo. Bien que simpliste par certains aspects, il n'en reste pas moins un classique de l'histoire d'Infogrames, du jeu vidéo français et même de l'histoire d'Astérix.


À suivre...



Fiche Technique :
Nom : Astérix
Date de sortie en France : 1993
Éditeur : Infogrames
Développeur : Bit Managers
Intérêt en ludothèque : 3/5
Intérêt en Collection : 4/5
Côte : 10 à 15€ en loose
20 à 30€ complet

Sources : 
- 101Hardcore_Gaming.net, article Astérix.
- Astérix.com, section le musée des jeux vidéos.

dimanche 9 décembre 2018

N° 296 – Sly Raccoon






Titre : Sly Raccoon
Plate-forme : Playstation 2
Date de sortie : 23 Septembre 2002
Développeur : Sucker Punch
Éditeur : SCEE










J'A-DORE la série Sly Copper. Le seul truc que je regrette dans cette série c'est qu'elle soit née en même temps que Ratchet & Clank et Jak and Daxter sans qu'elle eu autant de renommée. Certes il fait quelques apparitions dans des jeux random comme Playstation All Stars Battle Royale ou Playstation Move Heroes, mais rien de bien folichon quand on connaît la qualité de la série. Alors ok, mes tests sont tout sauf objectifs mais là, je pense que je vais pas mal diviniser la série ^_^ C'est parti !

Niveau graphismes, le jeu utilise un style génial que beaucoup adorent : le cel-shading. Remémorez-vous The Legend of Zelda the Wind Waker et vous verrez ce qu'on entend par cel-shading ;) Les environnements sont destructibles et interactifs, les arrière-plans comme les premiers sont soignés et aux petits oignons. Les personnages ne sont pas seulement immobiles mais ont des petites mimiques quand on ne touche pas à la manette. On ressent ainsi l'agilité de Sly à tout instant rien que par la fluidité de ses mouvements.
Les ennemis changent d'un monde à l'autre et savent avec originalité utiliser la faune anthropomorphe. Les combats contre les boss sont toujours de grands moments. Je ne sais pas trop comment surenchérir là dessus. Si tiens, sur les cinématiques. Le jeu dispose de scènes en dessin-animé superbes, plus dans le ton de la jaquette que des graphismes in game. Si vous êtes suffisamment doué d'ailleurs, vous pourrez débloquer des cinématiques du jeu japonais qui sont encore plus radieuses et totalement dans le style des animés. Sly Raccoon est vraiment d'une beauté à toute épreuve.

C'est vraiment avec le début des années 2000 qu'on a commencé à voir de plus en plus
de bons doublages VF pour un jeu vidéo.


Niveau musique, c'est bien simple : j'adore. Pour le prologue en France, petite musique à l'accordéon stylée, des xylophones pour le triangle de Galles, du rock pour Mesa City, un orchestre pour Haïti, des instruments asiatiques pour la Chine, et de la musique informatique pour le monde final. Elle s'adapte toujours parfaitement à la situation et l'ambiance, sait se faire discrète quand il le faut (la mélodie se coupe quand on est en mode ''caché'' pour ne laisser que des petites percussions discrètes comme des clochettes ou des cymbales) et se faire épique, notamment pour les gros passages d'actions comme les courses, les séquences de tir ou tout simplement les Boss. Juste bravo.

Money money money ♫

Niveau durée de vie, l'histoire vous prendra un bon moment, mais le jeu est tellement prenant qu'il vous incitera à aller jusqu'aux 100%. Dans chaque niveau ou presque, vous trouverez des bouteilles vertes avec un point d'interrogation. Dans chacune d'elles se trouve un indice qui permettra d'ouvrir la chambre forte du niveau. Dans chaque chambre forte se trouve un bonus, une anecdote ou nouveau coup pour Sly. D'ailleurs petite incitation pour que vous les cherchiez, certains vous permettent de tomber dans l'eau ou dans le vide sans subir de dégâts, seuls les ennemis vous en infligeront. De rien, c'est cadeau.

Niveau gameplay, arh... Le gros nostalgique des années 2000 que je suis est servi ! Les niveaux sont tous très diversifiés et font varier le gameplay les uns après les autres. Des courses, des séquences de tir, des fusillades, des escape levels (courir non pas vers l'écran mais vers le joueur car poursuivi par un ennemi). Ah et évidemment, on sent une grosse inspiration de Metal Gear Solid :)

Le jeu est un mélange de plateforme et d'infiltration extrêmement bien mené. Sly peut grâce à ses talents de voleurs repérer des zones avec lesquelles il peut interagir. Il peut se glisser sous des tables, longer des rebords, se cacher dans des tonneaux, devenir invisible, marcher sur des cordes ou des rails, s'accrocher à des anneaux grâce à sa serpe, bref... Un sacré couteau suisse. En parlant de couteau, vous aurez probablement remarqué son arme : sa serpe. Il s'agit d'une arme qu'il a hérité de son père et qui lui sert dans tous ses cambriolages. Elle lui sert aux mouvements développés juste au dessus (liste non-exhaustive) mais aussi à se battre.
Sly ne peut pas encaisser de coups, s'il s'en prend un, c'est la mort. Cependant, vous pouvez tromper la mort de plusieurs façons. Récupérez des pièces en nombre conséquent et vous pourrez trouver un porte-bonheur d'argent qui vous permet de prendre un coup, puis en or qui peut en supporter deux. Puis comme je le disais, des coups spéciaux cachés dans les coffres à indices vous rendent insensibles aux dégâts de chute ou encore aux noyades. Juste génial.
Enfin dernier truc génial, les capacités de Sly et leur manifestation dans le jeu. En fait, Sly dispose de plusieurs coups spéciaux (assez spectaculaires au passage). Le saut en flèche du ninja pour atterrir sur des tout petits points comme une antenne sur un toit ou un pic dans une fosse piégée est le plus représentatif (il y en a bien d'autres, un majeur à débloquer à chaque monde, un peu comme Crash Bandicoot 3 sur Playstation). Mais le mieux, c'est comment ils ont modélisé l'interactivité possible ou non avec des éléments du décor. Le jeu appelle ça les ''sens de voleurs'', ce sont des petites étoiles bleues qui apparaissent quand Sly peut interagir (ramper sous une table, marcher sur une corniche, se cacher derrière un mur, grimper à une corde, sauter sur des points, etc etc). C'est juste brillant ! … Et esthétiquement très joli à regarder ^_^


Les jeux d'ombres et de lumières sont parfaitement maîtrisés...
...Tout comme les environnements en extérieur.

Reste enfin le scénario. L'histoire raconte celle de Sly Cooper (oh surprise, comme le titre du jeu !), un raton-laveur issu d'une grande famille de maîtres voleurs, c'est-à-dire qu'ils ne s'en prennent qu'à d'autres voleurs uniquement (comme quoi les voleurs ont un code d'honneur ici ^_^ ). Mais un jour, quand Sly était enfant, un groupe de rivaux nommé les cinq maléfiques a pris d'assaut la demeure familiale, tuant les parents de Sly et réduisant en morceaux le Volus Ratonus, un livre se transmettant dans la famille considéré comme la bible des voleurs. Le temps ayant passé, il vous reviendra la lourde tâche de retrouver chacune des pages égarées du précieux livre, venger l'affront de votre famille et prouver que vous êtes bien digne du nom des Cooper. Vous affronterez ainsi tour à tour les membres des cinq maléfiques... Le scénario est certes simple mais le fait d'avoir une lignée entière de voleurs qui a traversé les âges permet une richesse de développement assez incroyable (et en même temps de justifier presque n'importe quoi ha ha). Combinez cette intrigue principale avec une pseudo romance avec le flic qui vous pourchasse en permanence, alias Carmelita Montoya Fox, et on se retrouve avec un univers certes classique mais en tout cas très riche, et prometteur pour d'éventuelles suites.

Les lumières bleues des sens de voleur (avec lesquelles Bentley s'amuse à briser le
4ème mur ^_^ )

Que retenir donc ? Très impressionnant ! On se retrouve avec un concurrent sérieux à Ratchet & Clank et Jak and Daxter inspiré de Metal Gear Solid, très plaisant à jouer, facile de prise en main et à la difficulté progressive. Musiques géniales, personnages attachants et richesse d'univers feront que Sly Raccoon marchera, ce au point de nombreuses références dans d'autres séries et médias. D'ailleurs, saviez vous que Sly apparaît dans le controversé film Ratchet & Clank ? Ou qu'une statue de romain-Sly apparaît à la place Saint-Marc dans Astérix & Obélix XXL 2, ainsi qu'un van du gang de Cooper en mode charrue à l'entrée de Las Vegum ?



Note JV.com : 16/20
Note moyenne des lecteurs JV.com : 17,1/20
Note Gamekult.com : 8/10
Note Personnelle : 16/20

N'hésitez pas à faire part de votre ressenti sur ce jeu si vous y avez déjà joué, ou ce que vous avez pensé de la critique dans les commentaires ! :) 

samedi 1 décembre 2018

Happy Birthday Normandy Geek ! Deux ans déjà !




Salutations internet !

1er Décembre 2018, c'est le moment de faire le bilan annuel du blog. Alors, je suis passé entre-deux à plus de 940 jeux pour … 68 tests … dont 2 ne sont pas encore publiés … Ouais bah que voulez-vous, c'est le service public, ça avance pas vite ! Bref ! XD

Mais là où j'ai un peu plus avancé tout de même c'est sur la productivité générale ! J'en suis à 102 articles, toutes rubriques confondues pour un total de 3 900 vues !!!!! Hum … Comment j'ai fait pour doubler mon audience alors que j'ai publié presque quatre fois moins ? … Maman ! Arrête de rafraîchir la page pour me faire des vues ! :D
Non plus sérieusement, je vous remercie d'être derrière, ça fait plaisir de se savoir lu. Bon les articles ont toujours un peu de mal à dépasser les 15 vues chacun mais ce n'est pas grave, quand j'ai voulu faire ce blog, je ne voulais pas faire la course à la popularité.
Évidemment, c'est toujours agréable de savoir que l'on apprécie son travail et vu la quasi-absence de commentaires, disons que le nombre de vues est le seul paramètre qui me permet de savoir si ce que j'écris est bon ou non.

Deuxième belle surprise, je constate que la chaîne YouTube crée pour le blog pour héberger quelques vidéos a eu pas mal de succès. Entre mars et décembre, plus de 660 vues. Ce qui, pour de la diffusion de publicités d'époques uniquement (pour le moment), est vraiment pas mal ^_^

D'ailleurs, je pense y glisser de temps en temps quelques indices sur les prochains articles à paraître. Ne soyez pas affolés de ne plus voir de votes sur la page facebook pendant un petit moment vu que j'ai moi-même choisi quelques jeux où je me sentais inspiré, mais les vieilles archives de l'INA seront là pour vous indiquer quel jeu sera mit à l'honneur prochainement ;)

Dernière évolution très sympathique, sachez qu'il m'arrive de partager et produire du contenu avec d'autres sites partenaires. J'ai en effet rejoint le site d'actualités GeeksLand.fr et j'ai quelques projets à paraître ici et là avec d'autres plate-formes. Notamment un comparatif rétro pour les amis de Normand eGames et quelques projets vidéos de tests et stream.
Non, moi non plus je ne sais pas ce que cela va donner car si on choisit un vieux jeu de plate-forme bien relou et vu que je suis un sacré rageux malpoli, ça risque d'être assez … euh random ?

Enfin bref, toutes ces collaborations vous seront communiquées sur la page Facebook, ne vous inquiétez pas !

Maintenant, Quid de l'avenir ? Bon, alors niveau études, mon deuxième semestre risque d'être beaucoup plus chargé, du coup toutes mes belles promesses seront pliées à mon temps de cerveau disponible, à savoir … Bah encore moins que maintenant ha ha. Mais j'ai quelques séries d'articles qui devraient pouvoir revenir vers une date indéterminée parce que je sais pas combien de temps ça va me prendre, mais pour résumer, je dois avoir d'avance trois tests simples et deux projets presque terminés sur la rétrospective Astérix et sur un Avocat du Diable (sachant que je vais faire des simulations d'audiences dans un tribunal à la rentrée, ça devrait aider à la rédaction de fausses décisions de justice :D ).

Comme d'habitude, je vous invite à vous abonner au blog et à la chaîne Youtube, à liker la page Facebook et à partager les articles s'ils vous ont plu et n'hésitez pas à faire part de vos avis dans les commentaires !


Merci à tous                                            



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